Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : conseil (101)(...) Ces Skavens sont le plus souvent des Skaven de grands pouvoir ou au commandement. La plupart des Prophètes Gris sont albinos ou gris clair, comme les gardes duConseilet autre grand leader. Les érudits humain revendique que le succès des Skaven aux fourrures les plus claire est due à leur visibilité dans les sombres cavernes, mais les Skavens arguent qu'ils les choississent car une couleur claire est la marque d'une bénédiction du Rat Cornu à ses favoris. (...)
Les groupes Skaven se sont répandu dans d'autres directions, pour se faire oublier de nouveau pendant siècles. Pendant ce temps, les Seigneurs Gris et leConseilnouvellement établi de Treize Seigneurs de la Ruines ont pratiquement interdit la pratique de la sorcellerie aux Skavens. (...)
Le clan Pestiliens rencontra finalement la résistance endurcie du Seigneur Gris Azarskittar s'accrochant à son dernier morceau de forteresses, contraignant le Clan Pestiliens à modifier son assaut vers Skarogne. LeConseila été effrayé par les attaques et s'est battu pendant des années pour refouler le Clan Pestiliens. (...)
Beaucoup d'autres Clans, impressionnés par l'attaque du Clan Pestiliens, ont entouré et se sont battu contre leConseil. Cet état d'affaires continua par intermittence pendant presque cinq cents ans. L'équilibre des forces changea avec le retour d'un autre Clan exilé, le Clan Eshin. (...)
Ils ont soigneusement observé les gens là et ont appris les arts silencieux et mortels que les gens pratiquaient là. Quand le Clan Eshin a de nouveau pris contact avec leConseil, par des pactes qui restent un secret encore aujourd'hui, le Clan Eshin a promis de servir leConseilde Treize et le Culte du Rat Cornu. Le siècle suivant, ces clans alliés avec le Clan Pestilens ont été soumis à un assaut implacable d'assassinats, de sabotage et des enlèvements par les agents vétus de noir du Clan Eshin. (...)
La puissante position du clan Pestiliens s'érodait rapidement dans l'assaut combiné du Clan Eshin, duConseil, du Clan Skryre et Du Seigneur Gris Azarskittar blessé et endurci. Le Clan Pestiliens, réalisant leur dangereuse position, négocia en secret avec leConseildes Treizes. LeConseil, après des siècles de combats et fiers de leurs nouveau succès, fut rétissant a traiter avec le Clan Pestilien, mais les Prophètes Gris demandèrent que leConseilrencontre les émissaire du Clan Pestilien. Le Maître du Caln Pestilien, le Seigneur de la Peste Arch Nurglitch en personne accepta la dangeureuse mission à Skarogne, survécu à de nombreuses tentative d'assassinats. A son arrivée au temple, Nurglitch informa leConseilque le Clan Pestiliens serait à présent heureux de se soumettre et de servir leConseil, et informa également leConseilque s'ils rejettaient la générosité de Nurglitch et refusaient son offre, les émissaires de la Peste déverseraient les plus meurtrières et les plus virulantes maladies sur eux, et les relacheraient si une seule malchance les toucheraient eux, ou leur offre. LeConseilaccepta le retour du clan à Skarogne, et Nurglitch, après avoir vaincu un autre membre duConseilen duel, acceda auConseildes Treizes. Avec la rupture dans la société Skaven à présent réuni, les Skavens tournère leur attention vers leurs ennemis de la surface. En 1111, du calendrier Impérial, le Clan Pestiliens lachâ la Peste Noire sur les insoupsonneuses citées humaines. Les effets de cette maladies furent vraiment horrible, et des citées entières furent dessimer. Alors que la maladie poursuivait sa route, les Skavens sortirent de leurs dédales dissimilé et multiplière les colonisations. Les quelques années suivantes furent sinistre pour l'Empire et les Etats environnants. (...)
