Flocons de Sang : Éclat de lune
sur Asmodée au format (1.4 Mo)
Les lunes contrôlent Tanæphis comme les saisons contrôlent nos vies. Chaque lune est responsable d'une petite partie du monde qui nous entoure. Même si leurs effets sont quelquefois maléfiques, elles sont comme des tambours qui rythmeraient nos sentiments comme les pulsions qui nous obligent à agir, à aimer, à tuer et finalement à mourir. Nous ne pouvons nous passer d'elles, nous ne pouvons cesser des les haïr, de les aimer, de les désirer et de vouloir q'elles soient là, au dessus de nos têtes, ...Contient : effet (44)(...) Les deux scénarios que vous trouverez ci-après ne sont que les maillons d'une histoire qui se développera durant les 5 premiers suppléments (en comptant celui-ci) de Bloodlust. Eneffet, cette grande quête sera composée de 11 parties distinctes qui mèneront vos joueurs aux quatre coins de Tanaephis, pour leur plus grande joie je l'espère. (...)
Chaque supplément contiendra, en plus des deux scénarios, une description complète des actions des différentes personnages importants de l'histoire. Eneffet, vos joueurs ne sont bien sûr les pas seuls à vivre cette quête. Ils rencontreront des alliés, des ennemis et des individus neutres (qu'ils devront faire passer dans leur camp). (...)
Synopsis de la campagne : Vous ne le savez pas encore (et vos joueurs encore moins) mais ils ont donné, dans le premier scénario 'Et s'il n'en reste qu'une' une sacré coup de pied dans la fourmilière de la société secrète de la 'Mort Carmin'. Anathos était eneffetle chef de cette organisation dangereuse et puissante. Ainsi décapitée, la société remue tel un animal à l'agonie et déverse sur Tanaephis un flot de violence incontrôlable. (...)
Les personnages y découvriront leur mode de vie et leurs coutumes et la terrible épreuve qui les attends. Eneffet, leurs moeurs sexuelles font qu'ils seraient très sensibles à l'apparition d'une maladie vénérienne mortelle. (...)
Arrivés sur la montagne jumelle de l'est, les joueurs découvrent, après une courte aventure qui ne sera pas sans rappeler les bons vieux donjons d'antan, le sympathique ami de Whitebear, Blackbeard (qui n'est autre que le forgeron qui a fabriqué cette arme). Aidés de celui-ci, ils localisent l'arme qui se trouve justement sur le sommet voisin. Eneffet, les responsables locaux de la Mort Carmin vont tenter de l'utiliser, contrôlée par la nièce du professeur, pour rendre fertile un monstre que les membres de la société secrète ont enfermé dans les galeries de l'autre montagne. (...)
Ils vont donc s'attirer les foudres de tous les membres de cette société à plus ou moins longue échéance. Eneffet, gagner du prestige en tuant Herasmus implique que les joueurs et leurs armes ne vont pas se priver de raconter leurs exploits autour d'eux. (...)
Dans le cas contraire, les joueurs devront accoster des passants pour que ceux-ci veulent bien leur dire où se trouve la 'Villa beau-séjour' dont le vieil homme à parlé. Il n'a même pas donné son nom, peut être parce qu'il est trop connu... Eneffet, le vieil homme s'appelle Théophile de Courelles et ses travaux en tant qu'historien sont célèbres de par tout l'empire Vorozion (certains chuchotent même qu'il serait l'égal de ses confrères Derigions). (...)
Au cours de la 13ème nuit, alors que les joueurs boivent un petit coup à l'auberge qui jouxte la route, ils devront tous tenter un jet de Repérage 'Moyen'. Un jet réussi leur permettra de repérer un individus suspect. C'est eneffetun membre débutant de la Mort Carmin qui suit les joueurs d'assez loin depuis déjà 4 jours. Il a décidé d'agir cette nuit et compte bien tuer un des membres du groupe. (...)
Citons par exemple: Nom: Cristal de Bolivar. Difficulté: -10%. Préparation: Sous forme de soupe chaude à avaler.Effet: Cet épice permet d'éliminer les effets du froid sur la personne qui en consomme et ce durant 24 heures (le breuvage prendeffetune heure après son absorption). Effets secondaires: Après les 24 heures de résistance, le personnage est légèrement malade et subit un malus de 5% à toutes ses actions durant trois heures. (...)
