Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : demi (140), liche (12)(...) Ces divinités apportent de la variété â une campagne et fourniront aussi un guide et des motivations â beaucoup de personnages de racesdemihumaines. Tous les elfes ne doivent pas vénérer une divinité elfique, mais la plupart le voudront et de nombreux joueurs voudront utiliser un des panthéons décrits ici pour leur personnage. (...)
Toutefois, les différences au sujet des avatars et de l'usage des sorts de prêtres sont importantes ici. Elles varient selon qu'il s'agit de dieux supérieurs, intermédiaires ou mineurs, ou dedemidieux. Une brève explication de ces termes est utile avant de continuer. Dieux supérieurs . Ces êtres terriblement puissants sont souvent à la tête d'un panthéon, un dieu créateur, régnant sur de nombreuses Sphères d'activité, père ou mère de beaucoup d'autres dieux, etc. (...)
Les dieux inférieurs sont souvent adorés par des créatures et sous-groupes oppressés, solitaires, aigris ou ayant des talents particulièrement mineurs (voleurs, branche obscure et particulière de la connaissance, etc.).Demidieux : Ce sont les moins puissantes de toutes les divinités et elles sont en plusieurs points comparables aux dieux inférieurs. Un point d'intérêt particulier est que de nombreuxdemi-dieux furent autrefois mortels et subirent ensuite une ascension divine. Les avatars et la force des dieux La force d'un dieu influe sur le nombre d'avatars qu'il peut avoir et le temps qu'il lui faut pour en remplacer un quand il est détruit. (...)
Il leur faut une semaine pour remplacer un avatar détruit. Les dieux inférieurs n'ont que deux avatars, et ont besoin d'un mois pour les remplacer. Lesdemidieux n'ont parfois pas d'avatar du tout, et jamais plus d'un. S'il est détruit, il leur faut une année entière pour le remplacer. Tous les dieux peuvent transporter leurs avatars entre les plans â volonté, sauf lesdemidieux. Lesdemi-dieux ne peuvent pas du tout déplacer leur avatar entre les plans, à moins que l'avatar ne dispose d'un moyen magique pour ce faire (par un sort de changement de plan, un objet magique approprié, etc.). (...)
Clergés, pouvoirs et forces des divinités Les dieux supérieurs et intermédiaires peuvent octroyer des sorts de tous niveaux à leurs prêtres (en respectant les restrictions normales de niveaux d'expérience). Les dieux inférieurs ne peuvent octroyer que des sorts jusqu'au niveau 6. Lesdemidieux se limitent au niveau 5. Seuls les dieux supérieurs et intermédiaires peuvent octroyer des sorts de quête (décrits dans le Recueil de magie) et un dieu intermédiaire devra pour ce faire obtenir le consentement des dieux supérieurs de son panthéon ! (...)
Après tout, une même divinité et religion sera superficiellement différente d'un monde à l'autre. Les exceptions (jusqu'à un certain point) sont les divinitésdemihumaines de la première section du livre Comme les P.J. peuvent être prêtres de ces divinités, le MD devrait s'en tenir aux conseils donnés. (...)
Les MD adapteront ces contes héroïques en changeant les noms et lieux pour les adapter â leurs campagnes personnelles. Les règles pour l'ascension divine sont les mêmes que dans le Mythes et Légendes (p. 10), mais lesdemidieux créés seront généralement spécifiques â un monde, et aucun d'entre eux n'est décrit dans cet ouvrage. (...)
Bien qu'il n'y ait pas plus de dieux supérieurs que dans ce volume, la plupart des autres sont des dieux intermédiaires et très peu sont desdemidieux. Ceci est dû au fait que lesdemi-dieux tendent â être spécifiques à un monde et non des puissances archétypiques. Ensuite, dans certains mondes de jeu, des divinités raciales et avatars non compris dans ce volume peuvent être présents (par exemple, dans le livre de référence des Royaumes Oubliés, ROR2, le Monde des Elfes Noirs, certaines divinités drows non reprises dans les Dieux des monstres sont détaillées). (...)
Le principal problème se posera lorsqu'un MD voudra introduire d'un coup une gamme de divinités non humaines dans un panthéon auquel ses joueurs sont déjà habitués. Comment faire ? Pour les divinités des racesdemihumaines, du fait que des personnages-joueurs peuvent appartenir aux races concernées. il peut être nécessaire de marquer un passage vers une «réalité alternative'. (...)
Si c'est le cas, il est préférable de rendre le changement abrupt et total. Pour les autres divinités non humaines (et peut être quelques-unes des divinitésdemi-humaines) on peut les introduire lentement en jeu en laissant les P.J. rencontrer ces nouvelles fois. (...)
la Dextérité ne donne pas de bonus au TAC0 pour les tirs de projectiles effectués par un avatar. Déplacement : N'oubliez pas que tous les dieux (â l'exception desdemi-dieux) peuvent faire changer leurs avatars de plans â volonté. Ceci veut dire qu'ils peuvent déplacer un avatar d'un endroit du Plan Primaire à un autre en seulement deux rounds dans la plupart des cas (un round pour l'expédier sur le plan astral. (...)
Antipathie spéciale : Ceci se produit quand les races sont largement similaires mais qu'il y a un froid définitif entre elles. Par exemple, les nains et elfes sont similaires au sens large en tant quedemi-humains, mais il y a un réel froid entre les mineurs souterrains et les résidents des sommets feuillus. (...)
Des clercs de divinités non humaines n'ont pas vraiment leur place dans de telles religions. Toutefois, certains joueurs peuvent souhaiter avoir un personnagedemihumain clerc servant une divinité non humaine, et disposer de la plus grande liberté d'un clerc par opposition â un prêtre spécialisé plus limité (et ils peuvent ne pas avoir les caractéristiques minimales requises pour devenir prêtres de la divinité choisie). (...)
De même, le MD peut décider d'appliquer ces règles à des PNJ clercs de religions possédant leurs prêtres spécialisés. Chamans et hommes-médecine Les chamans seront toujours des PNJ, simplement parce que les chamansdemi-humains sont rares et limités â des communautés isolées desquelles les joueurs ne peuvent venir. (...)
Par exemple, Maglubiyeta des prêtres gobelins et hobgobelins, et ils peuvent tous atteindre le maximum possible de niveaux d'expérience ; et lesdemielfes sont considérés comme de même race que les elfes pour l'appartenance aux clergés elfiques. (...)
Pour cette raison, cette divinité â été reprise dans la section des dieux des mers et des cieux plutôt que dans celle des dieuxdemihumains. De même, les gnolls sont placés parmi les géants, ainsi que les ogres, puisque ces races vénèrent souvent des dieux géants malgré leur affinité raciale avec les gobelinoïdes. (...)
