Le Parchemin volé
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Contient : acérée (3)(...) Humain Roublard 1 : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 12d6+24 (66 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +4 armure de cuir +2, +2 amulette d'armure naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : Rapière +2acérée(+17 corps à corps, 1d6+4/15-20), arc court (+15 distance, 1d6/x3) Attaque à outrance : Rapière +2acérée(+17/+12 corps à corps, 1d6+4/15-20), Rapière +2acéréeet épée courte +1 (combat à deux armes) (+15/+10 et +15/+10 corps à corps, 1d6+4/15-20 et 1d6+2/1920) arc court (+15 distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+6d6), Attaque handicapante. Particularités : esquive totale, esquive instinctive, sens des pièges (+4). Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 15, Dex 22, Con 14, Int 20, Sag 10, Cha 15 Compétences : Acrobaties +23, Bluff +17, Connaissances (folklore local) +22, Crochetage +23, Désamorçage/Sabotage +22, Détection +15, Déplacement silencieux +23, Discrétion +23, Diplomatie +17, Fouille +22, Intimidation +17, Perception auditive +15. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Krahor pour personnages de niveau 8. Synopsis : Dans ce scénario, les PJ vont devoir retrouver un parchemin qui appartient au roi. En enquêtant en ville, ils vont pouvoir découvrir peu à peu l'existence d'une guilde secrète réunissant de nombreux voleurs et assassins de la région et de ses alentours. Cette guilde détrousse petit à petit les habitants de la ville par des vols personnels (vols d'objets de valeur aux nobles...) ou par des détournements ...