Une Odeur de Poisson pas frais
sur Le Scriptorium au format (1003 Ko)
Contient : pris (22)(...) Des hommes excédés ont d'ailleurs jeté des pierres à un colporteur affilié aux Hosner et deux gardes de la maison en relâche ont étéprisà partie dans la nuit, à la sortie d'une taverne, par un groupe de jeunes. Des PJ qui iraient enquêter dans le quartier des victimes ne récolteraient pas d'informations utiles et risqueraient de s'aliéner les habitants s'ils révélaient leurs liens avec la guilde accusée d'empoisonnement... Une milice peu accueillante : Peu après leur arrivée au marché, les PJ sont abordés par une patrouille de cinq miliciens. (...)
Rencontre , en annexe) En revanche, le demi-orque est facile à abuser par la magie ou à corrompre. Il révèlera ainsi aux PJ qu'un nain apriscontact avec lui, par l'intermédiaire d'un mendiant de la rue Ravanelle. Le nain lui a donné l'adresse d'un entrepôt où il trouverait trois caisses à livrer au grand marché, à deux commerçants de la Maison Hosner. (...)
En effet, la boue qui couvre les margelles longeant le canal conserve les traces de pas et les hommes qui ont enlevé Norim n'ont pasprisle soin de les effacer. Le DD du test de Pistage est de 10, si les PJ disposent d'une source de lumière. (...)
Un monstre terrifiant habite les égouts, une monstruosité issue des cauchemars des habitants de la ville et qui aprisforme par un étrange coup du sort. Il a été convoqué, il y a plusieurs années de cela, par un magicien ambitieux. (...)
Milicien (Homme d'armes ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d8+4 (12pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 16 (+1 Dex +5 armure), contact 11,prisau dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : Corsèque (+5 corps à corps 2d4+3), épée courte (+4 corps à corps 1d6+3), arbalète légère (+3 distance 1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +2, Escalade -3, Intimidation +2, Natation -8, Perception auditive +2, Saut -4 Dons : Arme de prédilection (corsèque), Science de l'initiative Langues : Commun Equipement : corsèque, épée courte, arbalète légère et 20 carreaux, cotte de mailles, sifflet, 10po Alignement : Neutre Strict. (...)
Sbire Belger (barbare 6) : Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 6d12+18 (54pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex +5 armure), contact 13,prisau dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+11 Attaque : Epée à deux mains +1 (+12 corps à corps, 2d6+8), Javeline (+9 distance 1d6+5) Attaque à outrance : Epée à deux mains +1 (+12/+7 corps à corps, 2d6+8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir (18m), sang orque, rage (2/jour), illettrisme, déplacement accéléré, sens des piège (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +1 Caractéristiques : For 20, Dex 16, Con 16, Int 6, Sag 8, Cha 10 Compétences : Escalade +10, Intimidation +9, Saut +9 Dons : Attaque en puissance, Longue rage CM, Rage intimidante CM Langues : Commun et orque Equipement : Epée à deux mains +1, 5 javelines, chemise de mailles +1, gantelets d'ogre (+2), potion d'héroïsme, potion de soins modérés, 50pp Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Profil en rage : Dés de vie : 6d12+30 (66pv) Classe d'armure : 16 (+3 Dex +5 armure -2 Rage), contact 11,prisau dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +6/+13 Attaque : Epée à deux mains +1 (+14 corps à corps, 2d6+11), Javeline (+9 distance 1d6+7) Attaque à outrance : Epée à deux mains +1 (+14/+9 corps à corps, 2d6+11), Javeline (+9 distance 1d6+7) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +3. (...)
Habitué (roublard 1) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 1d6+1 (7pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex +1 Don [Esquive] +2 armure), contact 14,prisau dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/+1 Attaque: Epéecourte (+3 corps à corps,1d6+1,1920), arbalète légère (+3 distance, 1d6+1, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +0 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 10 Compétences:Acrobaties+7,Bluff+4,Crochetage +5, Déguisement +2, Détection +4, Diplomatie +2, Discrétion +7, Escalade +3, Escamotage +7, Evasion +7, Fouille +2, Natation +3, Psychologie +2, Saut +4 Dons : Attaque en finesse, Esquive Langues : Commun et draconien Equipement : Epée courte, armure de cuir, arbalète légère, 20 carreaux, 5po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Spadassin (spadassin 3) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d10+6 (21pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex +1 Don [Esquive] 13 +3 armure), contact 13,prisau dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque : Rapière (+7 corps à corps, 1d6+3, 1820) ; épée courte (+6 corps à corps, 1d6+3, 19-20) Attaque à outrance : Rapière (+7 corps à corps, 1d6+3, 18-20) ou rapière (+5 corps à corps, 1d6+3, 18-20) et épée courte (+4 corps à corps, 1d6+3, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Style (+1), Frappe instinctive (+2) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +1 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 12 Compétences:Acrobaties+8,Bluff+5,Diplomatie +3, Equilibre +8, Escalade +4, Evasion +8, Fouille +2, Intimidation +3, Natation +3, Psychologie +3, Saut +6 Dons : Attaque en finesse, Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat Langues : Commun, draconien et orque Equipement : Armure de cuir cloutée, rapière de maître, épée courte, potion d'arme magique, 100po A et B : potions de grâce féline ; C et D : potions de pattes d'araignée Alignement : Neutre Mauvais. (...)