Quelques divinités n'ont ni prêtres ni chamans et leur influence sur le Plan Primaire s'exprime par d'autres voies que par le truchement d'un clergé. Les dieux desdemi-humains Introduction Les racesdemihumaines forment le groupe le plus important dans les mondes du jeu ADV ANCED DUNGEONS & DRAGONS'. Ces races -- elfes, gnomes, nains, et petites gens n'ont aucune forme d'origine raciale commune, bien que beaucoup considèrent que les nains et les gnomes soient de proches parents. (...)
bien que les mythes raciaux de création soient similaires de monde en monde et de race en race, lesdemihumains ont certainement leurs propres mythes et légendes. Le panthéon elfe La race elfe considère toujours Corellon Larethian comme son créateur. (...)
Le panthéon décrit ici est extensif mais les divinités dégénérées des duergars et derros, Laduguer et Diiriinka sont décrits parmi les dieux des profondeurs. Prêtres : Tous les prêtres des divinités naines doivent rester vigilants à l'encontre des orques,demi-orques, gobelins, hobgobelins -- et ceci signifie généralement les combattre. Tous les prêtres nains doivent avoir comme valeur principale la notion de communauté dans la race naine. (...)
Ils sont parfois repris sous le terme générique des 'Enfants de Yondalla», et parfois des prêtres petites gens utilisent ce terme pour désigner leur propre clergé ou les petites-gens en général. Les petites gens sont la seule racedemi-humaine â vénérer un créateur féminin â la tête de leur panthéon. Sous une variété de formes mythiques, Yondalla est la mère du petit peuple. (...)
Ils tendront â passer beaucoup moins de temps en aventure que la plupart des prêtres des autres racesdemihumaines. On leur enjoint toujours d'être dans les meilleurs termes avec les prêtres des autres divinités petites-gens, et de leur fournir de la nourriture, un abri et une aide matérielle en cas de besoin, sans tenir compte des différences d'alignement. (...)
Dans les Royaumes Oubliés, le pays de l'Eternelle Rencontre est entouré par les illusions de Sehanine ; dans d'autres mondes, on trouve toujours un endroit similaire, fût ce une île en mer, une nuage flottant, ou une terre brumeuse àdemienfouie dans un autre monde. Sehanine veille sur les longs voyages, physiques et spirituels. Dans les cultures elfes qui proclament la réalité de la réincarnation, elle travaille avec Corellon â guider les esprits vers la meilleure réincarnation possible. (...)
Elle a une fontaine de cristal d'une taille immense qu'elle ne partage qu'avec Aphrodite la déesse, et lègue occasionnellement un peu de ses eaux à ses prêtres supérieurs comme filtres d'amour. Hanali est vénérée par de nombreux elfes etdemielfes en honneur de l'amour qui a uni leurs parents. Hanali est un être d'une beauté intemporelle et de nature bénigne, pardonnant les transgressions mineures, et adorant récompenser ses fidèles méritants en leur faisant rencontrer un amour inattendu. (...)
Ces divers contes sont souvent confondus pour ce qui est du temps Parfois, Nebelun est un héros mortel quand il accomplit ces admirables actions ; parfois il est déjà undemi-dieu capable de voyager dans les plans. Ceci importe peu au conteur ; après tout, Nebelun est a présent une divinité, et les divinités gnomes sont proches de leur peuple (il n'y a pas d'égocentrisme â ceci). (...)
sa haine de la vie rend toute conception de genre (qui implique une capacité de procréation) inadéquate. Urdlen est une impulsion àdemifolle, aveuglément destructrice ; la cécité de son avatar est un symbole révélateur. Comment jouer son rôle : Urdlen peut frapper presque partout, en tous temps. (...)
En tant que déesse protectrice, Yondalla éloigne les influences et intrusions du mal dans les foyers des petites-gens. Cette protection est sûrement aussi dans l'âme de ses créations, car de toutes les racesdemi-humaines, les petites-gens sont celle qui succomba le moins au Mal. Yondalla donna à son peuple une force de caractère et une détermination suffisantes pour qu'ils se défendent eux-mêmes En tant que pourvoyeuse, Yondalla est la déesse de la fertilité et de ce qui pousse et grandit de la naissance et de la jeunesse. (...)
bien qu'elle n'use de tels pouvoirs que parcimonieusement et ne conférera pratiquement jamais de tels bénéfices â d'autresdemihumains ou humains de peur d'offenser leurs dieux. Yondalla est une déesse gentille et clémente pour son peuple. (...)
Avatar d'Arvoreen (rôdeur 15) For 18/25 Dex 17 Con I7 Int 17 Sag 16 Cha 17 VD 12 T M ( I 38) RM 30% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 2(4) TAC05 Dg 1 d6+4 (épée courte) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Arvoreen ne subit que desdemidégâts des armes n'ayant pas au moins un enchantement de +3. Il est toujours accompagné d'un des gardiens, et peut en invoquer 1 d4 autres 1 /jour (actif 1 d4 rounds, reste tant que le combat dure). (...)
Dans la légende, il se débrouille toujours pour se tirer des situations inconfortables dans lesquelles il se fourre. C'est typique des dieux mineurs des petites-gens, de leursdemidieux et héros aventuriers, qui sont nombreux dans les panthéons locaux. Brandobaris se préoccupe des affaires des aventuriers petites-gens, qu'il considère comme des versions distantes de lui-même. (...)
plus de la Conjuration For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag 19 Cha 17 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 14 PV 122 #AT 1 TAC07 Dg ld6+1 (bâton) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Cyrrollalée ne subit pas de dégâts des armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2, peut détecter automatiquement les mensonges, et a immunité de Serten contre les sorts actif en permanence. Elle porte deux paires de bandes de Bilarro (demipossibilité normale d'échapper), et se bat généralement avec un humble bâton + 1. Devoirs du clergé Les prêtres de Cyrrollalée sont spécifiquement défenseurs du foyer. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n, nb ; AP armes et flèches, massue, arbalète, dague, dard, bâton, fronde, fustibale ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme*, Création, Divination*, Elémentaire (air, terre, eau), Garde*, Soins, Nécromancie*, Plantes, Protection*, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1) parler avec les animaux 3/jour 4) enchevêtrement 7) croissance des plantes 9) parler avec les plantes ; RM repousse â 2 niveaux ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL n'importe quel non mauvais ; LN 5 ; DV d4. Urogalan (demi-dieu) Urogalan est ledemidieu de la terre et de la mort chez les petites-gens. Son aspect terrestre est fait de révérence pour la terre elle-même plutôt que d'un intérêt pour la croissance naturelle ; c'est un dieu du sous-sol. Son aspect mortuaire est celui d'un protecteur des âmes des morts, et celui d'un conseiller-juge pour Yondalla. (...)
Des contes embellis parlant de Kaldair aux jeunes petits hommes se terminent toujours par l'histoire de laLichede Jute, une terrible créature morte-vivante qui devait son nom â ses étranges habitudes vestimentaires. (...)
