Campagne Lacrime Mundi - 10ème Partie : Une nouvelle
vague d'espoirsur Le Capharnaüm de Grolf au format (605 Ko)
Contient : couteau (35)(...) Le commandant Berthier Daunay : Commandant Berthier Daunay (Vilain) : Gaillardise : 3 Dextérité : 4 Esprit : 3 Détermination : 3 Panache : 4 Attaque (Escrime) 8g4 Parade (Escrime) 7g3 (ND: 25) Dommages 5g2 (Rapière) Attaque (Couteau) 8g4 Parade (Couteau) 7g3 (ND: 25) Dommages 4g2 (Dague) Jeu de jambes 6g3 (ND: 20) Equitation 7g3 (ND: 25) Arcane : Aucun Avantages : Réflexes de combat, Trait Légendaire (Panache) Ecole d'escrime de Valroux : Compangnon Feinte (Escrime) 4, Double parade (Escrime/Couteau) 4, Exploiter les faiblesses (Escrime) 4, Marquer (Escrime) 4 Apprenti : Pas de pénalité de main gauche, Augmentation gratuite sur Parade (Couteau) Compagnon : Faire monter les enchères sur Augmentations Escrime : Attaque 4, Parade 4Couteau: Attaque 4, Parade 4, Lancer 3 Cavalier : Equitation 4, Sauter en selle 2, Voltige 2 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 1, Jeu de jambes 3, Lancer 2. Les officiers : Officier (Homme de main) Gaillardise : 3 Dextérité : 3 Esprit : 2 Détermination : 2 Panache : 3 Attaque (Escrime) 7g3 Parade (Escrime) 6g2 (ND: 25) Dommages 5g2 (Rapière) Attaque (Couteau) 6g3 Parade (Couteau) 5g2 (ND: 20) Dommages 4g2 (Couteau) Jeu de jambes 6g3 (ND: 20) Athlétisme : Course de vitesse 3, Escalade 3, Jeu de jambes 3, Lancer 1, Nager 3Couteau: Attaque 4, Parade 4, Lancer 2 Escrime : Attaque 3, Parade 3 Les troupes d'élite. Soldats montaginois d'élite (Brutes) : Niveau de menace : 3 ND : 20 Initiative : 3g3 Attaque : [nb]g3 Dommages : 6 (rapières) 15 (mousquets) Compétences : Attaque (armes à feu) 1 Ces soldats sont des vétérans, ils sont donc plus aguerris et mieux entraînés. Chaque escouade (bande de 6 brutes) est accompagnée d'un officier (homme de main). Scène 3 : Préparer. Avec les documents volés en main, les résistants ont désormais des informations importantes qui vont leur permettre d'optimiser l'utilisation de l'Etouffoir de Porté de Benito Nuñez. Encore faut-il les interpréter correctement et mettre en place une stratégie judicieuse... Important : les dates ! Personnellement, j'ai fait jouer les dix scénarios de la campagne en les datant de telle manière que ce dernier se joue vers le milieu du mois de Secundus 1668. C'est la raison pour laquelle des dates du 9 au 11 de Secundus apparaissent dans les documents trouvés. (...)
Sorcier (Homme de main) : Gaillardise : 3 Dextérité : 3 Esprit : 2 Détermination : 3 Panache : 3 Attaque (Escrime) 6g3 Parade (Escrime) 5g2 (ND: 20) Dommages 5g2 (Rapière) Attaque (Couteau) 6g3 Parade (Couteau) 5g2 (ND: 20) Dommages 4g2 (Couteau) Jeu de jambes 6g3 (ND: 20) Athlétisme : Course de vitesse 3, Escalade 3, Jeu de jambes 3, Lancer 1, Nager 3Couteau: Attaque 3, Parade 3, Lancer 2 Escrime : Attaque 3, Parade 3 Sorcellerie Porté : Adapte Atteindre 4, Attirer 4, Attraper 2, Ensanglanter 4, Harmonisation 4, Poche 3. Scène 1 : Artillerie. Le principal régiment d'artillerie est positionné sur la Sierra de Calatrava qui surplombe le port d'Osuna. Sa mission est de pilonner le port de La Pasiega. (...)
