Le Guide de la Cité Médiévale Fantastique
sur Le Sablier Eternel au format (2.7 Mo)
Contient : population (29)(...) Beaucoup de villages naissent à l'ombre de forteresses, tours, château ou grands temples. Alors que ces hameaux croissent en taille et se multiplient, lapopulationaugmente dans le même temps. Sa stabilité permet à ce nouveau-né de commercer, d'établir des relations avec les autres villages et les villes alentours. (...)
Bien entendu, ces privilèges ne concernent pas les paysans de son domaine, mais concernent les serfs des seigneurs voisins qui viennent dans sa ville. Les seigneurs attirent du peuple dans les villes et les cités car unepopulationnombreuse engendre un commerce local plus étoffé. Plus d'argent circule, ou plus de biens et de pièces changent de mains, plus le seigneur perçoit de taxes et de revenus liés à l'usage des commodités offertes par la ville. Les taxes sur la magie sont d'autant plus rentable que plus lapopulationest importante, plus les jeteurs de sort de haut rang seront nombreux. Fortifications : Les villes et les cités procurent aussi un avantage d'ordre militaire au seigneur. (...)
L'obtention de cette liberté doit aboutir à la création d'une justice citoyenne, même s'il existe d'autres façons d'acquérir le droit de justice. Les villes qui arrachent ce privilège ont une source de revenu et contrôlent leurpopulation. Les seigneurs hésitent à accorder la possibilité à une cité d'avoir sa propre cour, ses juges et par conséquent leur propre juridiction, mais ils le font habituellement pour les plus importantes communautés urbaines. (...)
Habituellement, les rues portent le nom du premier métier l'ayant occupé. Le temps passant et les mouvements depopulationdans la cité font que souvent les noms des rues n'ont plus rien à voir avec les métiers qui s'y exercent effectivement. (...)
Dans les cités les plus jeunes, les artisans d'un même métier vivent ensemble dans le même pâté de maison ce qui donnent leurs noms souvent définitifs aux rues et aux quartiers. Au gré de l'accroissement de lapopulation, le communautarisme professionnel se délite. Les espaces libres se transforment en abris, entrepôts, ateliers voire habitations. (...)
Certaines enceintes sont en bois avec des fossés et des pieux pour dissuader d'éventuels assaillants. Les murs de la cité sont étendus afin d'englober les faubourgs qui se créent avec la croissance depopulation. Le facteur déterminant de l'extension de l'enceinte est l'importance de lapopulationpeuplant le faubourg. Les marchands et les artisans ne rencontrent guère de difficulté pour convaincre les autorités municipales de les protéger. (...)
Généralement, les universités médiévales fantastiques sont des émanations privées de riches organisations et de citoyens prospères. Les préoccupations urbaines : Taille etpopulation: Les villes et cités médiévales sont petites, faisant habituellement moins d'un kilomètre et demi de diamètre et ne dépassant que rarement le millier d'âmes. Les environnements urbains ont une densité depopulationmoyenne oscillant de 20 à 60 personnes par acre. Les villes les plus grandes, les cités royales ou les villes situées sur d'importantes routes commerciales ont un potentiel de croissance bien plus important du fait des importantes sommes d'argent y circulant. La densité depopulationy est supérieure à 200 personnes par acre. Les murs de la cité permettent de garder sous contrôle la taille de la ville et sapopulationdurant les premiers stades de son développement. A partir d'un certain moment, les gens s'installent hors des murs pour des raisons de place et les marchands, les artisans et les paysans créent des faubourgs. (...)
La culture de la campagne : Quel que soit le type de cité, tous les environnements urbains sont contre la campagne dans une société médiévale fantastique, mais dans une opposition dichotomique. Les villes médiévales sont le résultat des surplus de nourriture et depopulationdes campagnes et représentent la réussite des activités paysannes. Des fermes et des villages entourent la plupart des cités, produisant en surplus pour alimenter les habitants de la ville. (...)
Les gens s'attendent au crime, (le crime dans une ville médiévale fantastique n'est habituellement pas un crime violent mais une certaine forme de vol) et ils tolèrent un certain niveau de crime. Le niveau tolérable change avec l'adaptation de lapopulation, les décisions des autres groupes de pouvoir et la richesse de la ville. Aussi longtemps que les voleurs opéreront sous le niveau tolérable de crime, personne ne s'intéressera de trop près à leur organisation. (...)