Kaldair se promenait sans le savoir dans les cavernes de la créature (morale . sachez toujours ou vous allez), vola quelques objets, et se retrouva face à laliche. Il fut frappé de terreur, mais resta sur place, sachant que toute tentative de fuite signifierait la mort. Il choisit de distraire lalicheen criant 'non !,' du plus haut de sa voix, la faisant hésiter et permettant â son épée de la frapper par derrière et de l'immobiliser. (...)
Les Divinités gobelinoïdes Introduction Les races gobelinoïdes sont le groupe le plus important après lesdemi-humains dans virtuellement tous les mondes. Ils sont féconds, leur courte espérance de vie s'équilibrant par un fort taux de reproduction. (...)
Les différentes races ont des mythes de création divergents, qui donnent la part belle â leur divinité principale ; mais un thème commun parmi ceux ci est que, au commencement des mondes, les dieux de l'humanité et desdemi-humains ont divisé l'espace vital sans laisser de place pour les gobelinoïdes. Leurs dieux durent combattre pour obtenir de la place. (...)
de subtils préceptes éthiques reflétés par les contes des divinités et de leurs serviteurs ; la vue du monde des gobelinoïdes est appauvrie, privée de la créativité de l'intelligence supérieure et du bon alignement desdemi-humains. Le mal de ces races ne s'incline pas vers la subtilité et la complexité des illithids et tyrannoeils, et leurs religions sont sombres, dures et brutales. (...)
Maglubiyet régit â la fois les gobelins et hobgobelins, et ne permet pas â leurs dieux raciaux spécifiques de grandir et croître en puissance La plupart des panthéons locaux ont un nombre de dieux inférieurs,demi-dieux et dieux mineurs, et s'ils paraissent gagner en pouvoir, il les détruits avant qu'ils ne puissent le menacer. (...)
Peut être en raison de ces batailles, et par besoin de maintenir une certaine cohésion entre les deux races, Maglubiyet permet audemidieu Bargrivyek de résoudre quelques conflits entre gobelins et hobgobelins Les gobelins ont donc une divinité médiatrice, inconnue des orques, mais cedemi-dieu est un invétéré conquérant de territoires et chercheur de batailles, comme tout dieu gobelinoïde. Il est aussi totalement maléfique ; mais sa loyauté l'incline à l'unité et à la cohésion plutôt qu'au règne brutal. (...)
Il est l'archétype du chef sur le front, celui qui se plonge dans la bataille sans rien d'autre que la destruction et la victoire â l'esprit. Il a renversé un ou deuxdemi-dieux orques, probablement parce qu'ils convoitaient secrètement la place de Gruumsh. Gruumsh ne fait pas confiance â Illneval, mais avec Bahgtru â ses côtés, il choisit de ne pas agir. (...)
comme par un nuage puant mais elles peuvent faire un jet de sauve garde/poison pour annuler Devoirs du clergé Les prêtres de Yurtrus ne sont pas chefs de clan, mais se trouvent dans tous les clans. Ils portent des gants d'un blanc pâle faits de peau de créatures humaines,demi-humaines ou gobelinoïdes qu'ils ont tuées. Ils portent une mince «armure' faite dans le même matériau. (...)
soyez un chef; être chef signifie le respect ; tuez les elfes ; ces poltrons fuient quand vous brûlez leurs maisons . profitez en pour leur tirer dans le dos). Après ces bons moments passés à tuer desdemihumains, et d'autres encore, Gerdreg retourna à son clan adoptif et détrôna le chef, assassina son fils. (...)
Maglubiyet est aussi une divinité paranoïaque, ne permettant jamais à une divinité de son panthéon d'arriver à une vraie puissance. Il veille éternellement sur lesdemi-dieux et dieux inférieurs pour s'assurer qu'ils ne conspirent pas pour le renverser. I1 n'a pas de fils ou de lieutenant à qui faire confiance, comme Bahgtru et 1llneval pour Gruumsh, et il ressent fortement ce manque. (...)
au moins une fois par mois. Idéalement, des nains ou gnomes capturés seront offerts ; ensuite, tout humain oudemihumain ; et â défaut d'autres gobelinoïdes, voire d'infortunés jeunes membres du culte. Obligations et pouvoirs : CR For 13, Cha 10 ; AL lm ; AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Charme*, Combat, Création*, Divination, Garde*, Soins, Nécromancie (inv. (...)
Il est un dieu de hiérarchie rigide comme Maglubiyet, et aussi d'esclavagisme et d'oppression. Il se délecte de faire accomplir aux humains etdemi-humains un travail avilissant alors que les gobelins guerroient, et ne s'oppose pas â voir le fouet de ses prêtres utilisé pour la torture et le châtiment. (...)
For 1 6 Dex 15 Con 16 Int 16 Sag 16 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 20% CA0 DV 12 PV96 #AT 3/2 TAC09 Dg 1 d6+4 (fléau)+ 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar parle tous les langages gobelinoïdes etdemi-humains. et peut utiliser tout sort permettant la communication directe (langages des animaux/plantes/morts, vent de murmures ; etc. (...)
Vigilance* ; PC 1) vent des murmures ou amitié avec les animaux 3) + 1 Cha 5) charme personne?) gain de 1 langage gobelinoïde/demihumain pour chaque couple de niveaux gagnés â partir de celui-ci ; KM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 Chamans oui + h-m. (...)
Chamans : CR Dex 1 2 Int 9 ; AL cm, cm, en ; LN 5 . DV d3 ; Autres armure de cuir seulement. Skiggaret (demi-dieu) Skiggaret est le dieu gobelours â moitié fou de la terreur. Il parcourt le monde sous forme d'avatar, poussant les gobelours â des actes de destruction et d'agression par la terreur qu'il instille en eux. (...)
Ils considèrent aussi qu'il aide â repousser les oppresseurs qui menacent de vaincre les gobelours, et in extremis, ils peuvent faire appel â cette terrible et noire entité, en offrant toujours un sacrifice. Notez que l'avatar de Skiggaret est puissant pour undemidieu ; ceci reflète la force que les autres divinités gobelours lui accordent dans son rôle de messager. (...)
Avatar de Skiggaret (prêtre 12, mage 12) L'avatar de Skiggaret est un gobelours noir de jais aux lèvres rouges, ainsi que les pieds et mains. Il a toujours un sourire âdemidément sur les lèvres. Les sorts de prêtre proviennent des Sphères de Charme, Combat, Nécromancie (inv. (...)
Il essaye souvent de se venger de ses ennemis de la même manière qu'ils l'ont vaincu. Ainsi, avec le support de Gaklunak (malgré les doutes dudemi-dieu) il a tenté de piéger la citadelle des dieux gnomes, pour échouer misérablement au premier groupe de gardes qui l'a facilement détecté (Kurtulmak n'est pas exactement subtil). (...)
