Electricité de Strasbourg
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Contient : chef (11)(...) S'ils parviennent à tuer le Général, ils pourront alors tenter de parlementer avec les militaires encore en vie pour tenter de rassembler les communautés S'ils sont à l'extérieur, ils peuvent à l'aide des uniformes et des armes qui ont pu être trouvés, s'infiltrer et commencer à éliminer les militaires, toujours avec l'aide des adaptés qui verront là une occasion de commencer des plans sur l'avenir ou sans leur aide ce qui risque de virer au carnage. 3. Elsass 3.1. Les communautés Quelques noms de la communauté d'Entzheim Fabien 'Patou'chefde la communauté Sylvain 'Patch' docteur Malicia 'Mama' infirmière âgée Sacha 'Cha' Jeune infirmière Sam 'H&K' Guerrier etchefdes vigilants Kina 'Green Wall' Chasseur de la communauté Sinta 'automne' Chaman de la communauté (Jumelle de Marie) Patsi 'Cambouille' Mécano Tarik 'Peanu TU pack' Eclaireur Manuel 'Franky' Spécialiste du sabotage Carla 'JILO' Pilote de voiture Quelques noms de la communauté de Lahr Xavier St Saens : directeur de colonie de vacances (du genre vol-au-vent) Tiherry '6416' : ex-taulard (attaque à main armée) conseil de Xavier Micha : vigile et éclaireur Sinaë : brodeuse et guérisseuse, femme de Xavier Guyaume : récupérateur et pilote d'ULM Sacarie : ex-taulard (chefdes chasseurs) Jeremy : ex-taulard 'Prêcheur' KEBBIRe : armurier, ancien gardien de prison José : médecin de campagne Zak : doué illuminé Ju et Tam : jeunes soeurs, filles de José, gentilles mais muettes Zaya : femme enfant, éducatrice Couette : rescapée d'un raid des Sauvages Osgur : homme de main, sécurité interne et sabotage Saïd : pilote de 4x4 Nastu : jeune chaman Tond : vieux chaman (ex pécheur) Frantz : bâtisseur et musicien L'équipement des communautés est rudimentaire, des javelots et des arcs et quelques fusils de chasse. Certains chasseurs portent des armures en cuir, ou des armures matelassées. 3. (...)
Le marais et les symbiotes Les sauvages des marais : Mara : la matriarche des Maladies (Femme du Sang Noir) Kavis : exécuteur du clan Cra : Maître Dard (conseil de Mara) Falod :chefdes escouades de chasseurs Darik : marchand du clan Krygna : rivale de Mara et fille d'un guerrier en quête de gloire Les sauvages du marais sont équipés d'arcs et de javelots, mais aussi de poignards et certains de haches d'incendie. (...)
Ils se déplacent en bande de 4 à 6 personnes, ne sont pas très organisés mais peuvent faire montre d'une grande fureur et pugnacité dans les cas extrêmes - par exemple s'ils sentent que leur territoire est menacé. Pas vraiment de structures hiérarchiques, pas vraiment dechef, mais une espèce de cohésion culturelle lie cette horde. 3.4. Le barrage et le génie civil Quelques noms du 1er régiment du Génie d'Illkirch (RGI) Général Maximillien Moullon 'le père' :chefde la communauté Lieutenant Lionel Reuxe : responsable des travaux 2nd Lieutenant Henry Gris : responsable de l'avant-poste Sergent Katia Slobovitch : agent médical Adjudant Isaac KRASS :chefdu camp de repos Adjudant Sophie KIGNARD : responsable de la 'propagande' et de l'information Adjudant Boris :chefdes ouvriers 'Taupe' du secteur 8 Caporal-chefSnake :chefdu groupe d'intervention Tunia : fausse transfuge (2 enfants) Pour ce qui est de leur équipement, ils portent des gilets pare-balles, un poignard et soit un pistolet auto M50 soit un Famas. Le barrage est une ancienne usine hydroélectrique, dont une partie a été comblée par les gravas et les alluvions au fur et à mesure du temps. Les militaires en ont fait un camp retranché et utilisent maintenant toute la main-d'oeuvre disponible pour la remettre en état. Les travaux portent actuellement sur le dégagement d'un ancien atelier de réparation, le secteur 8. Il faut trier les gravats pour isoler les pièces mécaniques des déblais. 4. (...)
Les joueurs ont le choix entre 3 groupes : Groupe 1 : Nature : Guilde Activité : Pilotes Membres principaux Un mécano : Ancien Un aide mécano : Adulte Un pilote de voiture : Adulte Un copilote de voiture : Jeune Un pilote auxiliaire : Adulte Membres secondaires Un frère : Jeune Son petit frère : Jeune Et leur oncle : Adulte Un spécialiste des armes lourdes : Adulte Un infirmier : Ancien Groupe 2 : Nature : Famille Activité : Survivialiste Membres principaux Un frère : Jeune Son petit frère : Jeune Sa soeur : Adulte Leur père : Adulte Et leur oncle Adulte Membres secondaires Un éclaireur : Adulte Un infirmier : Adulte Un aide mécano : Jeune Un pilote de voiture : Adulte Groupe 3 : Nature : Unité Activité de Protection Membres principaux Un adjudantchef: Ancien L'adjoint de l'adjudant : Adulte Un spécialiste des armes lourdes : Adulte Un éclaireur : Adulte Un infirmier : Ancien Membres secondaires Un frère : Jeune Sa soeur : Jeune Leur père : Adulte Un mécano : Ancien Un copilote de voiture : Jeune Ces trois groupes sont bien évidemment intégrés dans la communauté d'Entzheim. (...)Les PJs sont des survivants des diverses catastrophes qui ont touché l'Alsace en ce début de millénaire : séismes, explosions, épidémies... Ils vivent dans une tranquillité relative au sein d'un camp, à Lahr, dans l'ex-Allemagne, sur les bords du Rhin. Jusqu'au jour où ils sont témoins de l'enlèvement de leurs proches par des paramilitaires. Entre les marais peuplés de sauvages aux pouvoirs étonnants, les communautés françaises difficilement accessibles, et les ruines de Strasbourg infestées de vermine ...