Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : arc (24)(...) ) L'avatar porte une épée longue +5qui inflige 4d 1 0 de dégâts par round â toute autre personne la saisissant (le double pour les gobelinoïdes). L'avatar de Corellon utilise unarclong +5 qui ne rate jamais â une portée de moins de 1 ,5 km (si la cible est visible), et toute flèche tirée de cetarcinflige 2d 10 de dégâts. L'avatar porte généralement un talisman de pure sainteté. une baguette de froid et une statuette de cristal qui lui permet d'invoquer 1d4 élémentaux de l'air de 16 DV â son service pour 2d4 tours chaque jour. (...)
Retrouver les arcanes perdues et la connaissance magique, spécialement s'il s'agit d'illusions et/ou de fantasmes est un devoir principal des prêtres aventuriers de ce culte. Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 11 ; AL cb, nb ; AParcet flèches, javeline, bâton, faux, fronde, lance-pierres (fustibale) ; RA quelconque ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Pensée*, Voyageurs, Vigilance* ; PC 1) +2 aux jets de sauvegardes/mort magique . (...)
Le développement de talents musicaux sur des instruments à vent et l'acquisition d'aides magiques au vol sont aussi importants Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL cb, en ; AP sarbacane,arcet flèches légères, dard, bâton, fustibale ; RA cuir. maille elfique ; SI Générale, Animale, Charme*, Elémentale (Air), Soins*, Protection, Invocation *, Soleil, Voyageurs, Climat . (...)
Ils doivent toujours donner abri et secours aux jeunes amants. Obligations et pouvoirs : CR Cha 1 3 . AI cb ; AParcet flèche, filet, masse, attrape coquin, bâton, fronde ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Charme, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Plantes, Protection, Soleil, Vigilance*, Climat* ; PC 1 ) amitié3) charme personne (du sexe opposé) 7) Cha augmenté â 16 (+ 1 si déjà 16) 10) brasse des philtres d'amour 1 /semaine ; RM repousse â -2 niveaux ; LN 1 6 ; DV d6; Chamans oui. (...)
Ses talents d'archers sont connus pour être supérieurs â ceux de tout être Comment louer son rôle : Solonor, comme Corellon et Fenmarel, veille sur les frontières des terres elfiques et peut fournir de l'aide à de forts et hardis guerriers et chasseurs piégés en territoire hostile Les présages de ce dieu prennent toujours la forme de phénomènes naturels ; vols d'oiseaux inhabituels, animaux sauvages au comportement étrange, et aussi le bris soudain des cordes d'arcou de brindilles dans la forêt. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb tout (elfe non maléfique) ZdC archers, chasse ; SY flèche d'argent â l'empennage vert Avatar de Solonor (rôdeur 1 5, druide 12) L'avatar de Solonor apparaît comme un elfe mâle fort et noueux vêtu d'une grande cape représentant des elfes vivants, à la recherche d'aventure et de mal à détruire. (...)
For 18/76 Dex 20 Con 19 Int 18 Sag 18 Cha 18 VD 24 T M ( 198) RM 30% CA 3 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+5 (flèche) Attaques/défenses spéciales : L avatar dispose d'invisibilité renforcée â volonté dans les bois et forêts et est immunisé à tout tir de flèches 11 utilise unarclong +5qui quadruple les portées normales, et peut créer deux flèches meurtrières par jour (pour tout type de créature désiré) L'avatar porte un collier d'adaptation et des bottes aux pas multiples Devoirs du clergé Les prêtres de Solonor doivent conserver un équilibre naturel entre la chasse et la cueillette dans la nature sauvage, et l'intégrité de cette même nature. (...)
La récupération de connaissances perdues ou arcaniques est une tâche primordiale. Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 10 ; AI cb, nb, n. en ; AP hache (toutes),arcet flèches, épée large. arbalète, dague, coutelas, fronde ; SI Générale, Astrale, Chaos*, Charme, Création*, Divination, Garde, Soins*, Nombres, Protection, Pensée, Vigilance ; PC 1) gain d'un langage supplémentaire par deux niveaux gagnés3) augure? (...)
For 18/40 Dex 16 Con 18 Int15 Sag15 Cha 17 VD 12 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d4+4 (marteau)+3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut créer une vague de télékinésie dans unarcde 60° d'un geste de la main 3/jour, l'effet durant 2d4 rounds. Il peut créer des murs de fer et de pierre 2/jour chaque. (...)
dard, hache â main, arbalète â main, fronde ; RA cuir ; SI Générale, Charme, Combat', Divination, Elémentaire (air, terre), Garde, Protection, Conjuration', Vigilance ; PC 1 ) 10% par niveau de «se cacher dans 1'ombre' et «détecter les pièges», peut poser des pièges de telle sorte que les chances de ses ennemis de les détecter soient réduites de 5%/niv. du prêtre 3) peut utiliser des sorts d'illusion/fantasme de niveau 1 et 2 ; 7) motifarc-en-ciel ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d2; Chamans oui + h-m. Chamans AL lm, nm ; LN 5 ; DV 1 pv/niv. (...)
Ils prêchent la tolérance envers les races gobelinoïdes, que toute chose vivante a sa place, et que la société et le monde doivent être ordonnés Obligations et pouvoirs : CD Int 12 ou Sag 16 ; AL In ; AParcet lèches, attrappe-coquin, masse, filet, bâton ; RA cuir, maille ; SI générale, Astrale*, Charme, Création*. (...)
