Dale, Monts de Fer, Erebor
sur La Cour d'Obéron au format (120 Ko)
Conseils et propositions. Nous vous conseillons de débuter la campagne avec de nouveaux personnages, mais il est tout aussi possible de garder d'anciens, qui seront nouveaux dans la région, auquel cas il se peut que vous ayez à effectuer quelques minimes modifications au cours du déroulement de votre jeu. Pour la création des nouveaux personnages, nous avons pensé à un groupe mixte d'humains de Dale et de Nains de la même cité n'ayant pas vraiment de relations avec Érebor, les premiers ...Contient : autres (18)(...) Les personnages vaquent à leurs occupations habituelles, se rapportant au troc et au commerce dans la cité, les gens nobles ayant des traités à régler à l'auberge du Fer Rougi, lesautresdéchargeant marchandise ou profitant des lieux. Les personnages nobles peuvent aussi se trouver là à la recherche d'une bonne histoire, voir d'une petite aventure. (...)
La soirée à l'auberge se déroule sans incidents, vous n'avez qu'à pousser les personnages à la rencontre d'une manière ou d'une autre. S'ils le désirent les personnages peuvent concourir au tir au poignet ouautres'sports' de taverne. Pour ceux plus calmes, un vieil homme à l'habit de voyage défraîchi, se nommant Gilthariel propose de conter quelques histoires relatant ses aventures pour quelques pièces. (...)
) Les personnages ne seront pas rejetés au contraire, il est courant de voir des nobles traîner dans ces quartiers à la recherche de services les plus malhonnêtes que lesautres. C'est aussi l'occasion idéale pour faire apparaître des personnages non-joueurs qui reviendront de temps àautresdans la campagne. N'hésitez pas ici à faire tomber les personnages dans les bras de n'importe qui (ou de n'importe quoi ! (...)
Il serait louche pour des personnes qui demandent l'audience d'arriver autrement que par la porte principale, ils n'auront donc pas d'autreschoix. De toutes façons, Lothar impose le bon exemple et ne semble aucunement dérangé par les gardes personnels d'Aldar. Bien que Lothar possède un parchemin avec le sceau de Dlaumor, les domestiques etautresgardes ne sont pas du tout enclins à le laisser rentrer, car eux ne sont pas au courant de cette affaire. (...)
Voici la liste des actions qui, possiblement, s'avèreront fructueuses. Des joueurs particulièrement imaginatifs pouvant trouver une multitude d'autresmanières d'accéder à l'information, soyez indulgents avec eux, sans toutefois leur laisser toutes les chances ! (...)
Il n'y a que quelques détaillants qui offrent ce tissu dans la ville, à chaque fois que les personnages en visitent un, il y a une chance sur cinq qu'ils retrouvent celui qu'ils recherchent (un seul détaillant du nom d'Ilmnir vend des mouchoirs etautres, ses concurrents ne vendant qu'au gros.) 2. Ce dernier leur conseillera deux de ses couturières pour l'initialisation des objets, les personnages ont donc maintenant deux chances sur trois de s'être fait conseiller la bonne. (...)
Rendez leur expérience éprouvante, de sorte qu'ultérieurement ils tentent une approche différente. Bien qu'ils n'affronteront ni araignées niautresbêtes de ce genre durant le jour, ils peuvent bien être dérangés par quelquesunes, dont des mouches plus qu'énervantes. (...)
Ils n'auront aucun problème à le faire et les Orques, qui sont plus d'une douzaine et accompagnés de deux énormes loups (deux wargs), passeront outre... Les personnages, par contre, auront bien tout à se demander... Les Orques, de même que toutes lesautresraces, ont besoin de bois, que ce soit pour leurs forges ou simplement comme chauffage. Or, ils ne peuvent certes pas passer longtemps aux abords d'une forêt peuplée d'Elfe et exploité par les hommes, mais il n'est certes pas étranger à leurs méthodes « d'emprunter » à quelques bûcherons isolés ce que leurs besoins nécessitent. (...)
Premièrement, si le coupe-jarret rencontré à leur sortie de Dale, par un soir où ce dernier et son compagnon avaient la ferme intention d'assassiner les personnages, est toujours avec eux, veuillez vous référer aux événements décrits dessous le point intitulé « Introduction de l'élément de poursuite. » Parallèlement, les mines recèlent d'autresaventures pour les personnages, notamment celle où ces derniers, visitant les voûtes les plus anciennes du complexe minier où ils se trouvent, se voient toute retraite coupée par une chute de rocs, d'autresdébris et de neige. Certes, des secours sont dépêchés mais faute de pouvoir communiquer autrement que par coups donnés sur quelques rocs et dont la résonance se propage d'un côté à l'autre de l'éboulis, et du fait que ces secours mettront bien de nombreuses heures avant de terminer l'excavation, il peut bien prendre aux personnages l'envie d'ausculter le tunnel par lequel ils s'avançaient. (...)
La salle de droite est à l'image de celle de gauche, à l'exception faite que celle-ci possède aussi à chacune de ses extrémités des caissons d'un bois lourd dans lesquels sont entreposés quelques outils de forge, et aussi quelquesautresutilisés pour le forage (marteaux et mèches, mais aucun outil de grande envergure), tous ces objets étant d'une grande facture et d'une grande beauté. (...)
Ces derniers, n'étant soit-il dit pas en factions, ignorent qui sont les personnages - mais faites-les agir en provocateurs ... Une autre fois, les personnages seront envoyés aux fers tout simplement parce qu'ils ont été confondus avec d'autres, ou seront accusés d'un méfait qui n'a pas été commis, et à peine les gardes s'en rendront-ils compte qu'ils les relâcheront, mais criera cet homme de Lothar qui les nargua suite à leur exil, et qui se souvient d'eux : les personnages feront mieux d'avoir bonnes jambes et bon souffle pour quitter l'édifice... 0.4 De vilains coups, etautres... Un dernier point afin de rappeler que les personnages devront être aux aguets à tous instants. (...)
Prévoyez ici des manoeuvres de fuites/poursuites et dans les corridor de cet immense manoir où ils se trouvent, combats avec des nobles fine-lame (et d'autresl'étant un peu moins !..), passage dans la chambre d'une « gente dame » (ne pas oublier le cri, et enfin la totale confusion lorsqu'une dizaine de personnes s'engouffrent dans la pièce), les personnages se sauvent finalement par la fenêtre, ont quelques gros problèmes avec les gardes audehors, se font tomber dessus par des brigands tout simples lorsque, blessés, ils traversent la ville, puis encore la milice... 5. (...)
0 Scène du Grand Conseil : Les personnages, certainement en piètre état à cause du sommeil dérangé et des difficultés des derniers jours, seront contactés par un homme de main d'Aldar Eghest (s'ils sont en contact avec lui), ou alors par un contact quelconque (messager peu fidèle à son maître qu'ils devront payer ou protéger ou bandit peu prudent dans la même situation, connaissance de Menolly ouautres) qui, hors d'haleine, leur annoncera qu'aujourd'hui se tient une assemblée générale au Haut Conseil, sur le sujet des problèmes d'ordre financiers encourus par la ville de Dale. (...)
Il leur sera remis à ce conseil, dans la suite du discours interrompu, pour leurs bonnes actions et un peu pour les acheter à la fois, des terres également dans le Nord et dans le Sud, ainsi qu'un titre. Ceux venant de maisons nobles y gagneront beaucoup en influence et en droits, et lesautresde quoi vivre encore bien des années. Les personnages déposeront donc l'arme au-dessus du foyer, peut-être seront-ils rappelés à l'aventure, qui sait ? (...)