Les Ruffians l'Olizya
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : fille (11)(...) 5 pour 4 personnages de niveau 2. INTRODUCTION : Jillas, un riche notable de Laelith, a décidé d'envoyer safilleCrissa en pension à Hilminia (Matriarcat d'Olizya), pour qu'elle y continue ses études. La capitale abrite en effet les meilleures écoles de toute la région en ce qui concerne la confection. La route étant longue, l'homme engage une escorte de confiance (les aventuriers) pour mener safilleà bon port. Jillas a déjà organisé tout le voyage de safille. Le « Vent d'Orient » quitte Laelith le lendemain matin à l'aube. Il accostera à Souleyna à la nuit tombée (après celui-ci, il n'y a pas de bateau pour Hilminia avant une semaine). (...)
Le sympathique Jillas donne 25 po comme avance à chacun des aventuriers, et leur promet le double, 50 po, à l'arrivée. LA JOLIE CRISSA : Joliefillede 19 ans au charmant minois constellé de taches de rousseur, la jeune Crissa possède malheureusement un caractère de cochon (elle préfère dire fier). (...)
Ces petites créatures intrépides semblable à un ratonlaveur possèdent une intelligence quasi humaine, et sont doués d'un sens de l'intuition proche de la divination. LES GEMMES : A l'insu de Crissa et des aventuriers, Jillas a caché dans les bagages de safilletrois gemmes de grande valeur (1500 po chacune) et une lettre lui expliquant qu'elle doit les donner à la directrice de la pension d'Hilminia. Il a préféré laisser safilledans l'ignorance car, connaissant son caractère, il a craint qu'elle ne puisse s'empêcher d'en faire mention. (...)
Il déclare s'appeler Blarks, les remercie pour les gemmes (ce qui devrait les intriguer bigrement) et leur explique qu'il a décidé d'emmener lafillepour l'échanger plus tard contre une rançon. Il leur fait ensuite ses adieux en souriant d'un air sinistre, tandis que derrière lui l'un de ses hommes s'avance, un seau à la main. (...)
LE CAMPEMENT : Une fois libres, les personnages se rendront compte que leur situation n'est guère plus enviable qu'auparavant. A moins d'abandonner la jeunefilleet leur mission, et de réussir à quitter la forêt sans mauvaise rencontre, ce qui n'est pas évident et serait certainement très dommageable à leur réputation et leur niveau social, il leur faut retrouver les brigands. Heureusement, vingt cinq personnes, une jeunefilleet deux mules laissent des traces et leur piste n'est pas très difficile à suivre. Après plusieurs heures d'une marche éprouvante dans la fraîcheur du matin (faites-leur entendre sans cesse de petits bruits, crissements, des cris d'animaux au loin, etc. (...)
Il vole autant pour le principe que pour le butin et n'hésite pas à faire souffrir ses victimes. Le seul bien auquel il tienne est une superbe hache que lui a donnée son père, bûcheron. La jeunefilleaccueillera les personnages qui la libéreront par un 'Hé bien il était temps !' glacial et les menacera des foudres de son père s'ils continuent à se comporter de si piètre manière. (...)
La directrice, prévenue par Jillas, leur donnera leur dû : 50 po de plus a chacun. Elle sait que Crissa transportait les gemmes à son insu, et les réclamera à la jeunefille, ou à défaut aux aventuriers. Si les gemmes ont été perdues, elle hochera la tête d'un air sombre, et congédiera les aventuriers. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 2. INTRODUCTION : Jillas, un riche notable de Laelith, a décidé d'envoyer sa fille Crissa en pension à Hilminia (Matriarcat d'Olizya), pour qu'elle y continue ses études. La capitale abrite en effet les meilleures écoles de toute la région en ce qui concerne la confection. La route étant longue, l'homme engage une escorte de confiance (les aventuriers) pour mener sa fille à bon port. Jillas a déjà organisé tout ...