KI enverra toujours un avatar pour résoudre une lutte entre gnomes et kobolds qui devient plus importante qu'une simple escarmouche, et il est prompt à envoyer un avatar dévaster des terres sylvaines s'il pense s'en sortir sans problèmes Kurtulmak ne s'ennuie pas avec des présages ; il s'adresse directement aux prêtres par des ordres donnés en rêve, endemisommeil ou rêve éveillé et d'autres états de transe où le seuil de conscience est abaissé. Les prêtres n'agissant pas immédiatement sur ces ordres sont simplement effacés de l'existence par le dieu. (...)
RM non ; LN 9 ; DV d2 ; Chamans oui + h-m. Chamans : CR Std ; AL lm, nm . LN 5 ; DV 1 pv/niv ; Autres javelot première arme Gaknulak (demi-dieu) Gaknulak est ledemi-dieu kobold de la tromperie, de 1'embuscade et des pièges. C'est une divinité très intelligente et sournoise avec un chaudron magique dont il tire des outils, des objets magiques mineurs imprévisibles, et diverses ressources pour l'ingénieux et pour duper les autres. Cette divinité protège et défend les kobolds et leur apprend la duperie. (...)
du prêtre 3) peut utiliser des sorts d'illusion/fantasme de niveau 1 et 2 ; 7) motif arc-en-ciel ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d2; Chamans oui + h-m. Chamans AL lm, nm ; LN 5 ; DV 1 pv/niv. Autres divinités gobelinoïdes Kuraulyek (demi-dieu) Kuraulyek est la divinité patronne des urdes. Dans la mythologie, 'était un serviteur de Kurtulmak qui vola une paire d'ailes magiquement emplumées que le dieu kobold avait pris à Syranita. (...)
la déesse aarakocra; l s'est ensuite enfui en volant et a créé les urdes pour rivaliser avec les kobolds. Kuraulyek est undemidieu poltron, craignant toujours que Kurtulmak ne revienne se venger. Il se cache dans une sombre grotte de l'Hadès, quittant rarement cette sinistre demeure. (...)
Comme son peuple, les hommes hybrides, proviennent de nombreuses races et sont volontairement incompris et méprisés par les autres races, Meriadar a dû souffrir l'inimitié de nombreux dieux gobelinoïdes. Il a été forcé de repousser l'aide des dieux des hommes etdemi-humains d'alignement bon, car sa Sphère d'intérêt est constituée par les gobelinoïdes qui ne sont pas irrévocablement tournés vers le mal, et une telle alliance avec leurs ennemis aurait aliéné ceux qu'il cherche â influencer. (...)
Malgré l'étouffante rigidité de la loyauté neutre, les prêtres se préoccupent de questions subtiles et philosophiques, ce qui plaît à Meriadar. Comment jouer son rôle : Le culte de Meriadar est unique car tout membre d'une race gobelinoïde oudemihumaine peut devenir prêtre et atteindre le même niveau maximum qu'un homme hybride. Bien entendu, de tels prêtres sont excessivement rares, et généralement exilés de leur propre race, mais l'appel universel de Meriadar â des créatures aux mêmes penchants assure un nombre croissant de dévots dans tous les mondes. (...)
Chamans :CR Int 10 ou Sag 13 ; AL ln, lb, nn ; LN6; DVd3 ; Autres armes et armures comme prêtres. Le Ribleur (demi-dieu) L'entité connue comme « le Ribleur » est une entité élémentaire apparentée à un élément des racines de toutes les créatures gobelinoïdes. (...)
L'avatar est immunisé â la terreur, aux illusions, aux sorts affectant l'esprit, aux sorts de blessures, à la paralysie, aux attaques par regard, aux absorptions d'énergie et aux symboles. Les armes contondantes ne lui font que desdemidégâts. Il absorbe 50 pv par jour de dégâts de froid sans avoir mal et peut refléter ces attaques comme des cônes de froid. (...)
Les Dieux des Profondeurs Introduction Les races mystérieuses et secrètes des Profondeurs ont une foisonnante quantité de dieux, certains adoptant des formes totalement étrangères aux conceptions de l'esprit humain etdemi-humain. Elles ont une quantité de mythes de création et d'histoires raciales tout aussi indicibles, et peu de généralisations peuvent être faites â leur sujet. (...)
Et comme il y a beaucoup de divinités secondaires dans les panthéons locaux, il est impossible d'en couvrir plus de quelques unes par race individuelle dans cet ouvrage. Le MD se sentira libre d'ajouter desdemidieux ou dieux mineurs de son cru, ou des divinités humaines du Mythes et Légendes modifiées pour étendre les panthéons locaux de la plupart de ces résidents des profondeurs. (...)
Les panthéons locaux comportent typiquement des divinités inférieures, dépassant rarement le statut dedemi-dieu, de la mort (et avec souvent un aspect de froid/absorption de vie) et un dieu de la bataille/ combat du guerrier derro 'moyen' . (...)
Les mythes les concernant prennent une forme protéenne, et varient beaucoup d'un monde â l'autre ; mais la version la plus commune du conte est la suivante. Le Grand Ancien Elémentaire est une force pure d'énergie élémentaire, rôdant dans undemiplan qui se trouve dans la même situation vis-à-vis des plans élémentaires et quasi-élémentaires que le plan de l'Opposition Concordante vis-à-vis de tous les plans d'existence. (...)
Beaucoup de contes le décrivent comme vénéré par des races anciennes, qui pourraient avoir précédé l'arrivée des autres races et dieux sur le Plan Primaire ; c'étaient des êtres changeant de forme, des gelées polymorphes â l'intelligence géniale et â la nature uniformément maléfique. Ces germes maléfiques ineffablement vils furent balayés par les dieux créateurs humains etdemihumains, â l'exception de quelques endroits proches des noyaux de différents mondes, où ils sont généralement soit en hibernation, soit perdus dans un étrange délire sur des terres totalement désolées. (...)
Deux divinités dominent absolument le panthéon des arrogants illithids. Ils n'élèvent jamais d'illithids mortels exceptionnels au statut dedemi-dieu, jaloux qu'ils sont de leur puissance et de leur position. La plus puissante divinité est connue des sages et érudits de la plupart des autres races comme 1lsensine ; les illithids eux-mêmes n'utilisent pas de nom, mais plutôt une série de dénotations symboliques et d'images visuelles dans leur mode de communication télépathique. (...)
For 18/76 Dex 19 Con 16 Int 20 Sag 17 Cha22 VD 1 5 t 9 T M ( 180) RM 66% CA -4 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC05 Dg 4d4 (morsure) ou suivant arme +4 Attaques/défenses spéciales : Sous toute forme, Lolth est immunisée aux armes non magiques et aux poisons. Elle ne prend que desdemidégâts des attaques basées sur le froid et l'électricité, mais subit des dégâts triples de l'eau bénite. (...)