Et Alors que les Skavens atteignèrent avec grand succès sur le champ de battaille, le Clan Pestilien obtint un incroyable pouvoir sur leConseil, gagnant l'hostilité de ses rivaux. Pourtant ce succès des Skavens ne durrera pas. L'assaut des Skavens sur la ville de Middenheim en 1118 a été repoussé et la maladie a semblé diminuer de puissance. (...)
Les Skavens ont subi un certain nombre de défaites écrasantes dans les deux décennies suivantes et le Clan Pestiliens a subi une perte de prestige dans leConseilde Treize. Un siècle après le Clan Pestiliens a cherché à regagner son prestige en sortant la Peste Rouge sur la Bretonnie. (...)
La Peste Rouge ne produisit pas les même effets que la Peste Noire et l'observation d'une occasion de finir l'hégémonie du Clan Pestiliens sur leConseil, les rivaux ont exigé leur départ duConseil. Le jour du référendum pour déterminer le destin de Clan Pestiliens dans leConseil, celui-ci a essayé un coup contre leConseil, les Prophètes Gris et les Gardes Albinos duConseilau Temple du Rat Cornu ont lutté amèrement pour refouler les Moines de Peste de Clan Pestiliens. La guerre éclata dans tout Skarogne et comme la société Skaven est vieille et fracturés, la guerre civile s'enflamma à nouveau. Skarogne et le temple ont été saisi par le Clan Skryre, mais leurs revendications de légitimité ont été ignorées tant par le Clan Moulder que par le Clan Pestiliens, tandis que le Clan Eshin loue ses services au plus offrant. Les Prophètes Gris ont passé un temps considérable et un grand effort pour mettre fin à la guerre civile, mais la trahison et le combat étaient si féroces que leurs efforts ne furent pas très récompensé. La guerre civile à Skarogne a exigé une incroyable déclaration avant qu'il ne finisse. (...)
Le Rat Cornu a placé un obélisque monolithique géant de Malpierre dans la chambre, un pilier de commandements, et leur querelles doivent cesser puisqu'ils doivent concentrer leurs énergies en accomplissement les plans du Rat Cornu. Seulement ceux bénis par lui pourraient toucher le pilier et rester vivant, et rejoindre ainsi leConseildes Treizes. Le Rat Cornu est alors retourné d'où il était venu. Quelque Skaven ont renoncé à leurs revendications sur leConseil, d'autres sont morts en touchant le pilier, mais douze réchappé ont pu rejoindre leConseilet servir encore une fois les plans crasseux et maudits du Rat Cornu. Avec leurs nombres finalement renouvellé par le drainage des siècles de guerre civiles, et une nouvelle unitée choisi par leConseildes Treizes, les Skavens sont de nouveau prêts à la guerre contre les races en surface, prêts à hériter d'un monde que le Rat Cornu leur a promis. Chapitre 2 - La société skaven.. Dans ce chapitre sont révélé les secrets et la complexe nature de la société skaven. (...)
Depuis la citée décrépit s'étend un réseau de tunnels et de galleries dans tout le Vieux Monde connus comme l'Empire Souterrain. Cette région est sous le contrôle du Culte du Rat Cornu, et ses membres le composant, leConseildes Treizes et les Prophètes Gris. Alors que la grande majorité de Skarogne obéis aux ordres à la lettre, quelques groupes se sont isolés ou rebellés, et défient les autorités traditionnelles. (...)
Avec la population skaven dispersée en petites communauté isolées, et leurs ambitions, leurs complots et leurs comportement égoiste, seul leConseildes Treizes impose un control dans les situations les plus affreuses. Dans les Clans individuels, Tous les Clans skavens sont organisés autour d'une hiérarchie, où le plus fort et le plus rusé contrôle et domine la vie des autres. (...)
