Herrgin, Ancien apprenti forgeron, Combattant de la
Caste de Nadjarsur Asmodée au format (530 Ko)
Présentation : Vous êtes un combattant, car vous n'avez pas eu le choix. Autrefois artisan, vous avez été banni par suite des agissements d'un dragon prêt à tout pour vous empêcher de progresser. Ou est-ce justement qu'il espérait vous voir avancer plus loin en multipliant les obstacles ? En tout cas, pour lui échapper, vous avez finalement échoué à Nadjar, dans la patrie de Kalimshaar. Mais même là, il vous a retrouvé : peut-être même avait-il agi de la sorte pour vous y conduire. Il vous apparaît ...Contient : porter (5)(...) Loi de l'Arme : Tu respecteras ton statut. La plus ancienne des traditions de la caste interdit aux combattants deporterplus d'armes que ne leur permet leur rang - c'est-à-dire une arme par statut obtenu. Loi du Sang : Tu ne chercheras que la victoire. (...)
Spadassin : Le personnage peut posséder deux spécialisations de combat. Combattant : Le personnage peutporterune attaque supplémentaire sans pénalité à chaque tour de combat. Techniques de Caste : D'un compagnon à l'autre (A) : En réussissant un jet de Mental+Artisanat approprié contre une difficulté de 10, le personnage peut déterminer l'âge, la qualité et le mode de fonctionnement de tout objet manufacturé. (...)
Privilèges de Caste : Riposte (5) : Permet au personnage d'effectuer une contre-attaque immédiatement après avoir paré ou esquivé un coup - et ce, quel que soit son nombre de Niveaux de Réussite. Il est impossible deporterun coup spécial, la difficulté reste inchangée, mais les dommages de l'attaque sont réduits d'un dé. (...)
Engagement (3) : Permet au personnage d'ignorer, une fois par combat et pendant un tour complet, tous les malus découlant de ses blessures. Les malus reviennent normalement au début du tour suivant. Feinte (6) : Permet au personnage deporterun coup simulé que l'adversaire se sentira obligé de parer ou d'esquiver. Cette technique, particulièrement efficace, a pour effet principal d'augmenter la difficulté des jets suivants de l'adversaire car, si la feinte ne compte pas comme une action, la parade et/ou l'esquive comptent bel et bien comme tel. Le personnage peut donc feindre une attaque, contraindre à la défense etporterune véritable attaque, sans aucun malus. Une seule feinte est possible lors d'un même tour. Après la première feinte, l'adversaire a droit à un jet de Mental+ Compétence d'arme du personnage contre une difficulté de 15 pour comprendre qu'il ne s'agit pas d'une véritable attaque. (...)