Le dernier espoir de Nid‑du‑Faucon
sur Black Book Edition au format
Contient : taille (20)(...) L'ancien de la forêt (ND 2) : Les arbres denses et les épaisses broussailles de la forêt s'écartent, comme par respect pour l'ébénite titanesque qui domine cette clairière. Plusieurs fois de latailledu minaret d'un temple, l'arbre vénérable s'élève vers le ciel et étend ses branches comme les bras d'un géant. (...)
Ses branches sont larges et solides, son écorce épaisse et richement colorée, presque noire et ses feuilles sont de latailled'une targe. Ce géant ressemble plus à une cathédrale de branches et de verdure qu'à un arbre. (...)
Rampant de saingrist. C'est une espèce colérique de mille-pattes noir et rouge capable d'atteindre unetaillemonstrueuse (mêmes stats qu'un mille-pattes monstrueux). On dit que sa morsure brûle comme le feu. (...)
Il attaque toute créature qui touche aux possessions d'Ulizmila. Chaudron d'Ulizmila FP 2 : Créature artificielle detailleM, N. Init +0 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception auditive 5, Détection 5. (...)
POUVOIRS SPECIAUX : Etreinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, le chaudron d'Ulizmila doit toucher un adversaire detaillemoyenne ou inférieur avec son attaque de morsure. Il peut alors essayer d'entamer une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)
Un autre adversaire englouti devra donc à nouveau se frayer un chemin vers l'extérieur. Le chaudron d'Ulizmila peut contenir un adversaire detailleM, deux detailleP, 4 detailleTP, huit detailleMin ou trente-deux detailleI ou moins. Solidité (Ext). Le chaudron d'Ulizmila a une solidité de 5 à cause de sa condition abîmée. Trésor. En raison du désordre qui règne dans la chaumière et de lataillede cette dernière, il faut 10 minutes et un test de Fouille DD 14 pour trouver la queue-de-rat. Ceux qui essayent de faire cette Fouille sans toucher au contenu des étagères (et donc sans activer le chaudron gardien) peuvent le faire mais cela prend 20 minutes. En plus de la queue-de-rat, il y a divers objets de valeurs, cachés dans la hutte. (...)
Le corps d'un explorateur venu ici il y a un an est appuyé contre le puits. Un test de Premiers secours DD 15 indique qu'il a été à moitié dévoré par un animal de grandetaille. Cet explorateur succomba à la faim de Grise-fourrure alors qu'il essayait de remonter de l'eau. (...)
Un escalier de bois branlant grimpe le long du mur pour rejoindre une trappe ouverte au sommet de la tour. Les escaliers de bois qui mènent sur le toit de la tour ne sont pas sûrs. Toute créature detaillemoyenne ou plus grosse qui essaye de les gravir doit réussir un test d'Equilibre DD 10. Si le personnage rate son test, il n'arrive pas à monter. (...)
Sa toile lui permet de se déplacer dans toute la pièce sans se servir des escaliers mais elle n'entrave pas les mouvements des PJ. Araignée monstrueuse detaillem FP 1 : pv 11 ; MdM 283. TACTIQUES : Avant le combat L'araignée se cache dans sa toile et il faut réussir un test de Détection DD 15 pour la repérer. (...)
S'ils viennent de nuit, ils trouveront le kobold dans la zone 11, en train de surveiller la cour. Gurtlekep FP 2 : Kobold (m) roublard 2 (MdM 161). humanoïde de petitetaille(reptilien), LM Init +7 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception auditive +6, Détection +6. DEFENSE : CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (+2 armure, +3 Dex, +1 naturelle, +1taille) pv 9 (2d6) Réf +6, Vig +0, Vol +1. Capacités défensives esquive totale. Faiblesse sensibilité à la lumière. (...)
Que les PJ acceptent ou non la requête de Grise-fourrure, il n'a pas du tout l'intention de les laisser s'emparer de ses précieux champignons et il les attaque dès qu'ils baissent leur garde. Grise-fourrure FP 3 : Worg (m) guerrier 2 (MdM 259). Créature magique detailleM, CM Init +3 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception auditive +5, Détection +5. (...)
Tatzlwyrm : Ondulant comme un gros serpent, cette créature possède une tête de dragon, une paire de pattes griffues pour se déplacer et agripper ses proies et sa gueule grande ouverte émet une bruine d'un vert maladif Tatzlwyrm FP 2 : Dragon detaillemoyenne, N Init +2 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception auditive +4, Détection +3. (...)
POUVOIRS SPECIAUX : Etreinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, le tatzlwyrm doit toucher un adversaire detaillemoyenne ou inférieur avec son attaque de morsure. Il peut alors essayer d'entamer une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)
Bien qu'il leur manque de nombreuses caractéristiques propres aux véritables dragons (en particulier des ailes et un souffle puissant), leurtaillene diminue en rien leur ruse instinctive et leur férocité innée. Chasseurs sauvages mais patients, les tatzlwyrms passent la majorité de leur temps tapis à l'affût d'une proie, que ce soit des daims, des loups ou des hommes. (...)Le petit village de Nid-du-Faucon se trouve au milieu de contrées sauvages. Nichés à l'ombre de la faille de Droskar, les habitants du Nid forment une peuplade robuste et sévère. Ils mènent une vie difficile, parfois égayée par quelques fêtes ou la visite éventuelle d'une caravane de marchands. Sans cesse, ils doivent faire face aux épreuves imposées par la nature, mais également aux méfaits de leurs semblables, les hommes. Les loups sont sur leurs talons et les coupes-bourses tout ...