Le Livre des Combats
sur Swarm of Heroes au format (2.5 Mo)
Contient : jet (53)(...) Ces compétences sont décrites ci-après.L'AGILITEest la capacité à atteindre un adversaireavec une arme dejetou une arme à feu. Ellemesure aussi la facilité à éviter un objet qui vousserait lancé. En fait, cette caractéristique couvreles actions demandant de la coordination, commesauter de toit en toit, sauter par dessus un mur ouattraper une balle de baseball. (...)
Ca peut paraître beaucoup mais, croyez-moi, ça file vite. Les Héros peuvent utiliser leurs points de Karma pour modifier unjetde FAIT. Le Karma peut aussi être utilisé pour augmenter les Ressources ou les caractéristiques d'un Héros. (...)
Dès qu'un Héros entreprend une action d'éclat, comme tordre des barreaux d'acier ou éviter une balle, il tente un FAIT : une Formidable Action I mputable aux Talents (ou Caractéristiques). Pour savoir si le FAIT réussit, le joueur jette les dés ; si lejetde dés est suffisant, le FAIT a réussi. C'est ce que l'on appelle faire unjetde FAIT. Au dos de ce livre, regardez la Table Universelle. Cette Table Universelle permet de déterminer si lejetde dés a été suffisant ou non pour que le FAIT réussisse. Les 11 niveaux de Caractéristique sont notés en haut de la table. (...)
Ils sont suivis de deux colonnes supplémentaires : Facteur O et Facteur X (Ces deux facteurs sont utilisés lors des combats, nous en reparlerons donc plus tard). Sur le côté gauche se trouve une liste de nombres allant de 01 à 100. Pour faire unjetde FAIT, lancez le dé et lisez le nombre obtenu sur la colonne de gauche de la Table. En haut de la Table, vous trouverez le niveau de la Caractéristique utilisée pour lejetde FAIT. En regardant la case à l'intersection entre le niveau de la Caractéristique et le nombre obtenu aux dés, on trouve une couleur qui montre si le FAIT est réussi (Vert, Jaune ou Rouge) ou manqué (Blanc). (...)
Bien qu'il m'arrive assez souvent de faire des choses de ce genre, ce n'est pas aussi facile qu'il y paraît. J'utilise donc mon Agilité pour tenter ce FAIT. Disons que j'obtiens 18 à monjetde FAIT. Comme 18 est compris entre 15 et 20, regardons donc la ligne 15-20 de la Table Universelle ; de plus, comme mon Agilité est Fantastique, regardons dans la colonne : Fantastique. L'intersection entre cette ligne et cette colonne est une case de couleur blanche, lejetest donc manqué ! je viens de rater le toutou... Si lejetde dés avait été 59, j'aurais regardé à la ligne de 56 à 60. L'intersection entre cette ligne et la colonne « Fantastique » est une case jaune... Hourra! je plonge au bout de mon fil, attrape le toutou, et repars sain et sauf. Ouf ! Unjetde FAIT n'est nécessaire que lorsqu'un Héros accomplit quelque chose d'exceptionnel. Marcher dans la rue ou ouvrir une porte n'implique pas de faire unjetde FAIT. De même, se balancer ou sauter au bout d'une toile d'araignée, du moment que c'est une action habituelle pour le Héros. (...)
D'un autre côté, sauter à travers une lucarne ou combattre au milieu de lames sifflant à vos oreilles est quelque chose de beaucoup plus difficile : toute action dangereuse nécessite unjetde FAIT. Certaines actions sont même totalement impossibles, quel que soit le résultat obtenu par le joueur sur la Table Universelle (vous ne me verrez jamais soulever un Boeing 747 ! (...)
