Le Sculpteur
sur Eastenwest
Contient : marais (11)(...) Tour d'Ermuyn 2. Village des paysans (maisons de bois, proche des champs) 3. Flussberhof 4. Mine 5. Champs 6.Maraisde Mortes-eaux (ancien champ de bataille). Distances/temps à l'allure d'un chariot : (1-2) ½ journée, (2-3) 6h ; (3-4) 6h Carte de Flussberhof 1) Remparts de bois ; 2) Le Nain Prospère, auberge ; 3) Manoir Rubecker ; 4) Forgeron ; 5) Temple de Sigmar et petit oratoire de Morr ; 6) Cimetière ; 7) Maison de Frederich Emalher ; 8) Quelques tentes et bâtisses de bric et de broc ; 9) Maison d'Andreas ; 10) Ecuries. (...)
Il a favorisé la naissance de l'histoire de la ' bête ' qui rôde et dévore les gens auprès des paysans et de Gregor, et cela a marché. Certains paysans sont même persuadés de l'avoir vue la nuit près desmarais. Il a installé son atelier dans un tout petit réseau de cavernes qu'il a découvert adjacent à sa réserve (ancienne cache de la famille de contrebandiers à qui il a racheté la maison). (...)
Dietrich Stotter, dit le bègue, pas bègue du tout mais vieux et radoteur, la mémoire de Flussberhof. Il connaît l'histoire de la fondation du village et les légendes sur lemaraiset la bête... L'AVENTURE Déroulement probable du scénario Le dernier jour de leur voyage les PJs croisent un étrange petit vieillard Ils arrivent à Flussberhof et sont traités en invités d'honneur Ils s'installent et commencent les travaux. (...)
J+5 : S'il n'a pas été aidé Adrar retrouve Carmilla et fait brûler la maison d'Andréas. Le tableau de Hilda détruit les attaques cessent, la mine et lesmaraisétant à ' nettoyer '. J+8 : Andréas repart de son laboratoire pour conquérir le vaste monde ... Invités d'honneur Les personnages sont reçus en grande pompe à Flussberhof. (...)
Le nécromancien s'est enfuit et recherche un hôte à l'âme aussi noire que la sienne. Tout d'abord il passe réveiller les morts dans lemaraispuis il se dirige vers le village. Il trouvera Andreas en milieu de nuit. Tout s'emballe La nuit le camp est attaqué par des mort-vivants sortant de la mine (quelques-uns uns des nains et des mort-vivants qui ont été enterrés vivants) et remontant la montagne depuis lesmarais. Submergés par le nombre, la meilleure solution pour les PJs consiste à se replier vers Flussberhof. A Flussberhof la brume recouvre le village et les morts du cimetière se sont joints à ceux dumarais. Les habitants se sont retranchés dans leurs maisons et Adrar et les miliciens dans la taverne. (...)
Elle ne se sert pas non plus de son pouvoir d'éthéralité, ses soldats ne pouvant pas la suivre. Frederich a été dévoré par les chiens morts-vivants. Les paysans ont été attaqués par les morts dumarais. A l'aube la brume se lève et les morts se retirent dans lemaraisou suivent Hilda vers la mine où ils passeront la journée. Occupation des PNJs durant cette période Première nuit : Tout le monde se terre et prie. (...)
Dans ce cas les mort-vivants n'ont plus de champion pour les mener et les attaques cessent. La mine et lemaraissont cependant toujours infestés. Si les PJs décident de prendre d'assaut la mine (défendue par les morts vivants le jour), dans la première salle après l'entrée (salle où l'on entreposait les outils) ils trouvent gravé sur un pan de la paroi le message d'un prêtre de Grungni qui n'est pas mort dans l'explosion mais qui a succombé peu après au poison. (...)
REGLE SPECIALE, CARACTERISTIQUES DES PNJS ET MONSTRES Règle spéciale : Les mort-vivants ne sont pas sujet à l'instabilité dans la mine, dans lemaraiset dans la ville lorsqu'elle est sous la brume. PNJs : Andreas / Nermerrich : nécromancien niveau 2 (augmente progressivement en puissance). (...)Ecrit pour être joué au cours d'une convention, ce scénario utilise des personnages pré-tirés (voir annexe) mais peut facilement être adapté à tout groupe moyennement expérimenté. Bien qu'il se termine sur une note définitive (la mort du grand méchant) il peut donner lieu à de nombreuses séquelles (voir encart ' remarques sur le scénario '). UN PEU D'HISTOIRE Il y a bien longtemps, aux portes des Montagnes Noires, une bataille comme il y en eut tant... Les nains s'opposaient à Nermerrich, un ...