La Quête de l'Épée d'Argent
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Contient : pris (7)(...) Le lit est couvert d'une substance huileuse et tâché de matières indéterminées. Un bureau sapé et une chaise décrépite complètent le tout. Lorsque le rat-garou aprispossession des ruines, il a fait de cette salle son antre. Les os sont ceux de ses victimes passées. (...)
Le chef des elfes, Elladin Brèchedargent leur exprime sa gratitude pour leur aide. Il explique que lui et sa compagnie ont étéprisen embuscade et capturés par les rats humains avant d'être mordus par la veuve blanche et de tomber dans un sommeil sans fin. (...)
Annexe : Rat géant. FP 1/3 ; Animal de taille P ; DV 1d8+1; pv 5; Init +3; VD 12 m; CA 15, contact 14,prisau dépourvu 12 ; B.B.A. +0 ; Lutte +0 ; Att morsure (+3 corps à corps, 1d4 et maladie) ; Esp/ All 1,50 m/1,50 m ; Part maladie, odorat ; Al: N ; JS Réf +5, Vig +3, Vol +3 ; For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4 Compétences* et dons : Déplacement silencieux +10, Discrétion +14, Equilibre +10, Escalade +12, Natation +10 ; Attaque en finesse * Voir page 280 du Manuel des Monstres Maladie. (...)
Armure animée. FP 2 ; Créature artificielle de taille M ;DV 2d10+20; pv 30; Init +1;VD 9m; CA 19, contact 11,prisau dépourvu 18 ; B.B.A. +1 ; Lutte +2 ; Att hache (+2 corps à corps, 1d8+1) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; Part créature artificielle ;Al:N ;JSRéf+1, Vig +0, Vol +1 ; For 13, Dex 13, Con —, Int —, Sag 12, Cha 9 Homme-rat. FP 1/2 ; Humanoïde monstrueux de taille M ; DV 1d8 ; pv 14 4; Init +0; VD 9 m; CA 10, contact 10,prisau dépourvu 10 ; B.B.A. +1 ; Lutte +3 ; Att grande hache (+3 corps à corps, 1d12+3) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; Part vision dans le noir (18 m), sensibilitéàlalumière ;Al:N ;JSRéf+2,Vig +2, Vol -1 ; For 15, Dex 10, Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 8 Compétences et dons : Détection +3, Perception auditive +3 ; Vigilance Veuve blanche. FP 1 ; Vermine de taille P;DV1d8;pv 4; Init+3; VD9 m ; CA 14, contact 14,prisau dépourvu 11 ; B.B.A. +0 ; Lutte -2 ; Att morsure (+3 corps à corps, 1d4-2 et venin) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; Part vermine, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), venin (voir texte), toiles (voir texte) ; Al: N ; JS Réf +3, Vig +2, Vol +0 ; For 7, Dex 17, Con 10, Int —, Sag 10, Cha 2 Compétences* et dons : Détection +4, Discrétion +11, Escalade +11, Saut -2 ; Attaque en finesse S * Voir page 284 du Manuel des Monstres Keshute. (...)
Golem de glace. FP 4 ; Créature artificielle de taille M ; DV 6d10+20; pv 50; Init +0; VD 9 m; CA 18, contact 12,prisau dépourvu 16 ; B.B.A. +4 ; Lutte +7 ; Att coup (+7 corps à corps, 1d6+3) ; Out 2 coups (+7 corps à corps, 1d6+3) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; Part créature artificielle, vulnérable au feu, immunité au froid ; Al: N ; JS Réf +4, Vig +2, Vol +4 ; For 17, Dex 15, Con —, Int —, Sag 14, Cha 14. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 2-3 . Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume I. Dans le texte de l'aventure, les passages en italique peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets des PNJ apparaissent ...