Le Jour d'Octopus
sur Swarm of Heroes au format (1.8 Mo)
Contient : jet (13)(...) L'Araignée : Placez un pion représentant le voleur dans la même zone que Peter et Tante May. Effectuez secrètement unjetd'Intuition pour l'Araignée. S'il est réussi, ses sens le préviennent de l'approche d'un voyou et tous deux doivent lancer lesdés pour l'Initiative. Si l'Araignée manque sonjetd'Intuition, le voleur a devant lui un round complet sans que le héros puisse intervenir. Le voleur a les caractéristiques standard d'un malfaiteur du Livre des Règles. (...)
Ils doivent compter sur l'épaisseur de leur peau et leurs comprimés de vitamine. Si l'Araignée réussit unjetd'Intuition, ses sens extraordinaires le préviennent à temps du danger. Il peut agir mais n'a pas le droit d'utiliser de Karma. (...)
Un super-héros qui jette un coup d'oeil sur la 6e Avenue, derrière l'Immeuble Krupp, doit réussir unjetd'Intuition pour remarquer la camionnette, garée en double file, le moteur en marche. Le Docteur Octopus est caché dans le sous-sol, et observe la scène grâce à un système vidéo. (...)
Si les super-héros gagnent la partie, il passera deux de ses tentacules dans la grille de ventilation, près de la vitrine d'exposition, pour prendre les plans et le Solectropack. Seul l'Araignée à une chance de remarquer Doc Ock, grâce à unjetd'Intuition. Il verra les tentacules, mais ne pourra en aucun cas arriver à temps pour arrêter le Docteur Octopus. (...)
Le Scarabée se bat au corps à corps s'il le faut. Les super-héros qui le combattent doivent réussir unjetd'Intuition pour remarquer une tache noire sur sa botte. C'est une tache d'encre d'imprimerie, mais les super-héros l'ignorent encore. (...)
Elles explosent en un flash de lumière aveuglant. Un héros qui regarde dans la direction générale de l'explosion doit réussir unjetd'Intuition pour fermer les yeux à temps et éviter d'être aveuglé pour1-10 rounds. Puisque l'explosion a lieu subitement, le héros ne peut pas utiliser des points de Karma pour améliorer sonjetd'Intuition, sauf l'Araignée, grâce à ses sens. L'Arrangeur porte des lunettes teintées pour se protéger des flashes. (...)
Table des attaques spéciales des presses Résultat du dé Type d'Attaque : 1 Dards paralysants. 2 Bombes engluantes. 3 Fusée. 4 Rayon Laser. 5 Décharge électrique. 6Jetde flamme. 7 Décharge sonique. 8 Brouilleur électronique. 9 Rien. 0 Rien. DARDS PARALYSANTS. Les dards peuvent transpercer un matériau d'une Force Supérieure ou moindre. (...)
Toutes les personnes se trouvent près du super-héros au moment de l'impact subissent des dommages Supérieurs, que la cible soit touchée ou non. RAYON LASER, DECHARGE ELECTRIQUE,JETDE FLAMME, DECHARGE SONIQUE. Toutes ces armes infligent des dommages Excellents, et peuvent atteindre toutes les cibles de la pièce se trouvant dans la ligne de mire des presses. (...)
Aussitôt qu'il sera à l'extérieur, il déclenche son générateur d'illusions et s'enfuit grâce à ses bottes anti-gravité. Les super-héros doivent observer le ciel et réussir unjetd'Intuition pour remarquer sa fuite. Ils voient alors un hibou bizarre, volant de travers. Voici les multiples gadgets de l'Arrangeur : GRENADES FUMIGENES. (...)
Le niveau de l'eau monte d'un mètre par round. Le calmar ne perd pas de temps pour attaquer l'Araignée. Commencez le combat avec unjetd'Initiative normal. Les caractéristiques du calmar sont données ci-dessous. Si l'Araignée le diminue à 60 points de Vitalité au moins, il tentera de s'enfuir dans un recoin pour soigner ses blessures. (...)
Doc Ock peut attaquer deux fois par round. S'il ne s'en prend qu'à une personne, il n'a besoin que d'un seuljetde FAIT. Cependant, les dommages augmentent d'un niveau pour chaque tentacule utilisé. Un tentacule inflige des dommages Remarquables. (...)INTRODUCTION : Vous voulez jouer aux super-héros de Marvel ? Ça, c'est une idée géniale ! Vous avez lu les livrets de règles? Non ? Alors, dépêchez-vous de lire le Livre des Combats qui se trouve dans la boîte, si vous voulez jouer les différents « Combats ».Mais si vous voulez jouer l'aventure en entier, il vous faudra lire attentivement le Livre des Règles. Cette aventure se compose de sept chapitres. Vous n'avez pas besoin de les connaître tous pour commencer, mais il vaut mieux lire entièrement ...