Le Parchemin volé
sur Le Scriptorium au format (1.6 Mo)
Contient : trop (11)(...) Les aventuriers peuvent l'interroger s'ils parviennent à le rattraper. Pris de panique, il succombera facilement à une intimidation ou une menace des PJ. Il ne saura pastropquoi répondre, en balbutiant, il parlera vaguement d'un certain Tortuo, qui se trouve à la taverne du « sanglier qui parle », que c'est là bas qu'on lui a donné l'ordre de ramener quelque chose qui a de la valeur pour qu'il soit accepté. (...)
En cas de forte pression des aventuriers (tests d'intimidation etc...), les hommes tenteront d'inventer un mensonge à la hâte (les aventuriers peuvent facilement le sentir) mais ne dévoileront jamais leur secret car ils onttroppeur des représailles de leur chef(quirisquentd'êtrepiresquetouteslesmenaces que peuvent lancer les PJ). (...)
Jaolor accepte tout de même, si c'est dans le but de récupérer son parchemin, que les aventuriers détruisent la partie bouchée (il demande même à sa garde d'aider les PJ dans leur tâche). Ainsi, les PJ ne devraient pas avoirtropde mal à franchir le passage, ils devront ensuite déblayer les gravats pour se frayer un passage. (...)
B) Une sorte de cuisine improvisée. 14) Ce couloir est assez fréquenté. 15) Cette pièce a été délaissée et n'est plustroputilisée. Elle servait autrefois de cuisine quand il n'y avait plus de place dans la taverne. Un couloir taillé à même la roche descend dans une sorte de caverne où semble vivre un gnome. (...)
11) C'est sur cette estrade que Borth passe la plus grande partie de son temps. Il ne donne pas vraimenttropd'ordres et laisse cette tâche à Hexuto. Sur une sorte d'autel de pierre sont posés ses objets les plus importants. (...)
Borth acceptera n'importe quelle requête sensée de la part des aventuriers (comme les faire entrer dans la salle principale, leur montrer le parchemin et non leur donner, les récompenser d'or, dévoiler des informations pastropconfidentielles...) en échange d'un certain service : La guilde gagnant en membres, elle a besoin de place. (...)
Il y a bien sûr quelques volontaires qui veulent s'attirer la bienveillance de leur chef mais ils sonttropjeunes et inexpérimentés. Toutefois, si les aventuriers acceptent de rendre ce service, ils peuvent souhaiter être accompagnés de ces volontaires (qui sont au nombre de 3 roublards de niveau 3) Ainsi, Borth n'accepte de rendre un service que s'il voit cette condition remplie car pour lui, l'aménagement de ce sous-sol est très important. (...)
1) Une colonie de kobolds chassés de leur grotte par un ogre (voir 3) s'est installée dans cette grotte. Ils sont plutôt peureux, n'osent pastropsortir de leur grotte et ont donc du mal à se nourrir. Kobolds (10). 2) Aucune créature n'est installée dans cette grotte. (...)
Enfin, ils auront pu utiliser un autre type de méthode, ou plusieurs à la fois... De la même manière qu'ils sont entrés, les aventuriers devront ressortir et rapporter les informations et le parchemin au roi (si les aventuriers n'ont pas réussi à récupérer le parchemin ou viennent demander des renforts, le roi répond que sa garde esttropoccupée et ne peut en aucun cas aider les aventuriers dans la tâche qui leur a été personnellement confiée). (...)
Malgré cela, il y a une certaine entente entre le chef et son second qui partagent plus ou moins les mêmes buts. Les membres, eux, n'apprécient pastrople Géant et en ont peur. Personne dans ce monde n'a vraiment entendu parler de Borth car il n'y a rien fait en particulier. (...)
Avant d'éveiller plus de soupçons, Hexuto préféra se retirer et continuer sa progression avant de se fairetropconnaître des autorités. Par la suite, il a regroupé les voleurs qu'il a rencontrés dans son périple, et a eu l'idée de former une guilde pour mettre en commun les richesses accumulées. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Krahor pour personnages de niveau 8. Synopsis : Dans ce scénario, les PJ vont devoir retrouver un parchemin qui appartient au roi. En enquêtant en ville, ils vont pouvoir découvrir peu à peu l'existence d'une guilde secrète réunissant de nombreux voleurs et assassins de la région et de ses alentours. Cette guilde détrousse petit à petit les habitants de la ville par des vols personnels (vols d'objets de valeur aux nobles...) ou par des détournements ...