D'une pierre, deux coups
sur Les 12 Singes au format
Contient : equipement (7)(...) PV 10, PE 1, Actions 2, Déplacement 3 Compétences : Acrobatie (1) 6, Bluff (1) 3, Discrétion (2) 6, Escamotage (1) 5, Fouille (1) 3, Langue (Français) (1) 3, Mêlée (1) 6, Réflexes (1) 6. Atouts : Compétence (Mêlée).Equipement: Poignard. La charrette : Enfin, dernier évènement qui plonge les PJ au coeur des faits du scénario : une charrette poursuivie par une troupe montée de quatre soldats de l'Armée intérieure. (...)
PV 12, PE 1, Actions 2, Déplacement 3 Compétences : Athlétisme (1) 8, Equitation (3) 7, Esquive (1) 5, Langue (Français) (1) 4, Intimidation (1) 6, Mêlée (3) 10, Perception (1) 4, Tir (1) 6, Résistance (2) 6. Atouts : Apprentissage, Arme de guerre, Compétence (Mêlée), Compétence (Equitation).Equipement: Cheval, épée, fusil. S'ils sont interrogés, les soldats n'ont que leurs instructions comme information à livrer : un endroit leur a été indiqué par un secrétaire du Magistrat de Faubourg-Nord, Pichegru, pour guetter le possible passage d'une charrette de contrebandiers, intercepter le convoi et conduire le chariot aux territoriaux de Pichegru. (...)
d'armée (Mêlée), Compétence d'armée intérieure (Mêlée), Manteau K, Caractéristique x 2, Points de vie x 2, Vétéran.Equipement: Sabre K. 30 soldats de l'UA : Armée / Armée intérieure (UA). For 5, Dex 3, Con 3, Int 2, Sag 1, Cha 1 PV 18, PE 1, Actions 2, Déplacement 3. (...)
Athlétisme (1) 8, Esquive (1) 5, Langue (Français) (1) 4, Intimidation (1) 6, Mêlée (1) 10, Perception (1) 4, Tir (1) 6, Résistance (1) 5 Atouts : Arme de guerre, Points de vie x2, Compétence (Mêlée).Equipement: Epée, fusil. 1 diacre : Armée / Clergé de l'OEil. For 3, Dex 1, Con 2, Int 3, Sag 4, Cha 2. (...)
Athlétisme (1) 6, Connaissance (Khaos) (1) 8, Esquive (1) 4, Idée (1) 8, Intimidation (1) 6, Langue (Français) (1) 8, Lire et écrire (1) 8, Mêlée (1) 7, Perception (1) 8, Résistance (1) 6, Tir (1) 5, Volonté (1) 7. Atouts : Arme de guerre, Aura maudite, Dressage K, Posture x 2, Sceptre du Khaos.Equipement: OEil du matin, molosse K. 2 molosses K : Compétences principales (Athlétisme, Mêlée, Perception, Survie) : 12. (...)
Atouts : Apprentissage x 5, Arme de prédilection (Epée), Attaque renforcée, Botte secrète, Compétence (Tir), Compétence d'Armée intérieure (Tir), Défense renforcée, Honneur.Equipement: Pistolet, poignard. Des dormeux (PJ x 2) : Armée / Garde nationale. For 3, Dex 4, Con 3, Int 3, Sag 1, Cha 1. (...)
Atouts : Arme de guerre, Attaque renforcée, Compétence (Tir), Compétence (Mêlée), Compétence d'Armée intérieure (Tir).Equipement: Pistolet, poignard.À propos de ce scénario : Ce scénario met en scène un plan d'un cercle révolutionnaire dans lequel interfèrent involontairement les PJ. Il illustre le fait que les groupes qui luttent contre le Tribunal forment une mosaïque de groupes et d'individus et non une organisation coordonnée. La fin « idéale » laisse l'initiative aux joueurs et demande au MJ une bonne capacité d'improvisation. Prologue : Cette aventure se déroule au cours d'un déplacement des PJ dans Faubourg-Nord. Elle peut ...