Ce système d'échange simple ne peut pas compter sur le troc. A la place, chaque clan recherche à être reconnu par leConseildes Treizes en donnant dix pourcent de leur Réserve de Malpierre pour les soins et la protection du Coneil des Treizes. Ce don de Malpierre auConseilest connu comme étant la Dîme de la Malpierre. Un Clan n'a pas de Dîme, mais quand le Coneil refusera d'entendre les propositions du Clan, il va simplement ignorer ce Clan, mais s'attend à ce que le Clan obéisse aux Décrés duConseil. Cette Dîme de Malpierre est déposer dans la réserve de Malpierre maintenue par leConseil. Chaque Clan donnant la Dîme reçoit en échange beaucoups de jetons enchantés appellé Jetons de Malpierre en raison de leur représentative valeur de cette quantité de Malpierre qu'ils ont placé dans les réserves. Un Clan peut toujours donner une Dîme de plus de dix pourcent, et recevoir plus de Jetons de Malpierre. (...)
N'importe quel Clan détenant des Jetons de Malpierre détient littéralement un certificat de cette quantité de Malpierre dans les coffres duConseil. Les Jetons de Malpierre sont créés et enchantés par les Prophètes Gris, et ne peuvent donc pas être contrefait. (...)
Faire faux bond à sa garde pendant seulement un moment aboutira à un poignard dans le dos bien placé. Dans la société skaven, l'élément le plus fort est le Culte du Rat Cornu et leConseildes Treizes. Encore que même ici les ambitions des Prophètes Gris dans le Culte aboutissent d'habitude aux épiques trahisons Byzantinnes et des trahisons pour le contrôle, des faveurs et l'avancement dans le Culte. (...)
Les vies de Chefs de Clan sont typiquement paranoïaques et courtes. Le seul groupe qui a le moins a craindre des intrigues des inférieurs est leConseildes Treizes. Les favoris du Rat Cornu, ils ont peu à craindre et sont considérablement méprisé par leur suivants. Pourtant, les complots contre leConseilsont aussi subtils et rusé que les complots se dévoileront lentement sur les années alors que les membres duConseilessayeront de miner l'influence et planifie les rivalité entre membres duConseilpar des voies secrètes et indirectes. En résumé, la politique est une alimentation de la frénésie Darwinienne de la société skaven, causant de nombreux et toujours changeante divisions, factions, et fissures politiques. Le résultat final est une très grande société instable, plonger dans la peur et la paranoïa. (...)
Il n'y a pas d'autorité universelle ou omnisciente surveillant le comportement des Clans et leurs leaders. La proximité qui existe est entre leConseildes Treizes (voir le Chapitre 12 : LeConseildes Treizes pour des détails) et le Culte du Rat Cornu. Bien que les deux soit puissants, ils sont souvent trop préoccuper à craindres les petits Clans Seigneurs de Guerres. (...)
Aucune intervention des autorités locale ne pourra donné de justification légale, seulle une forte violence peut arréter les actions du Culte. Le corps le plus dominant du Culte est leConseildes Treizes. Désobéir au lois duConseilou à ses décrets, garanti une instantanné et irrévocable sentence de mort. LeConseilmaintiens seulement peut de décret majeur. Ceux punissable de mort suivent. Plusieurs décret du Rat Cornu sont écrits sur le Pillier des Commandements. (...)
