Le tranchant des ténèbres
sur Le Site officiel de Dark Heresy au format (6.3 Mo)
Contient : déplacement (34)(...) Loin des grandes rues, les ruelles et les allées couvertes entre les tours-hab sont une toute autre affaire et beaucoup sont étouffées par les odeurs des vieux déchets, les restes calcinés des incendies et pire encore. Ledéplacementà pied y est traître et vous ne savez jamais quand vous allez déranger un nid de vermine ni si ce tas de haillons que vous venez de piétiner accidentellement ne va pas se révéler être une rebut dément. (...)
Se déplacer dans l'hospice implique une totale discrétion, heureusement les murs épais, le peu de passage et les épaisses couches de poussière couvrant le sol rendent la tâche plus aisée. Chaque acolyte souhaitant se déplacer discrètement doit réussit un test deDéplacementsilencieux Assez facile (+10) opposé par la Vigilance (35) de tout garde en patrouille susceptible de découvrir leur position. (...)
Durant son tour, un PJ peut faire deux choses : attaquer et se déplacer. D'autres actions sont possibles, mais elles comptent comme undéplacement, comme une attaque, ou les deux ! Un nouveau round Une fois que tout le monde a agi, c'est à nouveau le tour du personnage ayant commencé le précédent round, et cela continue jusqu'à ce que le combat finisse, généralement quand un camp a été exterminé par l'autre. (...)
Un résultat supérieur indique que l'attaque rate sa cible. Déplacements : Il existe quatre types de déplacements : le demi-déplacement, ledéplacementcomplet, la charge et la course. Un demi-déplacementest un mouvement court qui vous permet également de combattre lors de ce round. Undéplacementcomplet correspond à la distance de mouvement normale du personnage. Une charge revient à se ruer vers un adversaire, ce qui vous accorde un bonus de +10 au test de Capacité de Combat effectué au terme de la charge. La course, enfin, vous rend plus difficile à toucher avec des armes à distance (-20 aux tests de Capacité de Tir effectués contre vous), mais plus facile à toucher au corps à corps (vos adversaires gagnent un bonus de +20 à leurs tests de Capacité de Combat). Exemple : Sur sa fiche de personnage, les vitesses dedéplacementde Xanthia sont indiquées sous la forme 4/8/12/24. Xanthia peut se déplacer de 4 mètres par round et essayer de tirer sur un adversaire (demi-déplacement). Si le rapport de forces est contre elle, Xanthia peut choisir de courir d'un total de 24 mètres, ce qui la rend plus difficile à toucher au tir et l'éloigne considérablement de ses ennemis. Les valeurs de chaque vitesse dedéplacementse trouvent dans les profils de la plupart des personnages et créatures, séparées par des barres obliques. (...)
Se lever/aller à couvert : vous pouvez vous relever si vous étiez au sol, ou encore courir à couvert et vous déplacer à votre vitesse dedéplacementnormale (exprimée en mètres) lors d'une action. Infliger des dégâts : Lorsque vous arrivez à toucher un adversaire avec une arme, et que celui-ci n'arrive pas à esquiver, vous lui infligez des dégâts. (...)
Il s'agit d'hommes et de femmes ordinaires, apeurés et opprimés, qui endurent les pires maux grâce à leur foi et leur désir de survivre.Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 10. Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (ouvrier de manufactorium) (Int), Vigilance (Per). (...)
Equipement : vêtements ternes de citoyen, 1d5-3 trônes, cognaugure de contrat servile Tantalus. Lili Arbest :Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 10. Compétences : Alphabétisation (Int), Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (ouvrier de manufactorium) (Int), Vigilance (Per). (...)
Equipement : 28 trônes, nécessaire d'écriture en mauvais état, vêtements de rechange, un livre de prière usé et quelques pix de famille, le tout jeté dans un sac à dos. Evard Zed :Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 10. Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (ouvrier de manufactorium) (Int), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per). (...)
Equipement : 4 trônes, vêtements ternes de citoyen, cognaugure de contrat servile Tantalus. Hôtelier Maxus Drayelock :Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Compétences : Connaissances générales (Imperium, pègre) (Int), Duperie +10 (Soc), Langue (bas gothique) (Int), Métier (hôtelier) (Int), Vigilance (Per). (...)
Equipement : vêtement de bonne qualité fut un temps, clés de l'hôtel, lampe torche, 7 trônes. Prêcheur Fayban :Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 7. Compétences : Alphabétisation (Int), Charisme (Soc), Connaissances générales (Credo impérial, Ecclésiarchie) (Int), Duperie +10 (Soc), Expression artistique (orateur) (Soc), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int), Résistance aux intoxications +10 (E), Vigilance (Per). (...)
Equipement : robes cléricales négligées, une chaînette avec un aquila d'argent et une flasque remplie d'un vin fortifiant. Garde Locan :Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Compétences : Connaissances générales (Imperium, pègre) (Int), Connaissances scholastiques (jugements) (Int), Enquête (Soc), Langue (bas gothique) (Int), Résistance aux intoxications +10 (E), Vigilance (Per). (...)
On les différencie facilement des citoyens à leur pardessus rapiécé, leurs nombreux sacs et babioles, ainsi qu'à cet air de vautour qu'ils ont.Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 10. Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Fouille (Per), Langue (bas gothique) (Int), Marchandage (Soc), Métier (ancien ouvrier de manufactorium) (Int), Vigilance (Per). (...)
