Le tranchant des ténèbres
sur Le Site officiel de Dark Heresy au format (6.3 Mo)
Contient : tour (22)(...) Introduction du MJ : Le tranchant des ténèbres est une aventure mystérieuse qui partage de nombreux points communs avec une histoire de détective dont le premier « indice » est la découverte du corps d'un hab-ouvrier dénommé Saul Arbest. A partir de ce point de départ, les PJ se retrouvent face à de nombreuses pistes, qui à leurtourgénéreront de nouveaux indices et renseignements, les conduisant inexorablement à la découverte d'une conspiration de science hérétique qui, si elle n'est pas enraillée par les acolytes, pourrait provoquer la mort de très nombreuses personnes. (...)
Le corps a été formellement identifié comme celui de Saul Arbest, sexe masculin, vingt-trois ans, hab-ouvrier, travailleur non qualifié certifié. Anciennement sous contrat servile avec Tantalus, adresse enregistrée : chambre 6/23tour-hab 717# division Coscarla, zone sud, ruche Sibellus. Sujet trouvé mort sur la voie du transpole au niveau intermédiaire de la ruche il y a trois jours alors que le transpole revenait au dépôt. (...)
L'homme n'avait pas de casier judiciaire, il est devenu invalide il y a soixante jours et porté disparu il y a trente jours par sa soeur, une certaine Lili Arbest, résidant dans la mêmetour-hab. Trente jours, c'est plus que suffisant pour se mettre dans les ennuis. Ces greffes n'ont pas plus de huit ou dix jours. (...)
La lumière baisse brusquement et les habitants se hâtent de s'abriter derrière leurs portes verrouillées à doubletour. Alors que les ténèbres deviennent presque totales, les tours-hab se dressent telles des pierres tombales cyclopéennes dans un immense cimetière. (...)
Ces gens sont probablement ceux ayant servi dans la même équipe que les Arbest dans le passé, ou qui vivent dans la mêmetour-hab. Avec un minimum de persuasion, ils pourraient glaner quelques informations : Saul Arbest : les témoignages obtenus sur Saul le dépeignent comme un ouvrier efficace, mais dont le caractère et l'attitude se sont assombris récemment. (...)
Ca devient évident lorsque l'on remarque que tous ceux qui se plaignent trop bruyamment des disparitions, s'envolent ensuite à leurtour. » Les profils de Drayelok et des rebuts se trouvent aux pages 40 et 41. Service de chambre de l'hôtel Coscarla Au plus profond du cycle nocturne, si Drayelok a décidé de tuer et voler les acolytes durant leur sommeil, il ouvrira la porte de derrière pour ses « amis ». (...)
Le seul système contrôlant les grilles se trouve au poste des agents des forces de l'ordre. Lieu 8 : latour-hab 717. Latour-hab 717 est un bloc grisâtre de dix étages dont les fenêtres sont ornées d'arches ornementales et les balcons gravés de l'emblème du scarabée. Latourse trouve à près de vingt minutes de marche le long de l'une des routes principales depuis la place. Elle peut être identifiée d'après les panneaux de signalisation qui n'ont pas été vandalisés ou brûlés grâce à un test d'Intelligence Facile (+20) ou en demandant son chemin aux habitants. (...)
Il a une petite idée de ce qui se trame même s'il n'en maîtrise pas encore tous les paramètres. Il a trouvé pas mal de produits de récupération dans Coscarla, mais avec letourque prennent les événements, son instinct de préservation lui dit d'aller voir ailleurs le plus tôt possible. (...)
A présent largement abandonné, les dalles de marbre sont fissurées, les statues vandalisées et le bâtiment empli de poussière, lui donnant un aspect désolé et hanté. Les salles du premier étage, derrière leurs portes closes à doubletouret loin du public, sont dans un état encore plus lamentable : le mobilier est renversé et brisé, des papiers jonchent le sol, la plupart des tentures sont déchirées et quelques flaques de sang séché attestent discrètement de l'occupation des lieux par les Logomanciens. (...)
Le bureau contient une auto-plume en état de marche, des piles parfaitement ordonnées de parchemins vierges et un immatriculateur (désactivé) en métal nickelé. Le tiroir est fermé à doubletour(seul Moran en possède la clé) mais peut être forcé avec un test de Force Facile (+20). Il contient plusieurs parchemins, quelques tablettes de données et un pistolet laser avec une cellule énergétique supplémentaire. (...)
Puisque nous n'avons pas assez de place ici pour couvrir toutes les règles de combat (les tirs d'armes automatiques, l'effroi, les dégâts critiques et autres), cette section ne couvre que les règles les plus basiques pour vous en donner un avant-goût. Un combat se divise en rounds. Le temps d'un round, les combattants ont l'occasion chacun leurtourd'accomplir des actions, qu'il s'agisse de s'enfuir, de tirer sur un mutant ou de frapper un méprisable xenos à l'épée. (...)
Passez ensuite au personnage ayant obtenu le deuxième résultat le plus élevé, et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde ait agi. C'est ce qu'on appelle un jet d'Initiative. Letour: Comme mentionné plus haut, les personnages agissent chacun leurtour. Durant sontour, un PJ peut faire deux choses : attaquer et se déplacer. D'autres actions sont possibles, mais elles comptent comme un déplacement, comme une attaque, ou les deux ! Un nouveau round Une fois que tout le monde a agi, c'est à nouveau letourdu personnage ayant commencé le précédent round, et cela continue jusqu'à ce que le combat finisse, généralement quand un camp a été exterminé par l'autre. Réactions : Conjointement aux attaques et aux déplacements qu'un PJ peut accomplir durant sontour, tous les personnages peuvent réagir aux menaces, même si ça n'est pas leurtour. Chaque PJ a droit à une réaction par round. Dans le cadre de ce scénario, une réaction peut servir à s'écarter de la trajectoire d'une attaque, en réussissant un test d'Esquive (si le personnage possède cette compétence ; sinon, cela devient un test sous la moitié de sa valeur d'Agilité). (...)
Courir : vous courez à toute vitesse. Cela vous rend plus difficile à toucher et jusqu'à votre prochaintourde jeu, les tests de Capacité de Tir qui vous prennent pour cible subissent un malus de -20. Rechargement : vous pouvez recharger une arme de tir (certaines armes sont encombrantes et peuvent nécessiter plusieurs rounds pour être rechargées). (...)
Si les points de dégâts excèdent ses points de Blessures de 5 ou plus, le PJ meurt. Exemple : C'est autourde Cimbria. Elle a son pistolet laser en main et décide de tirer sur ce maudit mutant. Sa cible est à portée, elle dispose d'une ligne de tir dégagée, et elle effectue donc un test de Capacité de Tir. (...)
Le mutant ayant 6 points de Blessures, le tir est suffisamment puissant pour lui faire perdre connaissance. Si Cimbria veut finir le travail proprement, elle pourra à nouveau lui tirer dessus au prochaintour, en le touchant automatiquement, puisqu'il est inconscient, et mettre fin à ses souffrances. Attributs des armes : Certaines armes possèdent des capacités particulières comme le fait de pouvoir pénétrer les armures plus facilement ou d'être plus précises. (...)Le tranchant des ténèbres est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour Dark Heresy. Une mort mystérieuse dans un district désolé de la grande cité-ruche de Sibellus attire l'attention de l'Inquisition et des acolytes sont envoyés sur place pour en apprendre davantage. Afin de faire éclater la vérité, les envoyés de la Sainte Inquisition devront affronter la corruption, l'hérésie et la trahison. Introduction au jeu de rôle Warhammer 40,000 dans les sinistres ténèbres d'un lointain ...