* Seul les Prophètes Gris et les Technomages du Clan Skryre peuvent pratiquer la magie. * Aucune diffamation contre le Rat Cornu, le Culte, ou leConseil. * Aucun complot ou conspiration contre le Culte, leConseilou ses agents. * Aucun contact avec des Humains, Elfes, ou Nains sans le conscentement antérieur et le supervision des agents duConseil. (Cela exclu la capture de main d'oeuvre esclave) * Aucune corruption des rituels ou rites duConseil* Aucune distraction des agents duConseildans l'accomplissement de leurs tâches. * Aucune désobéissance directe des ordres ou décrets duConseil* Toutes aides disponible doit être rapporté aux besoin des agents duConseil* Toute violation des loi sus-nommée forceront immédiatement les Agents duConseilcontre le contrevenant. L'echec d'une aide dans l'éxécution d'un contrevenant est un défi aux lois et aux agents duConseil, une désobéissance directe des ordres ou décrés duConseil, et la distraction d'un agent duConseildans ses tâches, résultera à l'offenseur l'éxécution directe si nécessaire ! Religion skaven : Presque tout les skaven vénère le Rat Cornu. A l'intérieur de l'Empire Souterrain, cette vénération est universelle. Les Clans isolé peuvent tourner leur vénération aux autres Dieux du Chaos, normalement soit Nurgle, soit Tzeentch. La vénération de Khorne ou de Slaanesh est presque sans précédent. Il est tout à fait communde trouver de petites bandes et des Clans suivant les armées du Chaos ou servants les bandes guerrières du Chaos, sous le commandement des Champions du Chaos. Quelques Clans skaven, et une très petites faction secrète recherchent dans le Clan eshin la vénération de Khaine. Toute déviation de la vénération du rat Cornu est considéré comme une hérésie par leConseildes Treizes, et les Clans vénérant d'autres divinités, dès qu'elles sont mise à jour ou contactée, sont habituellement purifier de tout élément d'hérésie, et ré-endoctriné dans le Culte du Rat Cornu. Chapitre 3 - Le skaven comme Personnage-Joueur. (...)
Même maintenant la bande ennuyeuse de freeswords préparait à faire irruption dans la cachette du Cultiste et arrêter le leader de la réunion de fanatique, une réunion de fanatique que Skerritrar avaient créé en mettant en oeuvre les complots duConseil. Skrerritrar a pensé à la folie des villes humaines, où on a permis à un Nain tueur de Troll et un noble de porter des armes, taillant les gens, et renversant ses plans. (...)
Le MJ doit rédiger une liste de carrières du Clan approprié qui représente la campagne qu'il a entendue. L'ayant d'une partie d' Esclaves skaven dans une campagne basée sur l'Intrigue duConseilpourrait poser un certain nombre de difficultés pour le MJ... Cependant les diagrammes sont là pour ceux qui veulent les employer. (...)
Un skaven ne voudra jamais entrer à une carrière d'un statut social inférieur à moins d'être forcé par la circonstance ou la chance de carrière est exigée pour l'avancement postérieur (par exemple, l'esclavage, ou un Voyant Gris poursuivant une Carrière deConseilrequise). * Status social 0:. Aucune valeur dans société. Typiquement les Esclaves skaven et d'autres esclaves. (...)
Ils n'ont aucun droit et ils leurs vies peut être terminé à tout moment par leurs maîtres respectifs, ou selon le décret de Chefs de Clan, des Seigneurs de Guerre de Clan, ou des Agents du Culte ou duConseil. * Status Social 1 : De valeur minimale à société skaven. Souvent battu ou torturé par leurs supérieurs, on considère le meurtre d'un skaven dans cette catégorie dédaigneux puisque skaven de rang plus haut ne doit pas se baisser à traiter avec ceux la racaille commune. (...)
* Status Social 5 : Rare, un skaven de cette autorité est un Seigneur de Guerre puissant, le leader de Clan, ou le haut Agent deConseil. La même présence de ces individus frappera la crainte dans ceux de son entourage. Ils ont droit sur la vie et la mort sur chacun autour d'eux. (...)
Equipement : * Contrôle d'un Clan et d'un Gouverneur de Clan (incluant au moins 40 guerriers des Clans), * Cortège d'au moins 10 Gardien des Clans. Rang Social : 4 Débouchés : * Conseiller, * Seigneur de Guerre de Clan, * Garde d'Honneur duConseil. Seigneur de Guerre du Clan : De temps en temps, il y aura Skaven de renommé phénoménale et le pouvoir, qui non seulement réussit à contrôler son Clan et ses nombreuses intrigues, mais exercer son Clan dans une armée puissante et le champ en bas sur ses ennemis se querellant. (...)