Le vert est le plus simple à accomplir, le jaune est un peu plus difficile, et le rouge est vraiment difficile. Les FAITS verts sont assez difficiles pour que le Héros doive tenter unjetde FAIT pour la Caractéristique concernée, mais l'action est tout de même relativement simple. Soulever un poids modéré, trouver un indice ou retenir sa respiration sont des FAITS verts. Un FAIT vert est réussi si le résultat obtenu dans lejetde FAIT est vert, jaune ou rouge sur la Table Universelle. Le Héros ne tente unjetde FAIT jaune que lorsqu'il est en réel danger. Soulever son poids maximum possible ou faire sauter un revolver des mains de quelqu'un est un FAIT jaune. (...)
Soulever un poids supérieur à son maximum ou sauter plus loin que jamais sont des FAITS rouges. Un FAIT rouge ne réussit que si lejetde dés donne un résultat rouge dans la Table Universelle. (Et laissez-moi vous dire que les résultats rouges ne sont vraiment pas légion). (...)
Utilisation du Karma : Lorsqu'il est réellement en danger, et que le Héros a réellement besoin que sonjetde FAIT réussisse, il peut dépenser des points de Karma pour accroître ses chances de succès. Avant de jeter les dés, le joueur doit annoncer qu'il dépense des points de Karma (et quelle est la couleur du FAIT qu'il tente, si vous utilisez cette règle optionnelle). Si lejetde dés n'est pas assez élevé pour que l'action tentée réussisse, soustrayez le nombre obtenu sur les dés au chiffre nécessaire pour réussir le FAIT. (...)
Ajoutez le résultat au score des dés. Enfin, retranchez ce même résultat aux points de Karma du Héros. Ces points de Karma et lejetde dés vous donnent la possibilité d'accomplir l'action... TATACHAN ! Vous venez de transformer unjetde dés insuffisant en un FAIT réussi. Bien entendu, si le Héros n'a pas assez de points de Karma pour combler la différence entre lejetde dés et le nombre nécessaire, il ne peut accomplir ce FAIT. Dans ce cas, ôtez simplement 10 points de Karma du Héros. (...)
II n'a pas besoin d'utiliser tout son Karma pour une action qu'il ne peut de toute façon pas réussir. En résumé, une fois que le joueur a décidé d'investir des points de Karma pour réussir unjetde FAIT, il doit au moins dépenser 10 points, même s'il a assez de chance pour réussir lejetde FAIT sans dépenser de Karma. Investir son Karma dans un FAIT coûte cher ; un Héros intelligent ne s'en servira qu'aux moments réellement critiques. (...)
Le héros peut utiliser son Karma pour augmenter un de ses jets de FAIT, mais aussi pour diminuer lejetde quelqu'un d'autre. Si quelqu'un blesse un Héros et que celui-ci n'apprécie pas la plaisanterie, il peut baisser le résultat de son adversaire à la couleur inférieure en dépensant 40 points de Karma (transformer un résultat rouge en jaune, ou jaune en vert, ou vert en blanc. (...)
Les personnages incarnés par le Maître de Jeu ne peuvent pas dépenser plus de 20 points de Karma pour unjetde dés donné. Ils peuvent cependant en dépenser autant qu'ils veulent s' il s'agit de sauver leur vie ou de fabriquer des objets. (...)
Si la Force du Héros est supérieure au niveau du matériau, il peut le déchirer, le briser ou le réduire en poussière avec un résultat vert dans la Table Universelle. Si le niveau du matériau est égal à la Force du Héros, celui-ci devra réussir unjetde FAIT jaune sur la Table Universelle. Si le niveau du matériau est supérieur, c'est unjetrouge qu ' il devra réussir. Table 3 : Force des Matériaux. Faible : - Tissu, verre, papier. Médiocre : - Glace, plastique, bois, cristal. (...)