Il n'y aura typiquement pas plus d'une ou deux de ces prêtresses dans les plus grandes des cités drows ; il n'y en a habituellement pas. Kiaransalée (demi-déesse) Kiaransalée est la divinité drow des morts-vivants et de la vengeance. Elle est puissamment chaotique, prompte â la colère, mais élabore des revanches complexes pour ceux qui lui ont fait des affronts réels ou imaginés. (...)
Comme ses prêtresses, elle est cruelle, tordue, et seulement satisfaite par ses serviteurs non morts qu'elle peut manipuler â volonté. Comment jouer son rôle ; Lademidéesse n'aime pas exposer son unique avatar et elle ne l'envoie que pour des missions de vengeance. (...)
Nécromancie*, Protection*, Temps* ; PC 1 ) passage sans traces 2/jour 5) immunisés aux malus dus aux sorts de lumière (et continuelle) l 0) peut créer une cape de protection +4 pour 1 tour ; RM commande à -4 niv. ; LN 16 ; DV d4 ; Chamans non. Zinzeréna (héroïne/demi-déesse drow) Les mythes héroïques chez les drows sont rares, et ceci est surprenant. Leur nature chaotique permet beaucoup d'individualisme héroïque. (...)
qui trahira n'importe qui ou n'importe quoi pour atteindre ses fins. Petit, l'esprit combatif, et préférant le déguisement d'une petite créature assimilable à uneliche, c'est un dieu chaotique plein de haine qui se préoccupe peu de qui ou quoi que ce soit ; peut être la trahison qui fit maudire son frère par Ilsensine lui torture t'elle encore l'âme. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (derros) ; ZdC magie, savants, connaissance, cruauté ; SY spirale (branche, grise et noire) Avatar de Diirinka (mage 1 8, prêtre 12) L'avatar de Diirinka ressemble â une petitelichederro rabougrie, portant une robe avec un tourbillon de noir, gris et blanc, qui change continuellement d'apparence. (...)
For 16 Dex 19 Con 16 Int 19 Sag 18 Cha 16 ( 1 aux non derros) VD 18 T P ( 108) RM 50% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld4+3 (dague)+ 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar dispose de toutes les défenses spéciales d'uneliche. Sa robe magique lui permet de tirer jusqu'à 5 fils magiques par jour, et de les utiliser pour des attaques de toucher, en les tenant (blanc = sort de mort, gris = désintégration, noir = destruction, tous jets de sauvegarde â -4). (...)
La construction d'objets magiques. et les aventures pour en gagner, sont des buts principaux. Diinkarazan (demi-dieu) Diinkarazan est undemi-dieu perdu et fou. lié magiquement à un trône de pierre dans un niveau des Abysses qui est un vortex d'air et de gaz. entouré d'anneaux de rocs en mouvement. (...)
chute de plume, nuage puant, mur de vent, ou un souffle de vent n'affectant qu'une cible pour 5d6 de dégâts (jet de sauvegarde/sorts pourdemidégâts, bonus défensif pour forte Dex s'applique au jet de sauvegarde).Tout être tentant l'ESP(ou similaire) sur Diinkarazan devient instantanément fou (pas de jet de sauvegarde). (...)
Les dieux perdus Le Grand Ancien Elémentaire (dieu supérieur) Ce 'dieu perdu' est pour le moins un mystère Même les grands dieux créateurs n'en parleront pas â leurs prêtres les plus expérimentés Mais on sait qu'il est banni sur undemiplan perdu, luttant continuellement pour se libérer, et essayant désespérément de gagner du pouvoir par les rituels et obédiences du Plan Primaire, bien qu'il soit absolument indifférent au sort de ses serviteurs. (...)
For 1 6 Dex 10 Con 16 Int18 Sag17 Cha 1 VD 3 n 6 TG(270) RM 35% CA -3 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 2d 1 0 (jet acide) Attaques/défense spéciales : L'avatar est immunisé â toutes les attaques basées sur l'acide et l'eau, et prend desdemidégâts des attaques â base de froid et de feu, ainsi que d'électricité et de gaz. Il est immunisé aux armes non magiques. (...)
Ces effets peuvent être sommeil faiblesse (force, inversé), ou pacification (comme un myconide normal) Il ne prend que desdemidégâts des armes contondantes et des attaques basées sur l'eau et le froid, et communique par télépathie avec une portée de 70 m. (...)
Tous les jets de sauvegarde contre les effets de ses yeux se font â -4 (cumulatif avec d'autres éventuels malus). Elle ne prend que desdemidégâts des armes contondantes et est immunisée aux armes non magiques. Fonctionnement du clergé La Grande Mère n'a pas de prêtres réguliers officiant â des rituels, menant les fidèles, se voyant octroyer des sorts, et ainsi de suite. (...)
Quelques versions font mention d'une décadence des géants (une chute hors de la grâce est parfois mentionnée par les bonnes races géantes). Dans d'autres mythes, Annam travaille avec les dieux humains etdemi-humains pour créer les mondes, mais il garde ses créations solitaires et â l'écart. Dans les mythologies subtiles, Annam est le Créateur Par-La Pensée ; Annam est un dieu dormant dont les rêves forment la substance de la réalité et le principe permettant la création par les autres dieux. (...)
Annam s'est fortement retiré des événements sur le Plan Primaire, fatigué d'avoir â veiller sur tant de mondes et de conflits. Le dieu cherche le réconfort sur undemiplan de l'Opposition Concordante, qu'aucun autre être, pas même Stronmaus, ne peut localiser, et dans lequel il est impossible de pénétrer sans l'approbation d'Annam (qu'il accorde rarement). (...)
Obligations et devoirs : CR Con 15 ; AL n (géants de pierre seulement) ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Animale*, Création, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Conjuration, Vigilance ; PC 2) façonnage de la pierre4) peau de pierre 7) passe murailles 1 0) chair en pierre ou pierres commères ; RM non ; LN 11; DV d8 . Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL n (géants de pierre seulement); DV d8; LN 7 Diancastra (héroïne/demi-déesse) Diancastra est une déesse rusée aux nombreux visages et artifices. Son père est Annam et sa mère une géante de race non spécifiée (mais probablement des nuages ou des tempêtes). Elle est donc d'originedemidivine, comme Hiatea (qui est née avant elle). Diancastra chercha, alors qu'elle était encore une jeune géante, à réclamer son héritage divin d'Annam mais contrairement â Hiatea, elle utilisa la ruse et ses artifices pour ce faire plutôt que de se lancer dans les hauts faits et les batailles. (...)
Elle insulte ses ennemis stupides, mais fiers, pour les enrager et les entraîner dans des pièges â base d'illusions. Elle insulta undemidieu sans nom serviteur de Surtur pour l'entraîner dans une série d'illusions alors que sa chouette magique volait ses livres de sorts, qu'elle échangea ensuite contre des livres de sorts d'illusions avec un puissant humain illusionniste. (...)