Equipement : * Conseiller, au moins 1, * Gardes du Corps au moins 20 Gardiens des Clans, * Contrôle d'un Clan et de ses Gouverneurs, * Contrôle de la Fidélité d'au moins 1 autre Clan, * Regiment d'au moins 200 Guerriers des Clans. Rang Social : 5 Débouchés : * Conseiller, * Garde d'Honneur duConseil. Chapitre 7 - Carrières skaven Non Guerrières. Le chapitre qui suit décrit les carrières plus traditionnelles. (...)
Equipement : * Longue Robe Raffiné de la Position, * Papier, * Terrier Privé, * Instruments d'écriture. Rang Social : 3 Débouchés : * Chef de Clan, * Prophète skaven, * Carrière de Favori duConseil(sur invitation duConseiluniquement), * Renégat (Habituellement un changement involontaire...) Contre Maître Mineur skaven. (...)
Ils oublièrent et revinrent dans le Vieux Monde, bataillant contre d'autres Clans skaven dans les Terres du Sud ; ils entrèrent en guerre contre leConseil. Finalement cette guerre pris fin avec la réintégration du Clan Pestilens dans l'Empire Souterrain. (...)
Tous ces humains vénèrent en secret, souvent contraint a faire des actes infects, comme fournir des victimes sacrificielles, ou recruter plus de membres. Ces groupes sont habituellement menés par des Prophètes Gris ou d'autres domestiques duConseilde Treize. Temples : Skarogne, le centre de la culture skaven, est le coeur du Culte du Rat Cornu. (...)
On pense que cette tour antique a été construite soit par les hommes soit par les nains, avant l'arrivée des skavens. LeConseildes Treizes se trouve dans un sanctuaire à l'intérieur de ce temple. Dans celui-ci d'innomables et horribles rites ont été pratiqués par les fidèles du Rat Cornu. (...)
Toutes les autres religions et autres dieux de Chaos, sont méprisées. En particulier, Nagash, est détesté ainsi que ses légions mortes-vivantes, avec qui leConseila lutté pendant des temps innombrables. Jours Sacrés : Beaucoup de rites innomables sont perpètués la nuit où Morrslieb est pleine ou nouvelle. (...)
Quelques Prophètes skaven servent d'interprètes de la volonté du Rat Cornu, mais, ces Prophètes officieux, considérés comme hérétiques par les Prophètes Gris, sont souvent exécutés quand leurs divinations ne vont pas dans le sens de la volonté duConseil. Un sous-culte existe, connu sous le nom de Clergé de la Peste, dans le Clan Pestiliens. Il n'est pas légalement reconnu et les Prophètes Gris ignorent son existence. Commandements : * Ne jamais désobéir à un ordre ou a un décret duConseildes Treize. * Toujours annoncer l'arrivée Du Cornu. * Ne jamais douter de la supériorité Du Cornu. * Ne jamais traiter d'affaire honnête avec des Humains. * Toujours respecter les Agents duConseil. Utilisations de Sorts Les Prophètes Gris skavens peuvent employer tous les sorts de Magie de Bataille ainsi que les sorts de magie skaven. (...)
Ils sont libres de toute loyauté à l'égard de leur Clan et répondent uniquement à leurs supérieurs hiérarchiques au sein du Culte du Rat Cornu, auConseildes Treize, et au Rat Cornu luimême. Les Devins Gris sont hautement respectés et craints dans la société skaven. (...)
Les devins Gris ont des obligations particulières qui leurs sont données par leurs supérieurs hiérarchiques dans le culte et par leConseildes Treize. Ces obligations peuvent être: * des conseils aux Chefs de Clan, * la répression des rébellions, * la mise au point d'intrigues au sein de la politique des Clans skaven, * la dénonciation des ennemis duConseil, * les assassinats, * l'espionnage de Clans, * des rituels et des cérémonies religieuses, * le commandement des armées pour la guerre, * la conspiration et le complot contre les habitants de la surface, * la conservation de la pureté de la morale de skavendom. Ils sont sans aucun doute les serviteurs les plus diaboliques et les plus efficaces du Rat Cornu. Les Devins Gris sont une extension duConseilet de l'autorité du Culte et ils entretiennent un degré très élevé d'autorité et de pouvoir. (...)