Nom: Poussière de ruine. Difficulté: -25%. Préparation: Sous forme de liquide à placer dans les yeux.Effet: Cet épice permet à celui qui en consomme d'être doté d'une vision infrarouge (définie dans la description du pouvoir d'arme du même nom page 46 du livret 3) pendant deux heures (le liquide prendeffetimmédiatement). Effets secondaires: Lorsque le personnage qui utilise cet épice est mis en présence d'une source de lumière importante il subit obligatoirement 25% de malus à toutes ses actions durant 2d6 les tours suivants (cette restriction remplace celle normalement associée au pouvoir). (...)
A 20 heures tapantes le Derigion descend de sa chambre accompagné de ses 8 gardes en arme et menace le professeur d'une façon assez désinvolte. Il n'a eneffetpas remarqué que les joueurs étaient à son service (si les actions des joueurs ont déjà prouvé le contraire il sera aussi menaçant mais moins violent tout de même). (...)
Pour la petite histoire, et simplement pour les personnages ayant un désir de sexe assez haut, il semble assez inconcevable qu'elle soit encore vierge malgré ce qu'en a dit le professeur. Ils se rendront compte rapidement durant le voyage qu'elle ne l'est eneffetplus depuis longtemps. Tiny de Jatovert : Orpheline à 10 ans (ses parents ont été tué lors d'un raid Piorad), Tiny a, depuis ce temps, été élevé par son oncle à Belgrano. (...)
Elle est venue dans cette ville sur les ordres express du chef de la secte dont elle est membre: la Mort Carmin. C'est eneffetHerasmus qui l'a fait venir la pour espionner les agissements de son ennemi: Ahlamien. Elle a suivi de loin les joueurs pendant toute la durée du premier scénario et sait donc que ce sont eux qui ont fait disparaître Anathos. (...)
La réponse à cette question à été trouvée alors qu'un membre influent, Batranoban de son état, Corman Zimra étudiait le problème: Il existe eneffetun épice qui a poureffetprincipal d'augmenter la Volonté de celui qui l'absorbe. Comme c'est cette caractéristique qui permet de contrôler les armes, une forte dose devrait suffire à rendre la fille totalement maître du dieu incarné. Elle cachera sur elle (dans n'importe quel endroit où les joueurs ne risqueront pas de fouiller) les doses nécessaires qu'elle a reçu il y a à peine deux jours (la secte est très bien organisée). (...)
Le maître de jeu devra tenter (et réussira c'est sur) à faire passer Tiny pour une petite chipie câline et très fière de son oncle. Elle a eneffetl'innocence de la jeunesse mais pas l'égoïsme qui semble toujours aller de paire. Elle est très excitée par le voyage et admire beaucoup les personnages qui ont la chance d'être porteurs d'arme. (...)
Il ira enfin à la guilde des marchands où il retirera l'équivalent de 10.000 Rams en bijoux et pierres précieuses diverses: C'est eneffetle prix de Whitebear, selon les dires de ses messagers et espions qui lui ont dit ou elle était. (...)
Elle est venue dans cette ville sur les ordres exprès du chef de la secte dont elle est membre : la Mort Carmin. C'est eneffetHerasmus qui l'a fait venir là pour espionner les agissements de son ennemi : Ahlamien. Elle a suivi de loin les joueurs pendant la durée du premier scénario et sait donc que ce sont eux qui ont fait disparaître Anathos. (...)
La réponse à dette question à été trouvée alors qu'un membre influent, Batranoban quelconque de son état, étudiait le problème : il existe eneffetun épice qui a poureffetde principal d'augmenter la Volonté de celui qui l'absorbe. Comme c'est cette caractéristique qui permet de contrôler les armes, une forte dose devrait suffire à rendre la fille totalement maître du dieu incarné Elle cachera sur elle (dans n'importe quel endroit où les joueurs ne risqueront pas de fouiller) les doses nécessaires qu'elle a reçu il y a à peine deux jours (la secte est très bien organisée). Tiny traitera tout de suite les personnages comme de bons copains et leur posera des tas de questions. (...)
