Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : victimes (16)(...) Dans les parties orientales de l'Empire, les Skavens parvinrent à une ville pestiférée pour découvrir que les morts avaient été animés et sous le contrôle d'un Nécromancien. Les Skavens se battant à l'Est tombait bientôt,victimesde ceux-là même qu'ils avaient déjà tué, comme les infatigables et intrépides Mort-Vivant et leurs maîtres, ils se sont battu contre l'Empire s'effondrant. (...)
La plus basse classe sont les esclaves, éboueurs, et mouchard. Les esclaves ont un sort pitoyable et sont les prisonniers de guerres, les criminels, lesvictimesde rivalité politiques, ou la déscendance de quelques infortunés. Leurs vies est complétement sans valeur et vide de sens, et le mieux qu'ils peuvent souhaiter et une agonie courte suivie d'une mort courte et brutale. (...)
Ils sont pratiquement les équivalent des mendiant dans la société humaine. Ces éboueurs et autres pickassiette sont lesvictimesdes skavens qui complotent, et coupent dans les pitoyables masses des miséreux skavens. Ils préservent leurs existence en volant d'autres Guerriers des Clans et en dérobant les biens communs. (...)
Beaucoup d'esclaves sont des prisonniers de guerre, ou des captifs capturés pendant les raids. Les esclaves sont possèdés en communauté et sont soiuventvictimesd'actes sadiques de la part de leur propriétaires. Ces pauvres malheureux, ne peuvent que rêver d'évasion et de retour vers leur Clan. (...)
Malgré cela, et heuresement pour leurs patients, les Toubib' Hacheurs font souvent du bon boulot. Il soulage la plupart du temps les patients et soigne blessures desvictimes. C'est juste la m éthode utilisée qui peut être critiquée. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +20 +10 +20 +10. (...)
Tous ces humains vénèrent en secret, souvent contraint a faire des actes infects, comme fournir desvictimessacrificielles, ou recruter plus de membres. Ces groupes sont habituellement menés par des Prophètes Gris ou d'autres domestiques du Conseil de Treize. (...)
Durée : 1 tour ou + Zone d'effet: Une créature Composants : L'oeil d'un Devin Gris Résistance : Force Mentale Si la victime du sort échoue au jet de FM, elle se retrouve facilement sous l'influence du Devin gris. Lesvictimespoursuivront leurs tâches habituelles mais agiront d'une manière non-professionnelle (les gardes ouvriront des portes, les docteurs peuvent refuser de traiter des patients, etc). (...)
Tous les adversaires frappés par le skaven lanceur du sort sont affectés par les vapeurs vertes et ténébreuses qui émanent de la main du skaven. Lesvictimesperdent automatiquement 1D6 points de blessures qui sont infectées et perdent un point d'endurance jusqu'à ce qu'elles reçoivent des soins médicaux. (...)
La cible subira les effets de la folie qui a été déterminée aléatoirement. Après une période de 24 heures, lesvictimespeuvent faire un nouveau jet de résistance. Si elles échouent, elles font un nouveau jet sur la table des folies et la nouvelle folie remplace la précédente. Ainsi, chaque jour lesvictimessouffrent d'une folie différente et ce jusqu'à ce qu'elles réussissent un test de Volonté. La victime de ce sort gagne immédiatement 1D6 points de folie indépendamment de la durée du sort. (...)
Tous ceux qui se trouvent dans un arc de cercle devant la cloche à une distance de moins de 20 mètres doivent faire un test de Cl ou souffrir de la peur alors que le son tonitruant de la cloche transit lesvictimesau plus profond de leur corps. Tous ceux qui se trouvent à moins de 10 mètres (et non au contact de la cloche) sontvictimesd'une rupture des tympans s'ils échouent à un test d'endurance. Toutes les personnes qui subissent une rupture des tympans sont temporairement sourdes (jusqu'à ce qu'elles reçoivent des soins médicaux) et perdent automatiquement 1D3 points de blessures alors que du sang coule de leur nez et de leurs oreilles. (...)
Si la cible ne résiste pas au sort, elle gagne 1D6 points de folie et son score de corruption par la Pierre Distordante augmente de 2D6 points, impliquant un jet de corruption par la Pierre Distordant. Les effets sont irréversibles, même avec l'aide de la magie. Lesvictimesde ce sort ont l'impression de perdre leur santé mentale. Les Devins Gris utilisent souvent ce sort secrètement à distance, le lançant sur les ennemis les plus puissants et les plus influents. (...)
Le vent empoisonné cause une perte immédiate d'1D6 points de blessures, sans réduction d'Endurance ou d'armure (même magique). Le gaz pénètre dans les poumons, les yeux et entre en contact avec la peau. Lesvictimesdoivent effectuer un test d'Endurance. En cas d'échec, elles s'effondrent, vomissant du sang, désorientée pour un rond. (...)
Après 3 rounds, le gaz toxique ne fait plus aucun effet. La pénalité de 10% sera effective tant que lesvictimesn'auront pas nettoyé leurs vêtement (et elle-même) par une immersion totale dans l'eau, afin de retirer les résidus de gaz. (...)
Les dommages sont donc de 2D6, ignorant toute armure, ceci étant du à la Malepierre. La Malepierre étant instable, lesvictimesne subiront que 2D4 points de dégâts supplémentaires par round suivant, tant que le feu n'est pas éteint. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...