Il se déplace toujours avec un fusil à pompe qui pend sous son bras droit, retenu par une courroie, et est bien plus dangereux qu'il n'y paraît.Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 11. Compétences : Charisme (Soc), Connaissances générales (Imperium, pègre, sous-ruche sibellienne, technologie) (Int), Duperie (Soc), Escalade (F), Evaluation (Int), Fouille (Per), Intimidation (F), Langue (bas gothique, jargon des truands, dialecte des ruches) (Int), Marchandage +10 (Soc), Métier (chiffonnier, prospecteur) (Int), Orientation (sous-ruche), Psychologie (Per), Résistance aux intoxications (E), Survie (Int), Technomaîtrise (Int), Vigilance (Per). (...)
Sales, en mauvaise condition physique et souvent malades, les rebuts sont soigneusement évités et crains, pas seulement à cause de ce qu'ils pourraient faire dans leur situation désespérée, mais tout simplement parce qu'ils n'ont rien à perdre.Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 8. Compétences : Connaissances générales (pègre) (Int),Déplacementsilencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Duperie (Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per). Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives). (...)
Hideux, ils ne possèdent pas de fourrure, leur peau humide luit légèrement alors qu'ils se fondent avec une aisance naturelle dans leur environnement.Déplacement: 4/8/12/24 Points de Blessures : 3. Compétences :Déplacementsilencieux +10 (Ag), Dissimulation +20 (Ag), Escalade +20 (F), Natation (F), Vigilance +10 (Per). Talents : aucun. (...)
Il y a quatorze de ces agents dans le district de Coscarla sud, deux se font passer pour des adeptes à l'hospice et les autres agissent en tant que membres des forces de l'ordre au service du Magistratum.Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 10. Compétences : Codes secrets (Logomanciens), Commandement (Soc), Conduite (véhicules terrestres), Connaissances générales (Imperium, militaire, technologie) (Int),Déplacementsilencieux (Ag), Duperie (Soc), Interrogatoire (FM), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per). Talents : Formation aux armes de base (laser, MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser, MS). (...)
Ils portent des robes d'adepte vert-de-gris avec l'insigne du consortium Tantalus et possèdent uniquement un automatique (arme de poing [MS] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (3) ; dégâts : 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 9 ; rechargement : 1 action complète). Sybas Moran :Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 13. Compétences : Commandement (Soc), Conduite (véhicules terrestres), Connaissances générales (Imperium, militaire, pègre, technologie) (Int), Démolition (Int),Déplacementsilencieux (Ag), Duperie +10 (Soc), Enquête (Soc), Esquive +10 (Ag), Interrogatoire (FM), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Psychologie (Per), Vigilance (Per). Talents : Formation aux armes de base (laser, MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser, MS). (...)
Ce sont des criminels qui ne possèdent aucune loyauté en dehors de celle accordée à leur prochain payeur. Bien sûr, les narcotruands sont haïs des sous-ruchards.Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 10. Compétences : Chimiomaîtrise (Int), Connaissances générales (Imperium, pègre), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Intimidation (F), Langue (bas gothique, jargon des truands) (Int), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per). (...)
Equipement : vêtements rapiécés aux couleurs d'un gang, 1d5 trônes, injecteur d'obscura, 2 chargeurs supplémentaires pour son revolver. Luntz, chef de gang :Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 12. Compétences : Chimiomaîtrise +10 (Int), Conduite (véhicules terrestres) (Ag), Connaissances générales (Imperium +10, pègre +10) (Int), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Evaluation (Int), Intimidation +10 (F), Intrusion (Int), Langue (bas gothique, jargon des truands) (Int), Psychologie (Per), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per). (...)
Bien qu'elle puisse faire un adversaire vicieux et coriace si la situation devient critique, elle évite le combat et fuit pour poursuivre ses recherches.Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 17. Compétences : Chimiomaîtrise +10 (Int), Codes secrets (Logomanciens +10) (Int), Conduite (véhicules antigrav) (Ag), Connaissances générales (culte de la Machine, Imperium, technologie) (Int), Connaissances interdites (archéotechnologie) (Int), Connaissances scholastiques (biosculpture +10, chimie +10) (Int), Langage secret (technologique +10) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Logique +10 (Int), Medicae +20 (Int), Technomaîtrise +10 (Int), Vigilance (Per). (...)
Bien qu'il ne possède apparemment aucun composant d'origine organique, il hurle comme un enfant et saigne abondamment lorsqu'il est détruit.Déplacement: 6/12/18/36 Points de Blessures : 8. Compétences : Esquive (Ag), Métier (vivisection +20) (Int), Vigilance +10 (Per). (...)
Ils n'ont pas réellement de liberté d'action ou de capacité de réflexion, mais leur férocité et leur cruauté ne résultent pas de leur création.Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 12. Compétences : Chimiomaîtrise +10 (Int), Langue (bas gothique, technologique) (Int), Métier (boucherie) (Int), Vigilance (Per). (...)
Lorsque l'aventure débute, le Chirurgien dispose de dix voleurs de corps, mais il peut en créer davantage au fur et à mesure que le temps passe.Déplacement: 2/2/6/- Points de Blessures : 14. Compétences :Déplacementsilencieux +10 (Ag), Escalade (F), Pistage +10 (Int), Vigilance (Per). Talents : Sans peur. (...)Le tranchant des ténèbres est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour Dark Heresy. Une mort mystérieuse dans un district désolé de la grande cité-ruche de Sibellus attire l'attention de l'Inquisition et des acolytes sont envoyés sur place pour en apprendre davantage. Afin de faire éclater la vérité, les envoyés de la Sainte Inquisition devront affronter la corruption, l'hérésie et la trahison. Introduction au jeu de rôle Warhammer 40,000 dans les sinistres ténèbres d'un lointain ...