La magie dans la ville : Les sorciers sont nombreux dans les cités médiévales fantastiques et leur banlieue immédiate, à la fois en nombre et en proportion par rapport au reste de lapopulation. En plus des liens relationnels avec les enchanteurs, la magie dans la ville affecte directement son fonctionnement, joue un rôle sur les centres de pouvoir au sein de la ville et détermine le rôle des enchanteurs dans l'environnement urbain. (...)
De plus, le niveau de magie est directement lié avec la richesse de la ville. Plus la ville est grande, plus sapopulationest familiarisée à la magie. Plus le nombre et le niveau de pouvoir des enchanteurs est élevé, plus la magie joue un rôle important au niveau des richesses et des groupes civiques. (...)
Une société médiévale fantastique ne peut pas être comparée à une société médiévale « historique » au niveau de sa croissance et de sapopulation. Face à de telle possibilité d'extension, le peuple peut rapidement avoir des vues sur les zones non utilisées pour augmenter leurs diverses cultures. (...)
Une telle croissance démographique mène aussi à un surplus de travail, qui déplace certaines communautés urbaines dans des zones moins peuplées entre deux grands centres depopulationou aux frontières. Avec l'augmentation des terres cultivées et le surplus démographique le nombre de cités a tendance à augmenter ainsi que la taille de ces citées. Grandes villes et petites cités arrivent encore à gérer cette expansion depopulation. La plupart des sociétés médiévales fantastiques utilisent les avantages que la magie apporte habituellement, mais pour d'autres sociétés la magie est un fardeau. (...)
Les ecclésiastiques peuvent parler avec les dieux et déterminer ce qui s'est produit, mais cela ne résout pas le problème de la crédibilité d'un sorcier individuel face aux puissantes guildes... Créer des villes et cités médiévales fantastiques : Ce système est là pour aider les MJ à créer et concevoir des villes et cités médiévales fantastiques. Ce système fournit une méthode pour générer les éléments vitaux d'une ville, comme la densité depopulation, la taille et le nombre de bâtiments et quartiers, différents types de professions et guildes ainsi que les centres de pouvoir urbain. (...)
1 - Distribution des centres urbains dans le chapitre 8 : Génération des royaumes et de l'aristocratie. La cité sous ses aspects matériels :Populationet densité : Lapopulationest la base de bien des facteurs servant à générer une cité. En plus des informations disponibles dans le livre de base II, lapopulationdétermine aussi les variations de la densité depopulationet du nombre moyen d'infrastructures et de quartiers dans une cité médiévale magique. Après avoir établi lapopulation, regardez la Table IV.1 - Statistiques urbaines et la section démographie du livre de base II pour déterminer les autres statistiques vitales de la cité. Taille : La plupart des cites médiévales fantastiques sont petites, généralement moins d'un mile carré ou de 641 acres. Pour déterminer la taille au sol de la ville en acres, prenez le nombre d'adultes et divisez le par la densité depopulation. Par exemple, une petite ville avec 10 000 adultes et une densité de 100 adultes/acre couvre 100 acres. (...)
Prix maximal : Listé par taille de communauté dans le livre de base II dans la partie « Générer des villes », le prix maximal indique le prix maximum des articles pouvant être trouvé dans la communauté. Richesse : Déterminée par lapopulationet le prix maximal de la communauté, la richesse disponible de la ville se trouve dans le livre de base II, dans la section « Générer des villes ». (...)
Si la ville produisait encore plus de richesses, le suzerain au dessus de cet ensemble de seigneurs pourrait prélever lui aussi sa part. Table IV.1 - Statistiques Urbaines. Taille de la communauté : Densité depopulation(en adultes/acre) Nombre moyen de bâtiments (par acre) Petite ville 30-40 15-20 Grande ville 40-60 20-30 Petite cité 80-120 40-60 Grande cité 125-140 50-70 Métropole 150-200 60-80 Table IV. (...)
Par exemple, un groupe d'artisans peut vivre en dehors des murs du fait de la croissance rapide de lapopulation. Un tel quartier devrait être considéré comme un quartier d'artisans plutôt qu'un quartier déshérité, même s'il se trouve à l'extérieur des remparts. (...)Introduction : De l'esprit et de la lettre de cette traduction Ce texte donne un bon aperçu des villes médiévales fantastiques. Il parle de l'organisation sociale, politique et géographique. Il s'agit en fait d'une traduction de l'extrait gratuit d'un supplément payant prévu pour D&D, donc pas directement lié à Warhammer. Cependant, beaucoup d'informations peuvent également servir à Warhammer, ce qui est la raison de cette traduction. Nous avons donc donner de temps a autre quelques renvois ...