Le général Pierre-Marie Mouchard de Pluchet : Général Pierre-Marie Mouchard de Pluchet (Vilain) : Gaillardise : 3 Dextérité : 6 Esprit : 3 Détermination : 3 Panache : 4 Attaque (Arme lourde) 10g7 Parade (Arme lourde) 8g3 (ND: 30) Dommages 6g2 (Epée large) Attaque (Arme à feu) 10g7 Dommages 5g3 (Pistolets de gros calibre) 5g4 / 5g3 / 3g2 (Tromblon) Attaque (Couteau) 10g6 Parade (Couteau) 8g3 (ND: 25) Dommages 4g2 (Dague) Jeu de jambes 6g3 (ND: 20) Equitation 7g3 (ND: 25) Arcane : Aucun Avantages : Réflexes de combat, Trait légendaire (Dextérité) Ecole d'escrime de Tréville : Maître Coup de pommeau (Armes lourdes) 5, Coup puissant (Armes lourdes) 5, Exploiter les faiblesses (Tréville) 5, Fente en avant (Armes lourdes) 5 Apprenti : +5m de portée en +, +5 sur attaque baïonnette Compagnon : +10m de portée, dégainer/tirer en 1 action Maître : +15m de portée, Dé d'héroïsme annule pénalités de tir Armes lourdes : Attaque 5, Parade 5 Armes à feu : Attaque 5, Recharger 5Couteau: Attaque 4, Parade 4, Lancer 3 Cavalier : Equitation 4, Sauter en selle 2, Voltige 2 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 1, Jeu de jambes 3, Lancer 2. Scène 2 : Infanterie. De nombreuses troupes attendent sur la côte ouest, principalement à Osuna, mais aussi à Sanlùcar de Barrameda plus au sud. (...)
Le général Martin Lazare de Sauveterre : Général Martin Lazare de Sauveterre (Vilain) : Gaillardise : 3 Dextérité : 5 Esprit : 3 Détermination : 4 Panache : 4 Attaque (Arme lourde) 10g5 Parade (Arme lourde) 8g3 (ND: 30) Dommages 6g2 (Epée large) Attaque (Arme à feu) 10g5 Dommages 4g3 (Pistolet) Attaque (Couteau) 10g5 Parade (Couteau) 8g3 (ND: 25) Dommages 4g2 (Dague) Jeu de jambes 6g3 (ND: 20) Equitation 7g3 (ND: 25) Arcane : Aucun Avantages : Réflexes éclairs, Trait légendaire (Dextérité) Ecole d'escrime de Tréville : Maître Coup de pommeau (Armes lourdes) 5, Coup puissant (Armes lourdes) 5, Exploiter les faiblesses (Tréville) 5, Fente en avant (Armes lourdes) 5 Apprenti : +5m de portée en +, +5 sur attaque baïonnette Compagnon : +10m de portée, dégainer/tirer en 1 action Maître : +15m de portée, Dé d'héroïsme annule pénalités de tir Armes lourdes : Attaque 5, Parade 5 Armes à feu : Attaque 5, Recharger 5Couteau: Attaque 4, Parade 4, Lancer 3 Cavalier : Equitation 4, Sauter en selle 2, Voltige 2 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 1, Jeu de jambes 3, Lancer 2. Scène 3 : Guérilla. Un fort détachement de fantassins est à l'abri de la forêt de Bissa, côté est. (...)
Le général Jocelyn Bluteau de la Bochette : Général Jocelyn Bluteau de la Blochette (Vilain) : Gaillardise : 3 Dextérité : 4 Esprit : 4 Détermination : 3 Panache : 6 Attaque (Escrime) 9g4 Parade (Escrime) 9g4 (ND: 30) Dommages 5g2 (Rapière) Attaque (Couteau) 8g4 Parade (Couteau) 8g4 (ND: 25) Dommages 4g2 (Triple dague) Jeu de jambes 7g4 (ND: 20) Equitation 8g4 (ND: 25) Arcane : Aucun Avantages : Réflexes de combat, Réflexes éclairs, Trait Légendaire (Panache) Ecole d'escrime de Gautier : Maître Désarmer (Couteau) 5, Double parade (Escrime/Couteau) 5, Exploiter les faiblesses (Gautier) 5, Lier (Couteau) 5 Apprenti : Pas de pénalité de main gauche, Augmentation gratuite sur Parade (Couteau) Compagnon : Sur Lier, Dé d'Action gratuit pour Désarmer Maître : Lier = défense active arme liée, voir Compagnon Escrime : Attaque 5, Parade 5Couteau: Attaque 4, Parade 4, Lancer 3 Cavalier : Equitation 4, Sauter en selle 2, Voltige 2 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 1, Jeu de jambes 3, Lancer 2. Scène 4 : Marine. Les navires montaginois doivent pilonner La Pasiega et retenir l'armada. Leur objectif est de détruire les navires avant même qu'ils aient eu le temps de sortir de la rade. Une seconde vague viendra récupérer les troupes à terre près d'Osuna pour les débarquer en ville. L'amiral commandant la flotte se trouve à bord du navire amiral, la « Grande Hermine ». C'est aussi sur le pont de ce vaisseau que se trouve le point de saut Porté n°4. (...)
