Défi pour un Guerrier (Solo)
sur Le Scriptorium au format (2.2 Mo)
Contient : arc (4)(...) Il doit faire un test de Dex ou d'Acrobaties (DD 15) pour atteindre la sortie sur le sol traître avant que les gobelins ne soient tous entrés. Un des monstres (le caporal en charge de l'escouade) utilise unarccourt depuis la relative sécurité de l'extérieur. Deux autres ont des lances et les deux derniers des épées courtes. (...)
S'ils échouent alors à un test de Volonté, ils fuient en direction du terrain rocailleux à l'est, le caporal couvrant la retraite de ses hommes avec sonarcs'il est encore en vie. Les petits monstres verts possèdent peu de choses : un total de 79 pièces d'argent et 41 pièces de cuivre, ainsi que trois bouteilles de vin de qualité moyenne et des rations de nourriture pour trois jours peuvent être récupérées. (...)
Puisque ses armes lui ont été retirées par les gardes, le PJ a peu d'opportunité d'attaquer la sorcière. Il peut tenter de prendre l'arcd'un des soldats, mais les autres pensent aussitôt qu'il veut assassiner le prince. Réussir un tir se fait avec un malus de 2. (...)
Robe de protection +3, anneau sigillaire (un cadeau de son père auquel elle tient particulièrement). Rhobodan. Barde 4, fronde, épée,arclong, armure de cuir, harpe, six torches, quatre jours de nourriture, potion de rétablissement (en attendant que le Manuel du Joueurs 2 soit traduit vous pouvez remplacer le barde par un voleur au tempérament mélomane). (...)un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1 personnage de niveau 4-6 Titre original : Fighter's Challenge 2, TSR 9427, 1994 Texte original: Drew Bittner Traduction et adaptation 4E : Baron Zéro Relecture et correction : Freya Haukursdottr & Aegis © Le Scriptorium, tous droits réservés Image © Wizards of the Coast Défi pour un Guerrier Un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1 personnage de niveau 4-6. Introduction : Pour jouer cette aventure, le ...