For 16 Dex 18 Con 16 Int 20 Sag 20 Cha 20 VD 12 T G (300) RM 40% CA0 DV 17 PV 136 #AT4 TAC05 Dg spécial Attaques/défenses spéciales : L'avatar utilise les sorts suivants 3/ jour chaque : domination, hypnose, motif hypnotique, motifarc-en-ciel, mot de pouvoir, étourdissement ; et l/jour il peut créer une disjonction de Mordenkainen. (...)
Elle a un réel faible pour cette race et, dès lors, a développé quelques amitiés parmi les divinités elfes, notamment Solonor Thelandira, avec lequel elle fait des concours de tir â l'arcdans sa maison sur les Champs-Elysées. Hiatea est une puissante, confiante et fière déesse qui est une chasseresse exceptionnelle, et ses séjours sur les Terres des Bêtes impressionnent tous ceux qui y résident Son symbole provient de la grande bataille lors de laquelle elle tua la grande hydre qu'elle présenta à son père comme signe de sa valeur. (...)
Avatar de Hiatea (rôdeur 16, druide 10, barde 12) L'avatar de Hiatea prend la forme d'une géante bronzée, agile, aux longues jambes qui porte une armure de cuir et porte toujours un javelot, unarcet un carquois. Ses cheveux blonds-roux sont liés derrière sa tête et elle a de grands yeux brun noisette. (...)
Elle lance enchevêtrement et croissance des plantes â volonté et utilise porte végétale â volonté. Son javelot +3 devient une arme langue de feu à volonté. Sonarclong +5a une portée triple â la normale et son carquois est rempli de flèches +3. Elle porte une série de filets magiques qu'elle peut lancer jusqu'à 40 m ; la victime recevant le filet doit faire un jet de sauvegarde â -4 contre sorts ou être affecté par la magie du filet (typiquement. (...)
Tous les clergés préservent une égalité absolue des sexes, bien que les femelles puissent être plus nombreuses chez les firbolgs. Obligations et devoirs : CR Dex 1 5 ou Int 1 5 ; AL n, nb, cb . AP toutes (javelot etarclong seront les deux premières compétences en armes); RA cuir. SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination*, Elémentaire (toutes). (...)
For 23 Dex 19 Con 18 Int 22 Sag 16 Cha 21 VD 15 n 15 T varie RM 10% CA -3 PV 136 AL cb #AT 2 TAC0 3 Dg suivant arme + 11 Attaques/défenses spéciales : Diancastra lance charme personne ou géant6/jour du regard â 72 m (les mâles font leur jet de sauvegarde â -6). Toute créature intelligente regardant directement ses yeux est affectée comme par un motifarcen ciel. qui lui permet aussi d'implanter télépathiquement une suggestion. Elle est immunisée â la terreur et â la confusion et lance tous les sorts élémentaires (eau) comme un mage 18. (...)
Caractéristiques : AL lb ; ALF lb (couatls) ; ZdC communauté, paix, apprentissage, parenté ; SY couatl se mordant la queue. Avatar de Jazirian (mage 20, prêtre 20) L'avatar est un grand couatl aux couleursarcen ciel, avançant sinueusement dans le ciel ou tournant comme un grand serpent se mordant la queue. (...)
Avatar de Koriel (paladin 20, mage 18, prêtre 18) L'avatar de Koriel est un grand ki-rin â la fourrure d'or et d'argent avec une gamme de teintesarc-en-ciel. Il utilise des sorts de toutes les Sphères et Ecoles. For 19 Dex 19 Con 19 Int 24 Sag 24 Cha 24 VD 36 v 600 T E (480 de long) RM 50% CA -7 DV 16 PV 144 #AT 3 TAC0 5 Dg 4d4/4d4 (sabots) 6d6 (cornes) Attaques/défenses spéciales : Les pouvoirs de mage de l'avatar sont ceux d'un ki-rin normal. (...)
Il peut être détecté par un chien de lune ou le cheval intelligent d'un paladin â 20 m Le Débauché lance pyrotechnie, hypnose et motifarcen ciel 3/jour chaque. Mellifleur (dieu mineur) Le terrible seigneur liche, patron des liches maléfiques est flanqué d'un nom charmant mais fort éloigné de sa nature. (...)
Il porte un bâton enchanté qui est utilisable comme bâton sylvanien l/jour Son épée longue +3 lance lumière ou lumière continuelle â volonté et projette un rayon de soleil 1 /jour. Sonarclong +3 a une protée triple de la normale, et il peut enchanter jusqu'à 20 flèches/jour comme des flèches +3 au toucher. (...)
Trois fois par jour, elle peut métamorphoser autrui (en cygne). Elle porte une épée longue +4 qui peut lancer guérison sur elle l/jour, unarclong +2 avec un carquois de 20 flèches légères + 1. Nathair Sgiathach (dieu intermédiaire) Nathair Sgiathach est un des rejetons d'Io, mais il ne se préoccupe pas des affaires des autres dragons. (...)
Pour 1 tour le centaure peut galoper au triple du taux normal, mais doit se reposer pendant les 2 tours qui suivront. Il porte un javelot +3â pointe d'or et unarclong +3 avec un carquois de 24 flèches + 1. Devoirs du clergé Les prêtres et chamans de Skerrit sont chefs de leurs bandes et se passent leurs talents de père en fils (ou plus rarement, fille). (...)
D'un signe de la main, en plus de ses autres actions, elle peut pacifier jusqu'à 40 DV de créatures dans unarcde 60° (incapables de participer au combat autrement qu'en se défendant) durant 1 d4+4 rounds. A volonté, elle utilise les effets suivants : émotion (calme), transformation de masse, passe plantes. (...)