Bien qu'ils évitent d'interférer directement dans la politique ou dans les choix militaires du chef du clan, le Devin Gris peut toutefois utiliser son autorité si cette politique est considérée comme étant impure ou hérétique. Beaucoup de Clans adressent une demande auConseilpour qu'un conseiller Devin Gris contrôle, conseille et aide à la défense de leur forteresse. (...)
Les Devins Gris enverront régulièrement des rapports, et s'ils échouent dans leurs tâches ou si leur loyauté devient hésitante entre le clan d'accueil et leConseil, ces Devins gris se verront retirer leur charge et ils seront interrogés. De nombreux chefs militaires et chefs de clans cherchent à utiliser les Devins Gris dans leurs propres intérêts, bien que ce genre de comportement soit considéré comme hérétique, mettant plus l'accent sur l'autorité locale que sur la fidélité au Culte. (...)
Après une période de tutelle, ils sont souvent envoyés seuls ou avec des groupes d'agents pour exécuter des missions mineures. De telles missions incluent des raids, leconseilet l'aide dans des rituels ou des décisions. Ils commencent tous avec un Potentiel Magique Inhérent de 2D4 qui n'augmentera jamais au-delà de sa valeur d'origine. (...)
Rang Social : 3 Filière : * Initié Devin Gris. Débouchés : * Devin Gris niveau 2, * Conseiller, * Agitateur, * Agent duConseil. Devin Gris niveau 2 : Pour progresser au-delà du niveau deux, le Devin Gris doit achever au moins une Carrière en tant que serviteur duConseil. Si cela n'a pas été fait au niveau un, il doit le faire entre le niveau deux et son avancement vers le niveau trois. (...)
Equipement : * Robes de Devin Gris, * Une équipe d'assistant de Devin Gris, * Un talisman de Pierre Distordante de Devin Gris, * Talisman représentant l'autorité du Culte, * Poche avec 5 doses de Pierre Distordante raffinée. Rang Social : 2 Filière : * Devin Gris niveau un Débouchés : * Conseiller, * Agitateur, * Agent duConseil, * Devin Gris niveau 3. Devin Gris niveau trois : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +1 +1 +4 +30 +20 +30 +30 +30 +30 +10. (...)
Equipement : * Robes de Devin Gris, * Une équipe d'assistant de Devin Gris, * Un talisman de Pierre Distordante de Devin Gris, * Talisman représentant l'autorité du Culte, * Talisman représentant l'autorité duConseil, * Poche avec 5 doses de Pierre Distordante raffinée, * Un sceau du culte, * Une potion magique a base de pierre distordante. Rang Social : 4 Filière : * Devin Gris niveau 2. Débouchés : * Conseiller, * Agitateur, * Agent duConseil, * Devin Gris niveau 4. Niveau de Devin Gris Quatre : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +10 +1 +2 +6 +40 +30 +40 +40 +30 +30 +20. (...)
Equipement : * Robes de Devin Gris, * Une équipe d'assistant de Devin Gris, * Un talisman de Pierre Distordante de Devin Gris, * Poche avec cinq doses de Pierre Distordante raffinée, * Un sceau du Culte du Rat Cornu, * Un sceau duConseildes Treize, * Un talisman représentant l'autorité du Culte, * Un talisman représentant l'autorité duConseil, * Deux potions magiques à base de poudre de Pierre Distordante, * Une potion magique concentrée à base de poudre de Pierre Distordante. Rang Social : 5 Filière : * Devin Gris niveau 3. Débouchés : * N'importe quelle Carrière duConseil(Sauf Garde d'honneur duConseil). Descriptions des sorts skaven : Niveau du sort : Niveau du sort. Type de sort : S'il peut être lancé par un Devin, un sorcieringénieur, ou par les deux. (...)