Option : Vous pouvez rendre plus aisée la possibilité de briser des matériaux fragiles, et plus difficile celle de briser les éléments très résistants en utilisant cette règle optionnelle. Si l'objet à briser est d'une épaisseur inférieure à 5 cm, faites effectuer au Héros unjetde FAIT comme si sa Force était supérieure d'un niveau à ce qu'elle est en réalité. Si le matériau est épais de plus de 30 cm, faites effectuer lejetde FAIT comme si la Force du Héros était inférieure d'un niveau à ce qu'elle est en réalité. Si le matériau fait plus de 60 cm d'épaisseur, faites effectuer lejetcomme si la Force du Héros était de 2 niveaux inférieure à ce qu'elle est en réalité. Si le matériau est d'une Force inférieure à celle du Héros, comptez le nombre de colonnes de différence entre la Force du Héros et celle du matériau. (...)
Décalez la Force du Héros d'autant de colonnes vers la droite que cette différence. Si le joueur réussit unjetde FAIT vert dans cette colonne, il a réussi. Par exemple, imaginez que je sois en train d'essayer de briser un mur de briques, qui a un niveau de Force Supérieur. (...)
Je décale donc de trois colonnes à partir d' Incroyable, ce qui me donne Inhumain. J ' utilise cette colonne pour faire monjetde FAIT (qui doit être vert pour réussir). Si le matériau est plus résistant que le Héros n'est fort, faites le contraire. (...)
Comptez le nombre de colonnes qui séparent le niveau de Force du matériau de celui du Héros, puis décalez d'une colonne vers la gauche pour chaque colonne de différence. Là, il lui faut réussir unjetde FAIT rouge. Si le Héros et le matériau ont la même Force, ne décalez d'aucune colonne et tentez unjetde FAIT jaune. Aucun décalage ne peut amener un Héros à se servir de la colonne « Classe 1000 » ou une colonne supérieure, ni d'ailleurs le faire descendre à une colonne inférieure à Facteur 0, quelle que soit l'action entreprise par le Héros. (...)
Certains Héros possèdent des pouvoirs spéciaux qui leur permettent de sauter de ci de là comme des grenouilles géantes. Les autres doivent faire unjetde FAIT d'Agilité pour sauter d'un bâtiment à l'autre, et ne pourront pas traverser plus d'une zone à la fois. (...)
Option pour l'Initiative : Comparez les niveaux d'Intuition des deux camps opposés et comptez le nombre de colonnes de différence sur la Table Universelle. Le camp possédant le score d'Intuition le plus élevé ajoute, à chaque round, 1 à sonjetde dés par colonne de différence. Par exemple, Magneto a une Excellente Intuition, alors que la mienne n'est que Bonne. (...)
Tirer et Lancer : Deux types d'attaques peuvent être tentées à distance, grâce aux armes à feu et armes dejet, et grâce aux objets lancés. Les armes à feu et armes dejetcomprennent les pistolets et les arcs, tout ce qui tire une munition sur une cible. Les objets lancés comme une pierre ou un boomerang sont directement lancés sur la cible. (...)
Certains super pouvoirs peuvent aussi s'utiliser à distance. Attaquer avec une arme à distance demande un FAIT d'Agilité. Toutes les armes à feu et armes dejetont une portée limite notée sur la Table 4 : Les armes. La zone juste à côté de celle où est le Héros est comptée comme numéro un. (...)
Avec ma Force Monstrueuse je peux lancer un objet à sept zones de distance ; Monstrueux est en effet à six colonnes de Normal, plus un puisque tout le monde peut lancer un objet à une zone de distance. Option pour les armes à distance : Avant de faire lejetde FAIT pour voir si l 'on touche la cible, diminuez le niveau d'Agilité de l'attaquant d'une colonne vers la gauche pour chaque zone séparant l'attaquant de sa cible (la zone où se trouve la cible incluse). (...)
Tout le monde peut le faire, mais ce n'est pas facile. Si un Héros veut frapper plus d'un adversaire à la fois, il doit effectuer unjetde FAIT correspondant à la caractéristique utilisée habituellement pour le coup (Corps à Corps pour une bagarre ou Endurance pour une Charge). (...)
Par exemple, imaginons que je m'amuse à promener mes délicates menottes sur le crâne d'un Skrull (une bagarre). Ma Caractéristique de Corps à Corps est Incroyable. Monjetde dés est de 44. C'est un résultat vert dans la colonne Incroyable. Si je regarde dans la Table des Résultats des Combats, la case verte sous Bagarre dit: « Touché ». (...)
