Flocons de Sang : Système de jeu
sur Asmodée au format (1.4 Mo)
Bien que les règles de Bloodlust soient claires, riches, précises et jouables (la principale qualité de l'auteur est la modestie), il est apparu que quelques points méritaient quelques précisions voire même quelques modifications. Un système de jeu qui n'évolue pas est tôt ou tard appelé à mourir. Toutes les règles ci-dessous sont officielles et obligatoires (sauf celles sur la lecture du dé de combat qui sont optionnelles). Effet de la force : Il est très rare que des créatures aient une Force ...Contient : initiative (20)(...) 4) Les actions (attaques, défenses, pouvoirs offensifs ou utilitaires) se résolvent pas ordre décroissant d'initiative. 5) Les déplacements des personnages qui viennent de rompre le combat se résolvent par ordre décroissant de Rapidité.Initiative: Cette caractéristique est très importante et mérite de nombreuses précisions. Nous étudierons aussi tous les cas où un personnage peut porter plusieurs attaques durant le même tour (option souvent recherchée par tous les combattants). (...)
Note: Dans tous les cas suivants, l'adversaire pourra utiliser une ou plusieurs défenses (Parade ou Esquive) s'il en a sélectionné une (ou plusieurs) au moment du choix de l'option et ceci quelque soit soninitiativeou celle de son adversaire. Si le personnage dispose de plusieurs défenses, il peut choisir de se protéger plusieurs fois contre une même attaque ou partager ses défenses contre plusieurs attaques (mais dans tous les cas, il devra préciser son choix avant de savoir si l'attaque est réussie ou pas).Initiativetrès basse : Lorsque l'initiatived'une arme est inférieure ou égale à 0 (souvent dans le cas d'une attaque brutale) on estime qu'il y a 5% de chance par point négatif en dessous de 0 que l'attaque n'ait pas lieu du tout. Si c'est le cas, le personnage bénéficie cependant d'un bonus de 5 points à soninitiativepour le tour suivant. Exemple: Un Piorad (Rapidité: 8) attaque avec une hache à deux mains (Initiative: -5) et utilise l'option d'attaque brutale (Initiative: -5). Il y a donc 10% de chances que son attaque n'ait pas lieu (Initiative: 8-5-5 = -2). Si l'attaque n'a pas lieu, le Piorad attaquera au tour suivant en 3 (8-5-5+5 = 3). Cette nouvelle règle limite légèrement les utilisateurs d'armes lourdes.Initiativetrès haute : Lorsqu'un personnage attaque avec uneinitiativetrès haute et très supérieure à celle du ou des adversaires qu'il combat, il se peut qu'il puisse placer deux coups au lieu d'un seul. Pour ce faire, l'initiativedu personnage doit être d'au moins 20 et dépasser celle de tous ses adversaires d'au moins 10 points. Si ces deux conditions sont réunies, le personnage porte une attaque supplémentaire (voir à ce sujet les quelques règles suivantes). (...)
Résolution des attaques multiples : Que ce soit parce que le personnage utilise une arme très rapide, une arme dans chaque main ou que son arme possède plusieurs modes d'attaque, chaque attaque après la première est résolue avec un malus de 5 points à soninitiative. Exemple: Un personnage possède uneinitiativede 20 et attaque 3 fois. La première sera résolue en 20 et la deuxième en 15 et la dernière en 10. Si ce malus réduit l'initiativeà une valeur inférieure à 0 l'attaque restante ainsi que toutes les suivantes sont obligatoirement annulées (le personnage bénéficiera d'un bonus de 5 points à soninitiativele tour suivant). Toutes les attaques portées durant un même tour par le personnage devront utiliser la même option (rapide, normale, brutale ou feinte). Si le personnage utilise à la fois une attaque et une défense (comme dans le cas d'une combinaison offensive par exemple) on utilise l'option la plus défavorable pour l'adversaire lorsque ce dernier calcul le modificateur à appliquer à sa propre option. (...)
Un personnage très rapide peut attaquer un nombre de fois assez impressionnant. Exemple: Un Batranoban (Rapidité: 18) utilise une dague dans chaque main (Initiative: +4) et choisit une option d'attaque rapide (Initiative: +5) et possède le pouvoir d'Attaque rapide multiple et de Combinaison offensive pour sa dague magique (placée dans la main droite). Etudions en détail les options auquel il a droit. (...)
Il attaque aussi deux fois avec sa dague de gauche avec un malus de -25% (pour l'arme la main droite puisque le personnage utilise aussi la gauche) sans malus supplémentaire à cause de son pouvoir d'Attaque rapide multiple. Soninitiativeest de 27 et les trois attaques seront donc résolues en 27, 22 et 17. Si en plus son adversaire possède uneinitiativeinférieure ou égale à 17 il pourra encore attaquer deux fois de plus (une fois pour chaque dague) en 12 et en 7... (...)