L'amiral Aubry Boniface Calmette de Janquin : Amiral Aubry Boniface Calmette de Janquin (Vilain) : Gaillardise : 3 Dextérité : 3 Esprit : 4 Détermination : 3 Panache : 7 Attaque (Escrime) 8g3 Parade (Escrime) 9g4 (ND: 30) Dommages 5g2 (Rapière) Attaque (Couteau) 7g3 Parade (Couteau) 8g4 (ND: 25) Dommages 4g2 (Triple dague) Jeu de jambes 7g4 (ND: 20) Equitation 8g4 (ND: 25) Arcane : Aucun Avantages : Réflexes de combat, Trait Légendaire (Panache) Ecole d'escrime de Valroux : Maître Feinte (Escrime) 5, Double parade (Escrime/Couteau) 5, Exploiter les faiblesses (Escrime) 5, Marquer (Escrime) 5 Apprenti : Pas de pénalité de main gauche, Augmentation gratuite sur Parade (Couteau) Compagnon : Faire monter les enchères sur Augmentations Maître : +1 en Panache Escrime : Attaque 5, Parade 5Couteau: Attaque 4, Parade 4, Lancer 3 Cavalier : Equitation 4, Sauter en selle 2, Voltige 2 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 1, Jeu de jambes 3, Lancer 2. Acte III : Un nouvel espoir. Scène 1 : Le vent tourne. La bataille de La Pasiega fera rage de l'aube au coucher du soleil, sur terre, sur mer, dans les plaines et les bois. L'issue de la bataille dépendra comme on l'a dit précédemment de la stratégie mise en oeuvre par les personnages. (...)
Commandant Jack Sutler (Vilain) : Gaillardise : 3 Dextérité : 6 Esprit : 4 Détermination : 4 Panache : 4 Attaque (Escrime) 10g7 Parade (Escrime) 9g4 (ND: 30) Dommages 5g2 (Sabre) Attaque (Arme à feu) 10g8 Dommages 4g3 (Pistolet) Attaque (Couteau) 10g6 Parade (Couteau) 8g4 (ND: 25) Dommages 4g2 (Couteau) Jeu de jambes 8g4 (ND: 25) Equilibre 9g4 (ND: 30) Arcane : Bavard (Travers) Avantages : Trait Légendaire (Dextérité), Réflexes éclairs Ecole d'escrime de Rasmussen : Maître Coup de pommeau (Armes à feu) 5, Tir d'adresse (Armes à feu) 5, Exploiter les faiblesses (Rasmussen) 5, Recharger (Armes à feu) 5 Apprenti : Dégainer & tirer en une action Compagnon : Interruption pour tirer, +10m de portée Maître : 1 Action pour viser = +1g0 aux dommages Escrime : Attaque 5, Parade 5Couteau: Attaque 4, Parade 4, Lancer 3 Armes à feu : Attaque 6, Recharger 5 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 1, Jeu de jambes 4, Lancer 2, Equilibre 5.Synopsis : La Pasiega représente un point stratégique pour l'armée montaginoise. Ce port pourrait être la tête de pont indispensable pour l'invasion de la péninsule orientale de la Castille, les généraux l'ont bien compris. Ils préparent avec minutie une grande offensive qui aura lieu dans les prochains jours. Mais la Castille n'a pas dit son dernier mot et n'est pas prête à rendre les armes. Résistants et soldats réguliers, soutenus par les personnages préparent eux aussi leur plan de bataille ...