PNJ à thème : La fille du démon
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Contient : fille (7)PNJ à thème : Lafilledu démon Cette aide de jeu présente lafilledu démon (et sa progression des niveaux 1 à 10), un adversaire redoutable et peu commun pour des personnages assez téméraires pour se frotter aux redoutables elfes noirs. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. (...)
Les raisons qui peuvent les pousser à s'en prendre à des aventuriers sont multiples, mais souvent personnelles. Combat : Unefilledu démon est un adversaire redoutable, dès qu'elle a le bénéfice de l'effet de surprise. En effet, ses pouvoirs magiques peuvent désorienter ses ennemis pendant que sa décharge fantastique est idéale pour finir le travail. Mais surtout, unefilledu démon suffisamment puissante apprend à invoquer la puissance même des démons pour bénéficier de pouvoirs impensables la rendant encore plus imprévisible et mortelle pour un groupe de héros.Filledu démon 1 : Drow Sorcier CP 1 : Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 1d6+1 (7 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18(+3Dex,+5armure), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +0/+0 Attaque : rapière de maître (+1 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arbalète de poing de maître (+4 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : rapière de maître (+1 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arbalète de poing de maître (+4 distance, 1d4/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : décharge fantastique (1d6) Particularités : traits des drows, vision dans le noir (36 m), immunité au sommeil, RM 12, pouvoirs magiques, sensibilité à la lumière du jour, résistance à l'acide et au feu (6), invocations Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1 (+4 contre le poison), Vol +2 ; +2 contre les enchantements, +1 contre tout effet produit par une créature bonne Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 18 Compétences : Bluff (4)+8,Connaissances(plans) (4) +7, Détection +2, Fouille +5, Intimidation (4) +8, Perception auditive +2, Psychologie (4) +4, Utilisation d'objets magiques (4) +8 Dons : Fiendish heritage CM, Fiendish resistance CM Langues : Abyssal, Commun, Commun des profondeurs, Draconien, Elfique, Langage des signes drow Environnement : l'Outreterre Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 2 Equipement : rapière de maître, arbalète de poing de maître, 20 carreaux, chemise de mailles en mithral +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, bottled night DotU, 10 pp Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2 Pouvoirs magiques (Mag ). (...)
Invocations connues (2 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau de l'invocation). Inférieures - Influence captivante, propos funestes.Filledu démon 3 : Drow Sorcier CP 3 : Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+3 (16 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18(+3Dex,+5armure), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : rapière de maître (+3 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arbalète de poing de maître (+6 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : rapière de maître (+3 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arbalète de poing de maître (+6 distance, 1d4/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : décharge fantastique (2d6) Particularités : traits des drows, vision dans le noir (36 m), immunité au sommeil, RM 14, pouvoirs magiques, sensibilité à la lumière du jour, résistance à l'acide et au feu (9), invocations, détection de la magie, RD 1/fer froid Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2 (+4 contre le poison), Vol +3 ; +2 contre les enchantements, +1 contre tout effet produit par une créature bonne Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 20 Compétences : Bluff (6) +17, Connaissances (plans) (6) +9, Déguisement +5 (+2 pour jouer un rôle), Détection +2, Diplomatie +15, Fouille +5, Intimidation (6) +19, Perception auditive +2, Psychologie (6) +6, Survie +0 (+2 sur un autre plan), Utilisation d'objets magiques (6) +11 Dons : Fiendish heritage CM, Fiendish power CM , Fiendish resistance CM Langues : Abyssal, Commun, Commun des profondeurs, Draconien, Elfique, Langage des signes drow Environnement : l'Outreterre Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 4 Equipement : rapière de maître, arbalète de poing de maître, 20 carreaux, chemise de mailles en mithral +1, masque de Charisme +2, piwafwi, sac à dos d'équipement d'aventurier, bottled night DotU, 20 pp Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2 Pouvoirs magiques (Mag ). (...)
Invocations connues (3 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau de l'invocation). Inférieures - Influence captivante, propos funestes, vision diabolique.Filledu démon 5 : Drow Sorcier CP 5 : Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d6+5 (25 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+4 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : rapière de maître (+4 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arbalète de poing de maître (+8 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : rapière de maître (+4 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arbalète de poing de maître (+8 distance, 1d4/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : décharge fantastique (3d6) Particularités : traits des drows, vision dans le noir (36 m), immunité au sommeil, RM 16, pouvoirs magiques, sensibilité à la lumière du jour, résistance à l'acide et au feu (9), invocations, détection de la magie, RD 1/fer froid, objet leurré Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2 (+4 contre le poison), Vol +4 ; +2 contre les enchantements, +1 contre tout effet produit par une créature bonne Caractéristiques : For 10, Dex 18, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 21 Compétences : Bluff (8) +19, Connaissances (plans) (8) +11, Déguisement +5 (+2 pour jouer un rôle), Détection +2, Diplomatie +15, Fouille +5, Intimidation (8) +21, Perception auditive +2, Psychologie (8) +8, Survie +0 (+2 sur un autre plan), Utilisation d'objets magiques (8) +13 Dons : Fiendish heritage CM, Fiendish power CM , Fiendish resistance CM Langues : Abyssal, Commun, Commun des profondeurs, Draconien, Elfique, Langage des signes drow Environnement : l'Outreterre Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 6 Equipement : rapière de maître, arbalète de poing de maître, 20 carreaux, chemise de mailles en mithral +1, masque de Charisme +2, gantelets de Dextérité +2, piwafwi, anneau de protection +1, baguette de ténèbres, sac à dos d'équipement d'aventurier, 10 pp Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2 Pouvoirs magiques (Mag ). (...)Cette aide de jeu présente la fille du démon (et sa progression des niveaux 1 à 10), un adversaire redoutable et peu commun pour des personnages assez téméraires pour se frotter aux redoutables elfes noirs. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. Pour bien utiliser cette aide de jeu, vous aurez besoin des manuels suivants. Bibliographie : CM : Complete Mage. CP : ...