Capsule de Poison de Malpoussière La Capsule de Poison de Malpierre est une capsule spéciale que beaucoup de Favoris deConseilcachent en cas où ils seraient capturé ou l'interrogés. La consommation de la petite capsule est mortelle, pour le skaven, car la Capsule de Poison de Malpierre agit directement sur le coeur, le forçant à battre frénétiquement jusqu'à l'éclatement. (...)
Les Clans s'affrontent lors de batailles pour la suprématie, le pouvoir, des ressources rares ou par le biais des manipulations duConseil. Celui-ci dirige, en théorie, tout Skarogne. LeConseilpeut lever une armée de skavens directement sous son commandement. Le grade militaire le plus haut, Grand Chef de Guerre, est actuellement occupé par le seigneur Paskrit, le quatrième membre duConseildes Treize. Le peuple skaven se bat souvent contre d'autres races de la surface, dans l'Empire et plus rarement autour de Mirigliano en Tilée. (...)
Les skavens se sont de temps en temps alliés à d'autres forces de Chaos mais il leur arrive de se battre contre elles, selon les humeurs duConseildes Treize. Tactique souterraine des skavens Sous la Terre, Les skavens sont de loin les meilleurs combattants, capables d'y utiliser leurs armes de façon optimale. (...)
Les prophètes gris ont ordonné que le Rocher noir soit étroitement surveillé, et la rumeur court que la quiétude du repaire n'aura qu'un temps lorsque leConseildes treize ordonnera que le moment est venu de fondre sur les orcs trop confiants. Karak Ungor - Repaire skaven : La cité naine de Karak Ungor tomba aux mains des inlassables hordes orques et gobelines. (...)
Occupé originellement par des clans mineurs, il est désormais aux mains du clan Scruten, sous rien moins que l'autorité directe du Culte du Rat Cornu. Le prophète gris Kritslik a amené le clan là, mais pour quelle raison ? Seuls le Culte et leConseildes treize le savent ... Middenheim - Repaire skaven : Le repaire sous Middenheim a toujours été source de problèmes. (...)
Il y a régulièrement des effondrements et des inondations d'origine inconnue Malgré tous ces inconvénients, leConseila insisté pour que l'on maintienne une présence à Middenheim, ce qui explique que le repaire reste occupé. (...)
Nuln - Repaire skaven : Le repaire de Nuln fut naguère la place forte du clan Skab. Il devait y attendre patiemment et discrètement les directives duConseil, car cette présence s'inscrivait dans un plan d'envergure visant la prise de Nuln par les profondeurs. (...)
Cet immense clocher tient lieu de temple du Rat Cornu depuis qu'il y est apparu. Une fois passés les gardes albinos duConseil, on pénètre dans l'édifice en décomposition. Les rats pullulent à l'abri du brouillard maudit. (...)
Si l'on gravit l'escalier aérien vers le premier niveau, on atteint une immense double-porte faite d'un acier noir ; l'escalier continue vers le sommet du clocher maudit. C'est derrière ces portes massives que siège leConseildes treize. Pour assurer sa protection, il y a là la garde albinos et des ratsogres. Près de la porte, il y a un grand gong en bronze terni et cabossé, servit par un rat-ogre. Derrière se trouve l'étrange salle duConseil; faite d'une pierre sombre qui semble absorber la lumière, il est presque impossible d'en deviner les limites, car l'obscurité y est profonde. (...)
Au-dessus de ces grandes galeries se trouvent les quartiers des diplomates et émissaires du clan Moulder, ainsi que ceux du Seigneur des Meutes et de sa garde lorsqu'il y réside pour les questions touchant auConseil. Le district du clan Pestilens est petit, et très éloigné des autres. Les tunnels qui y mènent sont silencieux et abandonnés ; peu s'y aventurent, et personne ne veut y vivre. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...