Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : seigneurs (27)(...) De ce temple a marché à grands pas douze êtres masquées et encapuchonnées parlant avec l'autorité du Rat Cornu. On a connu ces messagers comme lesSeigneursGris et ils ont commencé l'exode qui enverrait les Skavens aux quatres coins de la terre. CesSeigneursGris étaient les disciples choisis du Rat Cornu et ils ont recherché un plan qui étendrait les Skavens tout au travers du monde, pour que le désastre ne puisse anéantir aucun Skaven ou ruiner les machinations du Rats Cornus. Les Skavens qui ont survécu au désastre ont été divisé en douze groupes, chaque mené par un Seigneur Gris. (...)
Les groupes Skaven se sont répandu dans d'autres directions, pour se faire oublier de nouveau pendant siècles. Pendant ce temps, lesSeigneursGris et le Conseil nouvellement établi de TreizeSeigneursde la Ruines ont pratiquement interdit la pratique de la sorcellerie aux Skavens. Seuls furent permis aux Prophètes Gris, aux prêtres servant le Rat Cornu et aux Clan Skryre, resté derrière pour rechercher à Skarogne ce qui avait mal tourné avec le dispositif, d'employer la magie. (...)
Les Clans puissants, composés par les Clans victorieux et leurs Clans asservis, sont connus comme étant les ClansSeigneursde Guerres, avec la victoire du Commandant du Clan est réclamer le titre deSeigneursde Guerres de Clans. Les plus petit membres de Clans et cesSeigneursde Guerres de Clans sont dirigés par un unique Chef de Clan, à qui il doit sa position et son autorité au Clan Seigneur de Guerres. Le Seigneur de Guerres de Clan est souvent méfiant des Chef de Clans sous son commandement, et ceux considérés comme ayant trop d'ambition ou de compétences sont éliminé dans de sanglante purification. (...)
Chacun des quatres Clans Majeurs est décrit en détail dans les chapitres respectifs. Hierarchie Sociale skaven dans les ClansSeigneursde Guerre : Les skavens adhèrent à une logique hiérarchie sociale identique à presque tout les Clans. (...)
Ces rôles font que les skavens sont organisé, et augmente seulement par de éventuelles tromperies directes, tricheries et exploitation des règles de la hierarchie existante. Au sommet de chaque groupe de Clans se trouve lesSeigneursde Guerres, qui peuvent adopter d'autre titre comme Tyrant des Egouts. Le Seigneur de Guerre est à la tête du Clan et inévitablement le plus fort, cruel et le plus rusé pour avoir uni de nombreux Clans. (...)
Le Chef de Clan est aussi responsable de la force millitaire et du commandement de son Clan, en plus des affaires habituelles du Clan. Plusieurs Clans n'ont pas deSeigneursde Guerre, dénué de skaven assez fort ou assez rusé pour maintenir cette position. Si le Chef de Clan est indépendant et non asservi par un Seigneur de Guerre de Clan, il possède le même pouvoir absolu qu'un Seigneur de Clan, mais moins d'influence. (...)
Sous le Chef de Clan se trouve les Gardiens de Clan, et tout les groupes inhabituels de guerriers que le Clan peut posséder. Les Gardiens de Clan forment les gardent du corps des Chef de Clans etSeigneursde Guerres, aussi bien que l'élite des forces millitaires skavens. Dans bien des Clans, les Gardien des Clans forment uniquement les infâmes Vermines de Chocs. (...)
Familles skavens : Les familles skavens sont presque non-existante en comparaison des familles formée par les autres races. Les ClansSeigneursde Guerre, Chefs et les Gardiens des Clans sont essentiellement élevé en écurie qui passent leurs temps libre dans le forrage des dédales. (...)
