La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : plein (4)(...) Oalian les informe qu'ils ne peuvent plus rien pour lui et qu'il leur faut abandonner... Les arbres Gardiens : Les aventuriers ne seront bien entendu pas de cet avis, et ils devraient en venir à l'unique solution (et sacrilège) qui se présente : il faut déterrer le corps de Léalian... Il y aura des manières plus ou moins honnêtes de procéder, mais le résultat est le même : les personnages devront braver les interdits de la forêt. Les arbres Gardiens sont situés enpleincoeur des confins d'Eldyn. Les PJ n'ont jamais vu d'arbres aussi immenses, le reste de la forêt paraît si petit à côté... La végétation plus qu'abondante gêne toute progression, et l'intrusion des personnages ne passera sans doute pas inaperçue. (...)
Au-delà de l'Amphithéâtre de la torture (un amphithéâtre dégradé par des débris de verre volcanique qui sont tombés dessus, où étaient torturés les coualts, si quelqu'un y pénètre il subit en permanence les effets du sort blessure), de la galerie des glaces démoniaques (des miroirs d'emprisonnement, d'opposition et de révélation, et même des miroirs qui, si on les regarde, ils font apparaître des démons, au choix du MJ) et du palace des Seigneurs de la Poussière (un palaispleind'illusions qui fontcroire que le bâtiment est tel qu'il était à l'Age des Démons, ce palais est aujourd'hui encore occupé par les rakshasas les plus puissants), les personnages ne pourront pas passer à côté d'une mauvaise rencontres'ilsrestentsuffisammentlongtemps en ville. (...)
Ainsi,siunpersonnageregarde à l'intérieur, et rate son jet de volonté (DD 23), il est emprisonné dans un compartiment. Mais comme le miroir était déjàplein(la preuve que ses secrets sont convoités), il libère par là même un ancien prisonnier. La seule solution pour libérer un prisonnier est de casser le miroir, et c'est ce que devrait faire quelqu'un qui voit un compagnon se faire aspirer laissant derrière lui tous ses vêtements. (...)
En continuant dans les récifs des crocs d'Argarak, les aventuriers arrivent dans une vallée verdoyante, une vallée d'une platitude incroyable. Les personnages progressent encore un peu, et une fois enpleincoeur de cette étendue végétale plane, l'amulette s'agite de plus en plus, et la lueur qui l'animait finit par s'estomper. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...