Diancastra voyage en cherchant â faire ses preuves à Annam par l'utilisation de son esprit en résolvant des énigmes de sphinx, en faisant rire des sages très réservés par sa loquacité, en déchiffrant un mortel et infâme 'labyrinthe de mots croisés'' rempli d'énigmes par un roilichemort depuis longtemps, qui, pour tromper l'ennui, avait rempli son refuge intérieur de magie (et d'élémentaires qu'elle dut vaincre), et bien d'autres encore Quand elle se présenta â Annam et cita la présence de Hiatea parmi les dieux comme précédent pour son ascension divine, le créateur lui dit d'accomplir le tour de la terre en une heure ou moins. (...)
Diancastra se contenta de sortir un atlas des mondes de la librairie de Stronmaus, l'ouvrit à la page enluminée appropriée, l'arracha (ce qui fit soupirer le dieu) et traça un cercle autour d'une reproduction de la terre. Annam en fit unedemidéesse, et il paraît qu'un des moyens de le ramener aux affaires du monde serait qu'elle lui enlève son désespoir par d'autres démonstrations de son cran et de sa ruse. (...)
Ses sorts de labyrinthe ont 2% de chances de provoquer un changement de plan vers le plan de Baphomet dans les Abysses. Il prend desdemi-dégâts des attaques â base de froid et de feu ainsi que de gaz, et est immunisé aux poisons et attaques électriques. I n'est affecté que par des armes + 1 et d'enchantement supérieur. Kostchtchië (demi-dieu) Kostchtchië est une autre puissance Tanar'ri émergeante avec un culte petit mais croissant parmi les géants du froid. (...)
For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 16 Sag I8 Cha 18 VD 12 T G (840) RM 20% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d8+3 (marteau) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques à base de froid, gaz, poisons, armes d'enchantement moindre que +2, et ne prend que desdemidégâts des attaques par électricité. Il lance tous les sorts basés sur le froid comme un mage 18et utilise les pouvoirs suivants 3/jour chaque : ténèbres 5m, poison, protection contre le bien 3 m. (...)
For 19 Dex 17 Con 15 Int 14 Sag 17 Cha 18 VD 15 T G (300) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 2 (6) TAC0 7 Dg 3d6 (fléau) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques électriques, poisons et arme non magiques, et prend desdemi-dégâts des attaques gazeuses ou basées sur le froid ou le feu. Il utilise ténèbres 3 m â volonté et les sorts suivants 3/jour chaque : immobilisation des personnes, immobilisation des monstres, paralysie ; et les suivants l/jour chaque : terreur (comme baguette). (...)
Combat, Garde*, Soins*, Protection, Conjuration, Soleil* (inv) ; PC aucun ; RM contrôle (à +2 niv. pour les goules) ; LN 9 ; DV d6 ; Chamans oui + h m. Chamans : CR Std ; AL cm ; LN 5. Gorellik (demi-dieu) Gorellik est un dieu sur le déclin. Dans la préhistoire, le dieu était au moins un dieu mineur, mais son culte atavique a décliné sans remords, originellement parce que les gnolls se tournaient vers les dieux géants et puis suite â l'ascension de Yeenoghu et aux pouvoirs de ses prêtres comparés aux chamans de Gorellik (qui ne peuvent devenir hommes-médecines). (...)
Sashelas est peut être frivole et versatile, et bien des mythes évoquent ses exploits amoureux avec des sirènes, selkies, femmes-poissons, femelles humaines, et même lademi-déesse géante Diancastra. Trishina a quelque tolérance pour ces errements, mais pas trop, et c'est un sujet de plaisanterie pour les amis de Sashelas des Abîmes dans la Seldarine qu'elle ait la sagesse et la sensibilité nécessaires pour identifier les pensées vagabondes de Sashelas et le ramener â elle, généralement en prévenant l'objet de son désir. (...)
Le fait que seuls les ixitxachitls vampiriques puissent devenir de puissants prêtres conforte quelque peu cette hypothèse. Dans certains mondes, une poignée d'adorateurs humains âdemifous vénèrent Demogorgon ; des pirates assoiffés de sang et coupeurs de gorges peuvent se tourner vers lui. (...)
For 17 Dex 17 Con I8 Int 19 Sag 19 Cha 19 VD I 5 n 1 5 T E (540) RM 20% CA0 DV 14 PV 112 #AT 3 TAC0 7 Dg d4+ 1/d4+ 1 (griffes) 1d6+ 1 (queue) Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne prend que desdemidégâts des attaques â base de feu et de froid ou de gaz ; il est immunisé aux absorptions d'énergie, poisons, attaques électriques et magie contrôlant l'esprit. (...)
qui fait 1 d 1 0 points de dégâts d'électricité en plus des dégâts normaux (jet de sauvegarde/sorts pourdemi-dégâts électriques). L'avatar peut invoquer 1 d4+2 pieuvres géantes l/jour pour jusqu'à 6 tours. (...)
Sa vision s'étendant au-delà de l'horizon, le dieu attend l'appel du service. Remnis est la monture de nombreux dieux du ciel dans les panthéons humains etdemi-humains. Il fournit un service sans faille, et une brave et loyale aide au combat en retour pour les dieux qui permettent â ses rejetons d'avoir un habitat isolé et sûr. (...)
Ces qualités sont présentes quelle que soit la force du dieu qui manifeste l'avatar ; même l'avatar d'undemidieu de ce groupe aura une résistance â la magie et une Sagesse relativement élevées Enfants d'Io A part Aasterinian, Io a répandu de nombreuxdemi-dieux draconiques de par les mondes. Beaucoup de panthéons locaux ont de telsdemidieux, des forces élémentaires (desdemi-dieux dragons blancs et rouges sont courants), magiques (demidieux draconiques d'or/argent), farceurs (rares puisqu'Aasterinian détient souvent ce rôle, mais desdemi-dieux chaotiques bons sont présents dans certains panthéons), et plus. Aucun de cesdemi-dieux n'a de prêtres ou de chamans ni aucune des divinités draconiques ; Io a conféré â ses créations une telle force physique et une telle magie qu'elle ne ressent pas le besoin d'un clergé (et de nombreux dragons peuvent lancer des sorts de prêtres dans de nombreux cas). Cesdemi-dieux mineurs ne nous intéressent pas comme dieux archétypiques. mais trois autres enfants du Dragon Novénaire. tous nés de son être propre, sont assez importants pour être pris en considération. Bahamut. le glorieux et resplendissant dragon de platine. (...)
Il a un peu du détachement de son parent, et n'est pas prompt â se mêler des affaires du Plan Primaire, mais contrairement â Io il est attentionné et encourage ses adorateurs. Bahamut a même une poignée de serviteurs humains etdemi-humains dans certains mondes, et dans les mythes humains, il veille généralement sur les paladins d'une grande noblesse. (...)
