La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : grimoire (7)(...) Les livres sont rédigés dans des langages variant d'un écrit à un autre. Un jet de Fouille (DD 32) permet de dénicher, au bout de vingt minutes, ungrimoiredont les pages sont pour la moitié détachées. Il traite de l'âge des géants au vu des illustrations. (...)
Il faut maintenant qu'ils quittent Ashtakala en prenant soin de noter les éléments importants puisqu'ils ne peuvent pas emporter avec eux legrimoire. Peut-être prendront-ils soin de le cacher pour que personne ne le trouve (sinon, il faut penser à faire intervenir les acolytes et la Griffe, qui tenterait de mettre des bâtons dans les roues des personnages pour récupérer le schéma)... S'ils restent trop longtemps à Ashtaka, les acolytes reviennent, accompagnés de quelques profanes et soldats du château de Malmoelle pour combattre à nouveau les personnages. (...)
Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Ecriture de parchemins, Expertise du combat, Juggernaut, Magie de guerre, Science du croc-enjambe, Science du désarmement Facteur de puissance : 16 Equipement : chaîne cloutée +1 sanglante (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), chemise de mailles en mithral +5, gilet de résistance +4, bandeau d'Intelligence +4, parchemin de cône de froid, parchemin de vol supérieur, parchemin de zone de silence,grimoire, sacoche à composantes, 500 po de poudre de diamant Alignement : chaotique mauvais. * Le mage-berserker est une classe de prestige issue du Codex Martial, mais tous ses effets ont été soit décrits soit directement intégrés dans le profil ci-dessus. (...)
Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 17d4+34 (78 pv + 17 pv temporaires) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +5 naturelle, +5 parade), contact 20, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +7/+6 Attaque : dague (+6 corps à corps, 1d4-1) Attaque à outrance : bâton dague (+6/+1 corps à corps, 1d4-1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : kaléidoscope lugubre, pouvoirs magiques, protection (4/jour), protection réactive, sorts Particularités : abjuration supérieure, appel de familier, coup irréfutable (+4), écoles interdites (enchantement, évocation),grimoiresupérieur (bouclier de la foi, liberté de mouvement), immunité au sommeil, mystère scolastique mineur, mystère scolastique modéré, protection double, résistance à la magie (28), sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, vision dans le noir (18 m), voiles Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +8, Vol +13 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 20, Con 12, Int 30, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie (20) +37, Concentration (20) +23, Connaissances (mystères) (20) +32,Connaissances(religion)(20)+30,Décryptage (20) +30, Déplacement silencieux (20/2) +20, Détection (20/2) +12, Discrétion (20/2) +20, Fouille +12, Perception auditive (20/2) +12 Dons : Attaque spéciale renforcée (protection), Ecole renforcée (abjuration), Ecole supérieure (abjuration), Ecriture de parchemins, Incan-tation rapide, Science de la métamagie (Incantation rapide), Science de la robustesse, Talent (Art de la magie), Vigueur surhumaine Langues : abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique, elfique, géant, gobelin, langage des signes drow, nain, sylvestre Facteur de puissance : 18 Equipement : bâton d'envoûtement, couronne de Vulkoor, dague, gantelets de Dextérité +4, pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), sept voiles Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. (...)
Sur commande, le porteur peut l'affecter par une dissimulation suprême aux yeux de tous sauf lui. Le principal pouvoir du codex lui permet de puiser dans legrimoiredu porteur, après avoir été lié avec. Le porteur peut en effet lancer tout sort de son répertoire comme s'il l'avait préparé parfaitement normalement,àconcurrencesde22niveauxdesorts par jour. (...)
Actuellement, Vol a prévu de déclencher une plainte d'outre-tombe si quelque chose devait arriver à son corps, bien qu'elle ait plusieurs clones en réserve. Il va de soi que legrimoirechoisi par le porteur est la source de quasiment tous les pouvoirs du codex. Si celui-ci venait à être détruit, le codex se retrouverait inutile jusqu'à ce qu'il soit synchronisé à un nouveau. A noter que legrimoireactuellement en question, celui de Vol, possède un nombre de pages infini. La liche y a consigné non seulement tous les sorts profanes qu'elle connaît (tous ceux du Manuel des Joueurs, excepté ceux des écoles d'Evocation et de Transmutation, plus ceux que vous souhaitez), mais aussi tous ses sorts divins (tous ceux du Manuel des Joueurs, plus ceux que vous souhaitez). (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...