Flocons de Sang : Éclat de lune
sur Asmodée au format (1.4 Mo)
Les lunes contrôlent Tanæphis comme les saisons contrôlent nos vies. Chaque lune est responsable d'une petite partie du monde qui nous entoure. Même si leurs effets sont quelquefois maléfiques, elles sont comme des tambours qui rythmeraient nos sentiments comme les pulsions qui nous obligent à agir, à aimer, à tuer et finalement à mourir. Nous ne pouvons nous passer d'elles, nous ne pouvons cesser des les haïr, de les aimer, de les désirer et de vouloir q'elles soient là, au dessus de nos têtes, ...Contient : aventure (9)(...) Bien que tout soit prévu pour que la campagne se déroule sans anicroches, il est possible que les actions des joueurs vous surprennent et fasse dévier l'aventuredans une direction qui ne correspond pas à la voie tracée et qui risquera de mettre en péril le réalisme des scénarios suivant. (...)
Pour l'instant, les deux premiers scénarios ont pour but de planter le décor, faire découvrir aux joueurs l'importance de certains personnages célèbres (et en particulier l'homme aux ours) et donner aux joueurs l'impression d'être très puissants. Ils déchanteront rapidement par la suite. L'aventuredébute lorsque les joueurs viennent de jeter Anathos à la flotte, non loin de Belgrano (enfin, à quelques polacs quand même). (...)
Et il est mort depuis déjà 500 ans... Arrivés sur la montagne jumelle de l'est, les joueurs découvrent, après une courteaventurequi ne sera pas sans rappeler les bons vieux donjons d'antan, le sympathique ami de Whitebear, Blackbeard (qui n'est autre que le forgeron qui a fabriqué cette arme). (...)
Une rencontre inopinée avec un noble Vorozion devrait les remettre directement dans le droit chemin: Celui de l'aventure. Introduction pour les nouveaux joueurs : Arrivés depuis un certain temps à Belgrano, les personnages s'ennuient à mourir et les armes ont hâte de retourner combattre des porteurs prestigieux et des monstres hideux, de préférence dans un cadre grandiose. (...)
Ils quittent alors (et pour longtemps) l'empire Vorozion et sa civilisation finalement pas aussi ridicule que cela: Le monde cruel qui les attend est bien pire encore. La véritableaventurecommence dès que les joueurs perdent de vue les murs du petit fortin encadré par ces immenses montagnes qui constituent les contreforts de la chaîne de la Dent. (...)
Arrivés au deuxième croisement, après 31 jours de route, le professeur guidera les joueurs directement vers le nord-ouest, et ils arriveront le lendemain soir après 5 polacs de marche dans la neige (épuisant) au petit village de Märkony, celui-la même qui abrite les chasseurs de glace, la tribu qui a, soit disant, récupéré Whitebear. Leur longue quête touche à sa fin, mais l'aventurene fait que commencer. Märkony : Le village est entièrement construit sur la banquise et les maisons des Thunks ne sont pas en pierre comme la plupart des autres mains en bloc de glace (comme des igloos). (...)
Pour la première fois depuis de longues semaines, Tiny dort seule, ou plutôt non, dort avec son nouvel amant... Son arme. C'est durant cette nuit que le drame va se jouer et que cetteaventuretout à fait simple va tourner au cauchemar. Les pouvoirs spéciaux de Whitebear Avec ces deux pouvoirs supplémentaires, l'arme fait 485 points. (...)
La forge de Blackbeard : Avertissement : Même si vos joueurs doivent être habitués à explorer des édifices souterrains (des donjons quoi), il est souhaitable que vous leur fassiez bien sentir que cette partie de l'aventureest beaucoup moins simple qu'il n'y parait. En effet, les problèmes d'éclairage et de promiscuité sont bien réels et il est probable qu'ils auront quelques difficultés à utiliser leurs pouvoirs et leurs compétences avec autant d'aisance qu'à l'extérieur. (...)
20 heures - Ce dernier remercie les joueurs et prend congé d'eux. Il ne leur reste plus qu'à se rendre à Durville où les attends la prochaineaventure. Mais ceci est une autre histoire. Les adeptes de la Mort Carmin : A part Tiny qui est encore porteur de Whitebear et qui la contrôle totalement (au moins avant le dixième jour du troisième mois du printemps), le groupe de la Mort Carmin est composé des membres suivants: - 8 Piorads Vétérans vêtus d'armure de cuir clouté et de haches à deux mains. (...)