Défi pour un Guerrier (Solo)
sur Le Scriptorium au format (2.2 Mo)
Contient : lumière (12)(...) Second Chapitre : Le Village Gobelin. Une courte chevauchée amène le PJ et Ariella des plaines jusque dans le sous bois. Lalumièredu soleil passe au travers des branches, effaçant les ombres et chassant la peur. Cette partie de la forêt est accueillante et magnifique et Ariella le remarque facilement. (...)
Plus le PJ s'éloigne du village gobelin et plus les dangers s'espacent.Les bois deviennent rapidement denses, et très peu delumièrearrive à passer au travers du feuillage. Les sons audibles habituellement, même près du village gobelin, s'estompent jusqu'au silence presque total, créant un calme surnaturel. (...)
Peu de personnes s'y rendent désormais, bien qu'elle fut autrefois un lieu de pèlerinage important. * Parce que la forêt est sombre, plusieurs monstres qui ont peur de lalumièredu jour rôdent dans ses profondeurs. Ils doivent donc faire très attention et ne pas hésiter à fuir s'ils rencontrent quelque chose de vraiment dangereux. (...)
Cinquième Chapitre: Le Roi de la Forêt. La journée suivante se lève sur un ciel clair et dégagé, lalumièredu soleil perce à travers les bois. Après le petit déjeuner, les aventuriers reprennent leur route sur une piste qui s'élargit de nouveau et semble plus fréquentée, bien que rien n'indique qui en sont les utilisateurs. (...)
Le son de l'eau qui coule peut clairement être entendu de l'intérieur. Il fait noir, nécessitant un éclairage artificiel (torche ou magie). Des éclats delumièrepeuvent être vus le long des murs de temps à autre. Il s'agit de globes de verre, enchantés avec un sort delumièrecontinuelle. Ces ‘‘sphères delumière'' ne peuvent être utilisées pour s'éclairer, mais elles donnent l'impression que des ombres menaçantes s'agglutinent dans les coins. Une fois que le groupe se trouve au complet dans la salle, ils peuvent entendre des grincements. (...)
Le mobilier est austère et spartiate, composé de bancs de marbre et de vieilles tapisseries poussiéreuses, la plupart étant au sol. Lalumièredes torches révèle du mouvement dans le coin gauche, où une arche est vaguement visible. Les formes se déplacent en traînant des pieds dans lalumière, et leur aspect décomposé révèle un groupe de zombis ! Il y a trois morts-vivants lorsque le trio entre dans la salle. (...)
Sur un des murs est écrit à la suie le texte suivant, en elfique : Etes vous perdus ? L'avez vous trouvé ? Que cherchez vous dans ces profondeurs? Si c'est lalumièreque vous cherchez, Si c'est la chaleur du soleil que vous voulez, Alors cherchez derrière cette marque de suie ! (...)
Une ‘‘bouche magique'', détériorée par le temps, commence à murmurer un galimatias dès que le groupe entre dans la salle. Les héros peuvent penser qu'elle s'apprête à lancer un sort, surtout que les globes delumièreclignotent davantage et projettent des ombres sinistres. La bouche continue à baragouiner jusqu'à pousser un cri lamentable avant de se taire. Les sphères delumières'éteignent alors totalement. 10. Second Sanctuaire : Cettesalleestlatombed'Arrolt,lequelreposedans un sarcophage de marbre qui trône à une extrémité de la pièce. (...)un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1 personnage de niveau 4-6 Titre original : Fighter's Challenge 2, TSR 9427, 1994 Texte original: Drew Bittner Traduction et adaptation 4E : Baron Zéro Relecture et correction : Freya Haukursdottr & Aegis © Le Scriptorium, tous droits réservés Image © Wizards of the Coast Défi pour un Guerrier Un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1 personnage de niveau 4-6. Introduction : Pour jouer cette aventure, le ...