Lorsque l'Endurance tombe à Faible, il peut rester en vie en dépensant 5 points de Karma par round afin de garder son Endurance à ce Faible niveau. Dans le mille (Objets lancés et armes dejetuniquement) : L'attaquant touche sa cible où il le désire. Il y a tout de même des restrictions à cela : tout d 'abord, l'attaquant ne peut tuer ou mutiler un être vivant, une cible de taille humaine, en le touchant dans une partie vitale, comme la tête ou le coeur. (...)
En tous cas l'attaquant doit déclarer qu'il tente de frapper dans le mille (et ce qu'il essaye de toucher) avant de lancer les dés. Sinon, lejetest considéré comme un simple touché. 2, 4 ou 6 colonnes : Quiconque attaque le Héros pendant ce round, devra décaler son rang d'Attaque de 2, 4 ou même 6 colonnes vers la gauche sur la Table Universelle. (...)
Cette prise inflige autant de dommages qu'un coup, mais l'attaquant continue à infliger des dommages à sa victime à chaque round sans avoir à effectuer un nouveaujetde FAIT jusqu'à ce qu'il relâche sa prise, ou bien jusqu'à ce que le défenseur se libère. attaquant et peut s'enfuir. (...)
Prise Renversée : Le défenseur ne se défait pas seulement de la prise de son adversaire, mais parvient en plus à renverser la situation à son avantage. Il l'immobilise sans même avoir à effectuer un secondjetde FAIT !S'il ne désire pas renverser la prise, il pourra simplement s'enfuir à une zone maximum du lieu du combat. (...)
Jetez un dé pour tout ce qui est important dans la zone affectée par l'explosion. L'objet (ou la personne) ayant obtenu lejetde dés le plus faible est touché. 1 Zone : Le défenseur est projeté hors de la zone où il se trouvait et atterrit dans une zone adjacente. (...)
Ben m'a dit que tu étais un dur ! Captain America passe à l'attaque, mais l'Araignée esquive pendant ce round. Lejetd'Esquive de l'Araignée est de 70, ce qui donne un résultat de 4 colonnes (soit une pénalité de 4 colonnes à décaler vers la gauche pour Cap). Cap' attaque mais ne fait que 32 à sonjet. Normalement, il aurait dû toucher, mais comme l'Araignée esquive, la caractéristique Corps à Corps de Cap' est réduite à Supérieure (au lieu de Fantastique) et 32 est insuffisant pour toucher. (...)
Au li eu d'attaquer directement l'Araignée, Cap' lance son bouclier sur une pile de caisses afin de la faire tomber. Lejetde dés est de 82 : « Dans le mille ! » Notre tête de toile se retrouve donc enterré sous une pile de caisses ! (...)
Tu feras mieux la prochaine fois ! L'Araignée a l'initiative, il donne un coup de pied dans le bouclier de Captain America. Lejetde dés de l'Araignée est 83. Le bouclier de Captain America absorbe les dégâts, mais le coup de pied donne une possibilité de « Projeté ». Lejetd'Endurance de Cap' est de 42, il est donc par terre et ne peut rien faire pendant ce round-ci. AVENTURE DES SUPER-HEROSTM MARVEL : Le troisième livre de ce jeu est un Livre d'Aventure. (...)Le Livre que vous avez entre les mains est le Livre des Combats, première partie du jeu des SUPER HEROS MARVEL. Le jeu des SUPER HEROS MARVEL est un jeu de rôle. En tant que joueur, vous incarnez votre Super Héros préféré et utilisez vos super-pouvoirs pour combattre des ennemis mortels comme le Super Bouffon, Vipère ou le Docteur Octopus. Vous pouvez être La Chose, Captain America ou même moi, votre charmant voisin L'Araignée. Votre jeu des SUPER HEROS MARVEL est divisé en trois livres ...