1/5) : Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d12 +5d6 +18 (39 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 17 (+1 Dex, +6 armure), contact 11,prisau dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/+9 Attaque : épée à deux mains (+9 corps à corps, 2d6+7, 17-20) arbalète légère (+5 distance, 1d8, 19-20) Attaque à outrance : épée à deux mains (+9 corps à corps, 2d6+7, 17-20) arbalète légère (+5 distance, 1d8, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Déplacement accéléré, illettrisme, rage (1/jour), attaque sournoise (+3d6), recherche des pièges, esquive total, esquive instinctive, sens des pièges (+1). (...)
Profil en rage : Dés de vie : 1d12+5d6+30 (51 pv) Classed'Armure :15(+1Dex,+6armure-2Rage), contact 9,prisau dépourvu 14 Attaque de base/Lutte : +4/+11 Attaque : épée à deux mains (+11 corps à corps, 2d6+11, 17-20) arbalète légère (+5 distance, 1d8, 19-20) Attaque à outrance : épée à deux mains (+11 corps à corps, 2d6+11, 17-20) arbalète légère (+5 distance, 1d8, 19-20) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +4. (...)
Guerrier nain (guerrier ) : Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 4d10+16 (31 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 23 (+1 Dex, +9 armure, bouclier +3), contact 11,prisau dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : Hache (+8 corps à corps, 1d8+3, x3) Attaque à outrance : Hache (+8 corps à corps, 1d8+3, x3) ou hache (+4 corps à corps, 1d8+3, x3) et écu à pointes (+3 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir, connaissance de la pierre, armes familières (Urgrosh nain et hache de guerre naine), stabilité, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques, bonus de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 17, Dex 12, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Attaque en puissance, Combat en phalange CM, Endurance, Dur à cuire, Science du coup de bouclier Langues : Commun et nain Equipement : Hache de maître, harnois +1, écu en bois à pointes, potion de soins légers, 150 po Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Arbalétrier nain (guerrier ) : Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 4d10+16 (31 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +5 armure), contact 13,prisau dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : arbalète lourde (+8 distance, 1d10+1d6, 19-20), hache de guerre (+6 corps à corps, 1d10+2, x3) Attaque à outrance : arbalète lourde (+8 distance, 1d10+1d6, 19-20), hache de guerre (+6 corps à corps, 1d10+2, x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir, connaissance de la pierre, armes familières (Urgrosh nain et hache de guerre naine), stabilité, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques, bonus de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux Jets desauvegarde : Réf +4, Vig +8, Vol +2. (...)
Le Ripper [éventreur] : Aberration de taille M Dés de vie : 8d8+24 (56pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6m Classe d'armure : 20 (+3 Dex +7 naturelle), contact 13,prisau dépourvu 17 15 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : griffe (+9 corps à corps, 1d6+2 plus sédatif [1d6 non létal]) Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+2 plus sédatif [1d6 non létal]) Attaque spéciale : pheromone burst Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Chameleon, Disorienting Aura, Immunité au poison, RD5/magie, Sensibilité à la lumière, Vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +9 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 16, Cha 15 Compétences : Détection +10, Déguisement +6, Discrétion +16, Escalade +19, Perception auditive +5, Saut +7 Dons : Attaque en finesse, Attaque spéciale renforcée, Science de l'initiative Langues : Comprend le Commun Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Lorsque leur navire est abordé, deux des trois roublards postés sur le château arrière lâchent leurs arcs et dégainent leurs armes de corps à corps. Le dernier reste en couverture avec son arc (il essaie de tirer sur un adversaireprisau dépourvu). Veranian lance Force du taureau sur lui-même lorsque les grappins sont lancés depuis l'Irascible. (...)
5) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d6+10 (25pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+4 Dex +1 Don [Esquive] +4 armure), contact 14,prisau dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : Rapière +1 (+8 corps à corps, 1d6+3), Epée courte de maître (+8 corps à corps, 1d6+2), Arc court composite [For +2] +1 (+8 distance 1d6+3) Attaqueàoutrance : Rapière +1 (+6 corps à corps, 1d6+3) et épée courte de maître (+6 corps à corps 1d6+2), Arc court composite [For +2] +1 (+8 distance 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : attaque sournoise (+3d6), recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), esquive instinctive. (...)