Le maître de jeu devra tenter (et réussira c'est sûr) à faire passer Tiny pour une petite chipie câline et très fière de son oncle. Elle a eneffetl'innocence de la jeunesse mais pas l'égoïsme qui semble toujours aller de pair. Elle est très excitée par le voyage et admire beaucoup les personnages qui ont la chance d'être porteurs d'arme. (...)
Il ira enfin à la guilde des marchands où il retirera l'équivalent de 10.000 Rams en bijoux et pierres précieuses diverses: C'est eneffetle prix de Whitebear, selon les dires de ses messagers et espions qui lui ont dit ou elle était. (...)
Apprivoiser un Chagar : L'initiation d'un jeune Piorad, le jour de ses douze ans, comporte à la fois des épreuves de force (la survie en extérieur le temps de trouver un Chagar) et des épreuves plus mystérieuses (pour ne pas dire intellectuelles). Eneffet, pour ne pas m'auto-plagier et faire ressurgir des souvenirs douloureux je n'emploierais pas le mot de symbiose pour qualifier les relations que vivent le Piorad et son Chagar. (...)
Toutefois, la première fois qu'un Piorad entre en symbiose avec un Chagar (le jour de ses douze ans), il doit jeter un jet de Volonté fois 5 et consulter la table suivante: RésultatEffet(s) : Réussite (critique ou non) Le personnage entre en symbiose avec le Chagar. Echec Le personnage rate sa symbiose et peut jeter à nouveau les dés après une minute. (...)
Ils se déplacent à l'aide de grands traîneaux tirés par des poneys qui leur servent aussi à transporter les gros blocs de glace où sont enfermés les trésors qu'ils ramassent. Ces Thunks ont eneffetla particularité de creuser la banquise pour y récupérer les armes dieux et les objets de valeur de leur prison de glace. (...)
Il s'est vite aperçu que ce pouvoir était bien trop puissant et il a donc éduqué un jeune Alweg, mi-Thunk mi-Vorozion, Moykala, qui est devenu l'homme aux ours. Aidé de ce jeune homme courageux, il a eneffetréussi à unir toutes les tribus Thunks et à repousser pendant quelques années l'avancée des Piorads. (...)
Fréquence d'utilisation: Une fois par siècle. Portée: Un cercle de 100 mètres de diamètre centré autour du porteur. Durée: 100 ans.Effet(s): Après avoir réussi un jet de Volonté fois 5, l'arme fait entrer en symbiose tous les êtres humains contenus dans l'aire d'effet(ainsi que leurs descendants) et tous les animaux d'un même type (et leurs descendants) dans la même aire d'effet. Le pouvoir est héréditaire et tous les descendants le possède même si un seul des deux parents en est pourvu. Il faut noter que lorsque Whitebear a utilisé ce pouvoir sur les Piorads, ceux-ci étaient assez peu nombreux (et il n'y avait que 5 Chagars) pour que tous soient dans l'aire d'effet. Il en existe maintenant 15 millions (et environ autant de Chagars). Précisons aussi que Whitebear a réussi une Réussite critique et que le pouvoir est permanent. (...)
Consultez la description page 78 pour connaître les effets exacts de la symbiose). Réussite critique: L'effetdu pouvoir est permanent. Echec critique: Les animaux et les êtres humains liés (ainsi que tous leurs descendants durant 50 ans) se haïssent et doivent se combattre dès qu'ils se rencontrent. (...)
Manifestation: La lame est couverte de petits joyaux qui luisent lorsque l'arme est à moins de 10 mètres d'un animal ou d'un être humain stérile. Fréquence d'utilisation: Une fois par siècle. Portée: 2 mètres. Durée: Permanent.Effet(s): Ce pouvoir permet tout simplement de rendre fertile un animal ou un être humain stérile. Ce pouvoir fonctionne aussi sur les monstres (c'est avec celui-ci que Whitebear a créé la race des Chagars). (...)