Blibdoulpoulp (déesse intermédiaire) Blibdoulpoulp est une ancienne divinité d'une race repoussée de son habitat premier, sous et près des océans, principalement par des humains et leurs alliésdemihumains. Maintenant son peuple n'habite plus que les profondeurs, en compétition avec les illithids et drows. (...)
Blibdoulpoulp est conséquemment une divinité rongée par la haine. Elle hait les humains et la plupart desdemi-humains (spécialement les elfes) pour avoir repoussé sa race de son habitat et l'avoir massacrée. (...)
Comment jouer son rôle : Blibdoulpoulp dépêche un avatar pour observer de grands sacrifices rituels dans les complexes majeurs de temples quand de nombreux humains etdemi-humains sont noyés par ses prêtres et moniteurs. Elle n'envoie pas d'autres présages que des signes de plaisir ou de mécontentement, qui sont arbitrairement affectés par ses humeurs ; un changement de couleurs des grandes perles noires sacrées que les prêtres gardent dans les temples est un présage favori, tout comme une activité ou tranquillité inhabituelle des homards géants qui y résident. (...)
RM non ; LN 1 0 ( 12 pour prêtres-voleurs) ; DV d6 (d4 pour prêtres-voleurs) ; Chamans non. Laogzed (demi-dieu) Laogzed est une dégoûtante créature dont la fonction dans la création est discutable. Son seul désir et but apparent est de manger tout ce qu'il rencontre, bien qu'il ait un mal instinctif le menant â préférer la matière organique, avec beaucoup de fluides (sang) et qui bouge encore, ce qui lui procure beaucoup de plaisir pendant qu'il avale. (...)
Il utilise une paire d'épée longues +3 qu'il peut envenimer en les léchant (venin cause2d8 de dégâts acide, jet de sauvegarde/poison pourdemidégâts). Une fois par tour, il peut cracher un globe de poison de 1 ,5 m de rayon causant les mêmes dégâts que le poison de la lame â une portée maximum de 12 m Devoirs du clergé Seules les abominations yuan-tis peuvent devenir prêtres, et régner sur la société yuan-ti. (...)
), Végétale ; PC 1) immunisé au poison 5) bâtons en serpents, serpents toujours empoisonnés ; RM non ; LN 10 ( 12 si tête humaine) ; DV 2 pv/niv. ; Chamans non. Parrafaire (demi-dieu) Parrafaire est le gardien des secrets magiques et des endroits cachés, généralement profondément sous le sol. (...)
Il n'est pas concerné par la moralité ou l'éthique, ne se préoccupant que des ressources mentales et du talent. Comment jouer son rôle : Bien que Parrafaire soit undemi-dieu. Les capacités de sa mère sont prises en considération pour ce qui est du voyage planaire de ses avatars. (...)
Des périodes d'inactivité prolongée et son goût pour les intoxications prolongées ont réduit son statut, et il semble certain qu'il descendra au statut dedemi-dieu au fil des siècles, s'endormant peut-être jusqu'à son extinction. Une trace de son ancienne puissance peut être trouvée dans les ruines de temples dans la jungle profonde, et de plateaux perdus où d'immenses statues de pierre de Ramenos, son immense bouche ouverte pour avaler un sacrifice, dominent les places et endroits ouverts entourant les bâtiments principaux. Le dieu pourrait même avoir âdemioublié ces jours bénis, dormant dans l'Abysse, proche de Merrshaulk, â qui il est peut être même apparenté. (...)
Ses sorts proviennent des mêmes Sphères que ses chamans, et des autres Ecoles que l'illusion/Fantasme et la Conjuration/invocation For 18/49 Dex 17 Con 17 Int13 Sag 17 Cha 16 VD 15 T G (300) RM 30% CA 0 DV 14 PV112 #AT2 TAC0 7 Dg 2d8 (gourdin) +3 Attaques/défenses spéciales : La peau écaillée de l'avatar l'immunise aux armes contondantes non magiques. et ces dernières ne lui causent que desdemidégâts. Tout sort d'éclair a 25% de chances de se refléter sur ces écailles. Il a 90% de résistance â la magie contre les sorts d'illusion/fantasme. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n ; AP toutes (gourdin principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat*, Divination* , Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection*, Climat* ; PC aucun ; RM non ; LN 7 ; DV 2 pv/niv. ; Chamans seulement. Sess'innek (demi-dieu) Sess'innek est un puissant seigneur Tanar'ri qui s'est fatigué de la Guerre Sanglante avec les Baatezu et cherche â établir sa domination ailleurs. (...)
For 18/ 12 Dex 16 Con 15 Int 18 Sag 15 Cha 19 VD 15 T E (480) RM 20°% CA0 DV 12 PV96 #AT 6(5) TAC09 Dg 1 6+3 (griffes) ou suivant arme +3 Attaques/défense spéciales : L'avatar prend desdemidégâts des attaques â base de feu et de froid et est immunisé aux attaques électriques Il utilise généralement quatre épées longues +2 et une épée à deux mains +4 permettant le changement de plan (porteur seulement) l/mois et dissipation de la magie 9 m avec une portée de 40 m 3/jour. (...)
s'ils affectent sa vraie nature (pas question par exemple de changer son alignement ou de faire un effet de débilité mentale, etc.) L'avatar prend desdemi-dégâts des attaques à base de feu, froid et électricité. Les armes d'enchantement moindre que +4 ne l'affectent pas. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 5, et au poison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend desdemi-dégâts des attaques â base de froid et de feu. Les armes d'enchantement inférieur â +2 ne l'affectent pas. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 6, et au poison, paralysie, pétrification, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit, et même aux souhaits mineurs s'ils affectent sa vraie nature (changement d'alignement, débilité mentale, etc.). L'avatar prend desdemi-dégâts des attaques â base d'électricité, de froid et de feu. Les armes d'enchantement inférieur â +3 ne l'affectent pas. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé aux sorts de niveau 5 et moindre, poison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend desdemidégâts des attaques â base de froid, feu. et électricité. Les armes d'enchantement moindre que +2 ne l'affectent pas. (...)
Terribles, ces êtres le sont, et il y a des mystères â leur propos qui provoquent une étrange fascination. D'eux tous, le conte le plus extraordinaire est celui de Mellifleur, le seigneurliche. Mellifleur était un ancien mage ayant précautionneusement préparé sa route magique vers la non-mort, et soigneusement pratiqué les rituels ad hoc. (...)
Ce qu'il ne savait pas c'est qu'un dieu maléfique majeur -- qui varie d'un panthéon â l'autre suivant la version du mythe -- était sur le point d'élever un prêtre mortel au statut dedemidieu par ascension divine. Un grand remous de magie divine entra en résonance avec les rituels de Mellifleur, et ce fut lui qui devint undemi-dieu. Le seigneurlichevint donc â l'existence par erreur, une glorieuse ironie. Les sages illithids ont une variante extraordinaire de ce conte, assurant que l'événement provoqua une impulsion collective parmi les dieux. que plusieurs dieux maléfiques étaient sur le point de faire la même chose, et que la magie impliquée était telle que Mellifleur fut élevé non pas au rang dedemi-dieu, mais de dieu mineur. ceci expliquerait sûrement pourquoi dans le monde de campagne de GREYHAWK, Nerull est considéré comme la divinité ayant créé Mellifleur ; sur Toril, Baine ; et sur d'autres mondes, d'autres dieux noirs. (...)