Veranian (tourmenteur ) : Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 8d10+8 (48 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +5 armure, +1 parade), 12 contact, 15prisau dépourvu Attaque de base/lutte : +8/+10 Attaque : cimeterre à deux mains (+14 corps à corps, 2d4+6, 15-20) ; arc long composite (+11 distance, 1d8+3+1d6, x3) Attaque à outrance : cimeterre à deux mains (+14/+9 corps à corps, 2d4+6, 15-20); arc long composite (+11/+6 distance, 1d8+3+1d6, x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements, Vision nocturne, Sang elfique. (...)
Bretel et Udo, égorgeurs (roublard 5/assassin ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 7d6+14 (35 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+5 Dex, +6 armure, +1 parade), contact 14,prisau dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : Epée courte (+11 corps à corps, 1d6+3, 17-20), arbalète légère (+10 corps à corps, 1d8, 19-20) Attaque à outrance : Epée courte (+11 corps à corps, 1d6+3, 17-20), arbalète légère (+10 corps à corps, 1d8, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Attaque sournoise (+4d6), recherche des pièges, esquive total, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+1), attaque mortelle, utilisation du poison Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +4 (+5 contre le poison), Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 20, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobatie +11, Artisanat (préparation du poison) +9, Bluff +8, Contrefaçon +5, Crochetage+7,Déguisement+6,Désamorçage/sabotage +9, Détection +6, Discrétion +15, Equilibre +9,Escalade+6,Escamotage+7,Evasion+7,Fouille +2, Intimidation +2, Natation +4, Perception auditive +4, Psychologie +4, Renseignement +2, Saut +4, Utilisation des objets magiques +6 Dons : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair Langues : Commun et draconien Equipement : Epée courte acérée +1, arbalète légère de maître et 20 carreaux, chemise de mailles en mithral +2, gants de dextérité (+2), bracelets d'armure (+1), cape de protection (+1), élixir de souffle enflammé, 2 doses de venin de vipère à tête noire*, 1 dose de venin de ver pourpre**, potion de grâce féline, potion d'invisibilité, 100 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Lana (Sorcière ) : Humanoïde (halfelin) de taille P Dés de vie : 7d6+21 (42pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+5 Dex +1 taille +5 armure +1 parade), contact 16,prisau dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +5/+0 Attaque : Masse d'arme légère (+12 corps à corps, 1d4-1 plus décharge fantastique [4d6]) Attaque spéciale : Décharge fantastique (+11 distance, 4d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Détection de la magie, RD2/fer froid, Objet leurré, Invocation (inférieure et mineure) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +5 Caractéristiques : For 8, Dex 20, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 16 Compétences : Bluff +5, Concentration +8, Discrétion +16, Escalade +1, Perception auditive +1, Saut +1, Utilisation d'objet magique +10 Dons : Attaque en finesse, Science de l'initiative, Tir à bout portant, Tir de précision Langues : Commun et halfelin Equipement : Masse d'arme légère de maître, armure de cuir cloutée +2, gants de dextérité (+2), 1 cape d'elfe, veste de résistance (+1), anneau de protection (+1), baguette de soins légers (40 charges), 2 parchemins de dissipation de la magie, potion de bouclier de la foi (+2), potion de soins modérés, 100 pp. (...)
Enrik (barde ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d6 (12pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+2 Dex +1 Don [Esquive] +2 armure), contact 12,prisau dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : Epée courte (+3 corps à corps 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Contre-chant, Fascination, Inspiration vaillante (+1), Inspiration talentueuse, Musique de barde, Savoir bardique Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 16. (...)
Norim (expert ) : Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 8d6+16 (40pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 11 (+1 Dex), contact 11,prisau dépourvu 10. Attaque de base/lutte : +6/+7 Attaque : mains nues (+7 corps à corps, 1d3+1) Attaque à outrance : mains nues (+7/+2 corps à corps, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir, connaissance de la pierre, armes familières (Urgrosh nain et hache de guerre naine), stabilité, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques, bonus de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 10 Compétences : Connaissance (folklore local) +10, contrefaçon +7, profession (boulanger) +12, profession (commerçant) +9, profession (archiviste) +6, diplomatie +13, détection +6, estimation +11, perception auditive +6, psychologie +14, renseignement +10 Dons : Négociation, Endurance, Dur à cuire Langues : Commun, nain, gnome, draconien Alignement : Loyal Neutre. (...)
Trois humains sont déjà morts, déchirés par les crocs des reptiles... * Un navire pirate entre dans la rade de Criquebrune. Son attaque aprisde court les défenseurs du port. Des feux grégeois lancés par ses balistes enflamment des embarcations à quai (navire de pêche ou de commerce). (...)Synopsis : Les PJ, voyageant au bord d'une mer ou d'un lac, font halte dans une ville côtière. Ils sont alors recrutés par une guilde commerçante pour enquêter sur une affaire de poissons avariés. Ce scénario d'enquête est présenté de façon linéaire, pour faciliter la compréhension. Une série d'événements, dans laquelle le MJ peut piocher afin de briser la linéarité de l'histoire est incluse en annexe. Le scénario est prévu pour des personnages de niveau 6. Criquebrune : ...