Encore que même ici les ambitions des Prophètes Gris dans le Culte aboutissent d'habitude aux épiques trahisons Byzantinnes et des trahisons pour le contrôle, des faveurs et l'avancement dans le Culte. Pour lesSeigneursde Guerre, leur position est une très précaire. Ayant surmonté les rivalités de leurs adversaires en les mettant à l'épée, leSeigneursde Guerre est maintenant dans une position où ses disciples sont tant que leSeigneursde Guerre doit compter sur d'autre skaven pour l'aider à maintenir le pouvoir. Beaucoup de ces conseillers skaven et des assistants souhaitent atteindre une puissance semblable et l'influence que leSeigneursde Guerre exerce. LeSeigneursde Guerre se trouvera souvent trahi par ses propres conseillers, ou immergé dans le combat avec des factions diverses dans les tunnels luttant contre d'autres factions opposées. Tout cette préparation d'une conspiration est une menace constante à la sécurité du Clan et sa direction. La réalisation de la position deSeigneursde Guerre de Clan n'assure pas au skaven une existence confortable ou sûre. Beaucoup deSeigneursde Guerre meurent de la mains des assassins inconnus quand un garrot glisse autour de son cou comme il entre dans dédales d'élevage ... Les Chefs de Clan sont accablés des mêmes problèmes que le Seigneur de Guerre. Alors qu'il n'est pas aussi puissant ou craint que les Seigneur de Guerre de Clan, leur position est toujours celle qui est énormément convoité. (...)
La proximité qui existe est entre le Conseil des Treizes (voir le Chapitre 12 : Le Conseil des Treizes pour des détails) et le Culte du Rat Cornu. Bien que les deux soit puissants, ils sont souvent trop préoccuper à craindres les petits ClansSeigneursde Guerres. Dans chaque Clan, le Chef à un pouvoir absolu. Il peut déterminer arbitrairement quelles lois doivent éxister, et sont souvent ordonné par des décrés ou par caprices. (...)
Ils n'ont aucun droit et ils leurs vies peut être terminé à tout moment par leurs maîtres respectifs, ou selon le décret de Chefs de Clan, desSeigneursde Guerre de Clan, ou des Agents du Culte ou du Conseil. * Status Social 1 : De valeur minimale à société skaven. (...)
Après eux il y a les Moines Pestiliens , fervents soldats adeptes du Clergé, qui sont à moitié fou à cause de leur ferveur religieuse. Une petite section, desseigneursPestiliens, ont été laissé à part du Clan, ce sont cesSeigneursqui créent et concoctent les fléaux, maladies et miasmes mortels qui donnent au Clan sont très grand pouvoir. Les citadelles du Clan Pestilens existent à l'intérieur des jungles humides de Lustrie, et un petits nombres de citadelles capturées dans les Terres du Sud. (...)
Rang Social : 3 Filière : * Guerrier du Clan (Seulement les Membres du Clan Pestilens), * Moine Pestiliens. Débouchés : * Gardiens du Clan, * Moine Pestiliens. Seigneur Pestilien : LesSeigneursPestiliens sont les membres du Clan Pestilens responsables de la fabrication des différentes maladies et de la Peste qui sont les armes très craintes du Clan. (...)
Moine Pestilien : Les Moines Pestiliens sont des fanatiques adeptes du Rat Cornu et du Clan Pestilens. Tout les jours dans la vie du Clan, ils assistent lesSeigneursPestiliens, pratiquent les dévotions et les rituels ainsi que tout autres pratiques diaboliques. (...)
Les magiciens skaven : Seuls deux groupes de skaven sont capables de jeter des sorts : les Devins Gris skaven et les Sorciers-Ingénieurs du Clan Skryre. Les exceptions à cette règle sont lesSeigneursGris d'origine, qui sont presque tous morts. La nature si particulière des skavens nécessite des règles différentes pour chacune de leurs aptitudes à lancer des sorts. (...)
On suppose que le Seigneur de la Nuit réside parfois dans ce quartier lorsqu'il vient en Abjectalie, mais on ne l'y a jamais vu. Les autres chefs de guerre etseigneursde clan résident dans les autres quartiers qui occupent le niveau supérieur. Ce sont des clans assez puissants, qui sont étroitement liés ou inféodés aux quatre clans majeurs. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...