Elle se rend immédiatement à pied à Märkony et vole un poney à un Thunk noctambule (après l'avoir tué bien évidemment). Nom: Fragment de Pôle. Difficulté: -50%. Préparation: Sous forme de poudre à aspirer par le nez.Effet: Chaque dose de ce produit rajoute 2d10 points de Volonté au personnage qui l'absorbe mais seulement pour le calcul de son pourcentage de contrôle d'une arme. L'effetdure 2 mois. Effets secondaires: Chaque dose de cet épice fait perdre définitivement un point de Volonté au personnage (si sa caractéristique descend en dessous de 1, on la considère comme égal à 1). (...)
Cette dernière poussera à bout son poney et couvrira 5 polacs par jour jusqu'à ce qu'elle atteigne la montagne jumelle de l'ouest ou elle doit utiliser Whitebear pour rendre fertile un monstre que les adeptes de la Mort Carmin ont découvert, et ce avant que la drogue cesse de faireeffet(deux mois). Elle arrivera à Taniët 7 jours après (c'est là que les joueurs seront retardés par le mauvais temps et par un manque de piste évident), passera à la droite du monticule 16 jours plus tard et fera une pause d'une journée à Axtown 5 jours plus tard. (...)
Un long périple sans cartes ni routes lui permettra d'atteindre la montagne jumelle de l'ouest 15 jours après. Son voyage aura duré en tout et pour tout 45 jours. Le produit cessera donc de faireeffetle lendemain: Juste le temps d'utiliser le pouvoir de l'arme. Aux joueurs maintenant d'arriver avant elle. (...)
La poursuite : Les joueurs devront se lancer immédiatement à la poursuite de Tiny qui aura malheureusement quelques heures d'avance au minimum, puis, arrivée à Taniët, plusieurs jours (un manque de piste et une tempête de neige empêchera eneffetles joueurs de poursuivre plus rapidement Tiny qui aura déjà filé vers le sud. Après ce petit intermède involontaire (consultez à ce sujet le troisième scénario), les joueurs rencontreront un guerrier Thunk qui revient de la chasse (il a été, lui aussi, bloqué par la neige). (...)
Le pisteur Thunk en possède cependant une qu'il prêtera aux joueurs avant de s'écarter vivement. Il dit ne pas vouloir déranger les morts. L'odeur qui monte du puits est eneffetcelle d'une charnier abominable. Pensant avoir terminé son travail, le pisteur filera à l'anglaise (ou plutôt au polac) le plus vite possible. (...)
Il porte aussi un casque à cornes cabossé et une longue cape mitée qui semble avoir été brûlée. Blackbeard est un ami de Whitebear dans le sens que c'est la créature vivante qui l'a forgé. Eneffet, si de nombreuses armes s'incarnent dans des armes déjà existantes, certaines s'incarnent au moment où elles sont forgées. (...)
La forge de Blackbeard : Avertissement : Même si vos joueurs doivent être habitués à explorer des édifices souterrains (des donjons quoi), il est souhaitable que vous leur fassiez bien sentir que cette partie de l'aventure est beaucoup moins simple qu'il n'y parait. Eneffet, les problèmes d'éclairage et de promiscuité sont bien réels et il est probable qu'ils auront quelques difficultés à utiliser leurs pouvoirs et leurs compétences avec autant d'aisance qu'à l'extérieur. (...)
Il les aidera donc à tuer les quelques créatures mort vivantes dangereuses (les morts-vivants ne s'attaquant normalement qu'aux êtres à sang chaud) puis les invitera dans sa chambre où il leur racontera toute l'histoire (les flashs lui ont eneffetdéjà permis de localiser avec plus ou moins de précision Whitebear). Les adversaires : Loup : FO EN AG RA PE VO 28 20 10 12 14 15 Attaque brutale 45% Attaque normale 10% Attaque rapide 5% Esquive 20% Acrobatie 10% Course 20% Discrétion 35% Nage 60% Repérage 30% Points de vie 40 Dommages H Initiative 8 Armure 2. (...)
Tiny essaie d'utiliser les pouvoirs de Whitebear s'il elle est encore vivante. 19 heures - L'épice arrête de faireeffetet Tiny se retrouve avec une Volonté de 1. Whitebear reprend le contrôle et s'arrange pour devenir le porteur de Blackbeard. (...)