Pas de Pitié pour les Orques ?
sur Le Scriptorium au format (506 Ko)
Contient : pris (8)(...) Dans un coffre, caché sous sa paillasse, le chef orque a entassé ses effets personnels : une baguette de détection de la magie (45 charges) et un parchemin de ralentissement du poisonprissur le cadavre d'un explorateur demi-elfe tué dans un embuscade, un lingot d'argent (50 po) et 500 po. (...)
Un vieil orque peut aider des PJ peu compétents, en débusquant la piste et en indiquant la direction qu'ontprisles ravisseurs. Si les PJ suivent la sente, ils tombent dans une embuscade. Deux gobelours sont cachés dans les arbres et jettent des javelines sur des intrus. (...)
Les femelles et les petits se terrent dans le campement, mais les mères seront prêtes à tout pour défendre leur progéniture et elles attaqueront si on la menace trop... Orque (Homme d'armes 1) : Humanoïde (orque) de taille M Points de Vie : 1d8+1 (5 pv) CA : 13 (+3 armure de cuir cloutée),prisau dépourvu 13 Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -2 BBA/lutte : +1/+4 Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9m Espace occupé/allonge : 1,50 m/6 m For 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 7, Cha 6 Particularités : sensibilité à la lumière, traits des orques, vision dans le noir (18 m) Attaque : lance (+4, corps à corps, 1d6+4), arc court (+1, distance, 1d6) Dons : Vigilance Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 Alignement : Chaotique Neutre. (...)
Ovor (Barbare 2) : Humanoïde (orque) de taille M Points de Vie : 2d12+4 (16 pv) CA : 15 (+1 Dex, +4 chemise de mailles),prisau dépourvu 14 Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +5, Vol +0 BBA/lutte : +2/+6 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 8 Particularités : sensibilité à la lumière, traits des orques, vision dans le noir (18 m) Attaque : grande hache de maître (+8, corps à corps, 1d12+6), hache de lancer (+3, distance, 1d6+4) Dons : Arme de prédilection (grande hache) Spécial : Illettrisme, Rage de berserk (1/jour), Esquive instinctive Compétences : Escalade +5, Intimidation +4, Perception auditive +2, Natation +2, Saut +5, Survie +1 Alignement : Chaotique Neutre Equipement : grande hache de maître, 2 haches de lancer, chemise de mailles, potion de soins légers, gri-gri (protection des armes : +1 à la CA, 1/jour). (...)
Ovor en rage (Barbare 2) : Humanoïde (orque) de taille M Points de Vie : 2d12+8 (20 pv) CA : 13 (+1 Dex, +4 chemise de mailles),prisau dépourvu 12 Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +5, Vol +2 BBA/lutte : +2/+8 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 22, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 8 Attaque : grande hache de maître (+10, corps à corps, 1d12+9), hache de lancer (+3, distance, 1d6+6). (...)
Gobelours : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Points de Vie : 3d8+3 (16 pv) CA : 18 (+1 Dex, +3 naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache en bois),prisau dépourvu 17 Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1 BBA/lutte : +2/+4 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9 Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Attaque : morgenstern (+5, corps à corps, 1d8+2), javeline (+3, distance, 1d6+2) Dons : Arme de prédilection (morgenstern), Vigilance Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +4, Discrétion +3, Escalade +2, Perception auditive +4 Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Gros bras (Homme d'armes 2) Humanoïde (humain) de taille M Points de Vie : 2d8+4 (12 pv) CA : 19 (+1 Dex, +4 armure d'écailles, +4 pavois),prisau dépourvu 18 Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol +0 BBA/lutte : +2/+4 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 8 Attaque : épée longue (+3, corps à corps, 1d8+2), arbalète légère (+3, distance, 1d8) Dons : Arme de prédilection (épée longue), Maniement du pavois Compétences : Dressage +1, Equitation +2, Escalade +3, Natation -2, Saut +1 Alignement : Loyal Neutre Equipement : épée longue, arbalète légère et 20 carreaux, armure d'écailles, pavois, 15po. (...)
Jieron (Expert 5) : Humanoïde (humain) de taille M Points de Vie : 5d6 (16 pv) CA : 18 (+2 Dex, +1 don [Esquive], +5 chemise de mailles [+1]),prisau dépourvu 15 Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +5 BBA/lutte : +3/+3 Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 10, Dex 14, Con 10, Int 15, Sag 12, Cha 14 Attaque : masse d'arme légère de maître (+4, corps à corps, 1d6) Dons : Esquive, Négociation, Persuasion, Talent [profession (marchand)] Compétences : Bluff +12, Contrefaçon +5, Détection +9, Diplomatie +16, Equitation +5, Estimation +7, Intimidation +14, Perception auditive +3, Profession (marchand) +12, Psychologie +8, Renseignement +7, Survie +5 Alignement : Loyal Mauvais Equipement : masse d'arme légère de maître, chemise de mailles [+1], poney sellé et harnaché, poudre de dissimulation des traces, potion d'invisibilité, 3 potions de soins légers, antidote, 20po dans sa bourse, 500po dans sa cassette. (...)Ce scénario est prévu pour 4 à 5 PJ de niveau 3. Le combat contre Krym requiert des personnages optimisés, il est donc déconseillé de le faire jouer à des débutants. Il peut être intercallé entre deux aventures, alors que les PJ traversent une forêt ou se trouvent dans une zone montagneuse boisée. Les PJ sont appelés à l'aide par une tribu d'orques. Leurs petits leur ont été ravis par le sbire d'un seigneur de guerre ambitieux. Les PJ aideront-ils ces orques pas si mauvais, ou garderont-ils ...