Le Livre des Combats
sur Swarm of Heroes au format (2.5 Mo)
Contient : colonnes (12)(...) Cette Table Universelle permet de déterminer si le jet de dés a été suffisant ou non pour que le FAIT réussisse. Les 11 niveaux de Caractéristique sont notés en haut de la table. Ils sont suivis de deuxcolonnessupplémentaires : Facteur O et Facteur X (Ces deux facteurs sont utilisés lors des combats, nous en reparlerons donc plus tard). (...)
Si le matériau fait plus de 60 cm d'épaisseur, faites effectuer le jet comme si la Force du Héros était de 2 niveaux inférieure à ce qu'elle est en réalité. Si le matériau est d'une Force inférieure à celle du Héros, comptez le nombre decolonnesde différence entre la Force du Héros et celle du matériau. Décalez la Force du Héros d'autant decolonnesvers la droite que cette différence. Si le joueur réussit un jet de FAIT vert dans cette colonne, il a réussi. (...)
Par exemple, imaginez que je sois en train d'essayer de briser un mur de briques, qui a un niveau de Force Supérieur. Ma Force est Incroyable. Incroyable est à troiscolonnesde Supérieur dans la Table Universelle. Je décale donc de troiscolonnesà partir d' Incroyable, ce qui me donne Inhumain. J ' utilise cette colonne pour faire mon jet de FAIT (qui doit être vert pour réussir). (...)
Si le matériau est plus résistant que le Héros n'est fort, faites le contraire. Comptez le nombre decolonnesqui séparent le niveau de Force du matériau de celui du Héros, puis décalez d'une colonne vers la gauche pour chaque colonne de différence. (...)
Option pour l'Initiative : Comparez les niveaux d'Intuition des deux camps opposés et comptez le nombre decolonnesde différence sur la Table Universelle. Le camp possédant le score d'Intuition le plus élevé ajoute, à chaque round, 1 à son jet de dés par colonne de différence. (...)
Avec ma Force Monstrueuse je peux lancer un objet à sept zones de distance ; Monstrueux est en effet à sixcolonnesde Normal, plus un puisque tout le monde peut lancer un objet à une zone de distance. Option pour les armes à distance : Avant de faire le jet de FAIT pour voir si l 'on touche la cible, diminuez le niveau d'Agilité de l'attaquant d'une colonne vers la gauche pour chaque zone séparant l'attaquant de sa cible (la zone où se trouve la cible incluse). (...)
En tous cas l'attaquant doit déclarer qu'il tente de frapper dans le mille (et ce qu'il essaye de toucher) avant de lancer les dés. Sinon, le jet est considéré comme un simple touché. 2, 4 ou 6colonnes: Quiconque attaque le Héros pendant ce round, devra décaler son rang d'Attaque de 2, 4 ou même 6colonnesvers la gauche sur la Table Universelle. Prise: L'attaquant a attrapé le défenseur et l'immobilise par une prise au corps, une clé au bras, un étranglement ou toute autre prise de judo ou de catch. (...)
Captain America passe à l'attaque, mais l'Araignée esquive pendant ce round. Le jet d'Esquive de l'Araignée est de 70, ce qui donne un résultat de 4colonnes(soit une pénalité de 4colonnesà décaler vers la gauche pour Cap). Cap' attaque mais ne fait que 32 à son jet. Normalement, il aurait dû toucher, mais comme l'Araignée esquive, la caractéristique Corps à Corps de Cap' est réduite à Supérieure (au lieu de Fantastique) et 32 est insuffisant pour toucher. (...)Le Livre que vous avez entre les mains est le Livre des Combats, première partie du jeu des SUPER HEROS MARVEL. Le jeu des SUPER HEROS MARVEL est un jeu de rôle. En tant que joueur, vous incarnez votre Super Héros préféré et utilisez vos super-pouvoirs pour combattre des ennemis mortels comme le Super Bouffon, Vipère ou le Docteur Octopus. Vous pouvez être La Chose, Captain America ou même moi, votre charmant voisin L'Araignée. Votre jeu des SUPER HEROS MARVEL est divisé en trois livres ...