Si l'origine de Mellifleur est extraordinaire, celle de Kanchelsis, l'éternel ancien vampire, est un désespérant secret. Prenant souvent un aspectdemi-elfe, la divinité serait née du sang collectif de la Seldarine, mêlé â celui d'un dieu créateur humain. (...)
Balador est le seigneur des ours-garous. sage et penseur, fort mais gentil. Balador considère sa naturedemi-humainedemi-animale comme une bénédiction ; elle lui permet par sa naturelle dualité de voir l'impétuosité de nombreuses races qui ne tolèrent pas ceux qui sont différents. Bien que Balador n'ait pas de prêtres ou de clercs â qui il octroie des sorts, il y a des ours garous qui lancent des sorts de prêtre; ils furent prêtres avant de devenir ours-garous, bénis par la lycantropie (telle qu'ils la voient). (...)
Cegilune règne sur les sorcières de nuit avec une poigne de fer, et elle les envoie chercher des larves pour son usage propre et pour le négoce avec les Tanar'ri et liches qui sont obligés de passer par elle pour certaines actions. Même le grand seigneurlicheMellifleur n'oserait pas attaquer Cegilune, car elle a des gemmes d'âmes avec de puissants sorts de chaîne de contingences (voir Recueil de Magie) enterrées dans des endroits secrets, â l'abri de son terrible regard -- elle est virtuellement indestructible avec de telles protections. (...)
For21 Dex 16 Con 16 Int 17 Sag 18 Cha 1 VD 18v60 T G (300) RM 35% CA -1 DV 14 PV112 #AT 3 TACO 7 Dg d8+9 x 2 (griffes) 4d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'enchantement inférieur à +3 et aux sorts d'illusion/fantasme et contrôlant l'esprit, ainsi qu'à la mort magique et au poison. Elle prend desdemi-dégâts des attaques â base de froid et d'acide. L'avatar fait ses jets de sauvegarde â -2 contre paralysie. (...)
Kanchelsis (dieu intermédiaire) Kanchelsis (connu comme Maastracht dans certains mondes) est le seigneur des vampires, un dieu â qui même les anciens vampires supérieurs et les seigneurs vampires de Ravenloft vouent le respect (et la peur). Ses origines mythiques se perdent dans le secret, mais son avatar prend souvent une formedemielfe et voyage avec un compagnon vampire elfe oudemi-elfe, ce qui fait que le terrible secret de la Seldarine pourrait être vrai. Né de sang humain et elfe mêlés. (...)
Le Débauché a 50% de chances d'être accompagné d'une compagne qui sera une puissante guerrière ou mage (ou son vassal favori, une guerrière/magedemi-elfe). Une telle compagne pourra être une vampire, ou simplement être charmée ou puissamment contrôlée par de la magie affectant l'esprit, que l'avatar préfère entre toutes Caractéristiques : AI cm : ALF n/a; ZdC sang, débauche, magie, vampirisme ; SY chauve souris aux yeux rouges. (...)
La Bête est un mâle humain au regard rusé, â la tête ébouriffée, avec des serres griffues et un corps excessivement poilu. Le Débauché est mince, un humain oudemielfe élégant avec un sourire gagneur et des traits fins, toujours tiré â quatre épingles. La transformation du Débauché en Bête prend 1 round, le changement inverse prendra 1 tour durant lequel l'avatar ne doit pas être dérangé. (...)
Sous les deux formes, il a les pouvoirs suivants : immunisé au sommeil, charme et immobilisation, paralysie et poison, et ne prend que desdemidégâts des attaques â base de froid et d'électricité. Seules les armes +3 et meilleures l'affectent. (...)
Il peut être détecté par un chien de lune ou le cheval intelligent d'un paladin â 20 m Le Débauché lance pyrotechnie, hypnose et motif arc en ciel 3/jour chaque. Mellifleur (dieu mineur) Le terrible seigneurliche, patron des liches maléfiques est flanqué d'un nom charmant mais fort éloigné de sa nature. Les buts constants du dieu sont doubles. (...)
Caractéristiques : AL nm ; ALF n/a ; ZdC liches, magie ; SY flacon de cristal avec une main squelettique portant un anneau au quatrième doigt Avatar de Mellifleur (Mage 25) L'avatar est unelichetypique, bien que ses robes noires soient propres et bien réparées. Ses orbites sont garnis d'une paire de gemmes brillantes. (...)
Il porte aussi 2O flèches enchantées qu'il utilise pour chasser le cerf et qui ne provoquent que des dégâts étourdissants. Caoimhin (demi-dieu) Le petit Caoimhin est le timide dieu des killmoulis. Il s'aventure rarement hors de la Cour de Scelle, préférant traîner, manger des douceurs et du miel. (...)
De plus, l'avatar fait ses jets de sauvegarde à -2contre les attaques basées sur le feu qui lui infligent d'ailleurs + 1 pv/ dé de dégâts. Fionnghuala (demi-déesse) Fionnghuala était une rôdeuse, une humaine mortelle. Elle rendit de nombreux services au peuple féerique durant des années. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 2 ; AL n (cb) ; AP toutes (javelot principalement) ; RA cuir ou maille ; SI comme druide plus Protection, soleil ; PC 1) identifier plantes, animaux naturels et eau pure comme druide, compétence Premiers Soins 7) mur d'épines ; RM non ; LN 7 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL n (cb) ; LN 3 ; DV d4 ; Autres javelot première arme. Sqeulaiche (demi-dieu) Le petit Sqeulaiche est le bouffon de la Cour de Scelle. un farceur et blagueur qui se moque même impudemment de Titania en certaines occasions. (...)
Appendice 2 : Divinités et monde de jeu Ce court appendice fait référence aux produits AD&D où les MJ trouveront d'autres détails sur les divinités de mondes spécifiques, et faciliteront la tâche de l'intégration de divinitésdemihumaines. Certaines de ces sources se réfèrent aussi typiquement aux divinités parfois vénérées par des races non humaines, spécialement lesdemi-humains, que peuvent jouer des personnages. Toril (FORGOTTEN REALMS) La boîte de campagne des Royaumes Oubliés a une section, pp. (...)
9- 17 de l'Encyclopédie des Royaumes qui décrit les dieux et religions des Royaumes. Une liste des divinitésdemi-humaines est donnée pp. 16 - 17. et toutes les divinités de cette liste sont plus complètement décrites dans les Dieux des Monstres. (...)