Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : mer (40)(...) Dans les Royaumes Oubliés, le pays de l'Eternelle Rencontre est entouré par les illusions de Sehanine ; dans d'autres mondes, on trouve toujours un endroit similaire, fût ce une île enmer, une nuage flottant, ou une terre brumeuse à demi enfouie dans un autre monde. Sehanine veille sur les longs voyages, physiques et spirituels. (...)
Obligations et devoirs (géants des tempêtes) : CR Sag 1 7 ,AL cb, nb ; AP toutes ; RA toutes ; SI comme ci-dessus, plus Protection*, Pensée*, Temps* ; PC 1) charmer les volatiles ou créatures de lamer(jusque 30 DV) 5) après 1 h de méditation, invoquer un élémental de l'air ou de l'eau de 12 DV pour6 tours dans les 24h â venir (élémental de l'eau pour les géants résidants enmeruniquement) 9) vision 1 / semaine (la divinité ne prend jamais offense, relancez un dé donnant ce résultat) . RM repousse â -2 niv ; LN 16 ; DV d6+ 1 ; Chamans doivent être chaman-prêtre. (...)
C'est l'Asathalfinare - une contraction d'un terme elfe bien plus long, signifiant 'ceux qui ont leur existence dans lamerhantée par le vrai rêve' Cette phrase se réfère â Thalasia, le grand océan des Champs-Elysées où beaucoup de ces dieux se rencontrent et partagent les eaux, bien que leurs habitations propres soient sur d'autres plans. (...)
Les autres membres du groupe, qui y viennent moins fréquemment, sont Persana, le puissant dieu triton, Eadro, le chef des hommes poissons et des Ioatahs, et l'énigmatique créature connue comme le Lion deMer, bien qu'il participe rarement â des accords ou décisions ; ce n'est simplement pas dans sa nature. (...)
De même, les différentes races ont un très différent ensemble de mythes sur la création de leur habitat et du monde. Pour les créatures demer, ils sont souvent plus limités que pour les créatures terrestres et aériennes, notamment parce que la plupart d'entre eux n'ont virtuellement aucune connaissance de l'étendue des environnement terrestres, qui limite leur compréhension de la diversité du monde (des créatures visitant la terre comme des elfes et selkies sont évidemment une exception). (...)
Les créatures aquatiques considèrent, généralement, que leur divinité patronne nage dans un vaste océan sur un autre plan et que cette divinité a amené une partie de ces eaux dans le monde, souvent â l'aide d'un récipient magique, pour créer leur habitat. Ils furent eux-mêmes façonnés avec l'eau et la terre du lit de lamer(ou du corail ou même des algues dans certains mythes). Souvent, leur divinité doit en combattre une autre pour créer l'espace des océans, des conditions vivables ou un endroit sûr pour une race ; beaucoup d'antipathies raciales (hommes-poissons / ixitxachitls et dauphins / requins par exemple) sont liées â ce schéma Bien entendu, le mythe de création des elfes aquatiques est plus complexe, et ces elfes considèrent Corellon comme leur créateur et co-créateur des mondes et Sashelas des Abîmes donna â leurs ancêtres elfes la capacité de respirer sous l'eau et d'en explorer les beautés souterraines. (...)
Il donna â un groupe des créations de Corellon la capacité de vivre sous l'eau, souhaitant voir la sagesse et la bonté des elfes prévaloir dans les plus profonds et sauvages royaumes sous-marins comme sur terre. De même, il change éternellement les environnements sous lamer, créant des îles et récifs en altérant les côtes continentales, jouant avec les volcans des grands fonds et ainsi de suite. (...)
Il a une inimitié spéciale pour Sekolah, le dieu sahuagin, et Panzuriel, qu'il a aidé â bannir et affaiblir Sashelas des Abîmes a peur des pouvoirs de Panzuriel, respectant la puissance grandissante du dieu noir, et prépare précautionneusement les étapes qui seront nécessaires pour restreindre et lier cette divinité au lit de lamer. Alors que Sashelas des Abîmes est chaotique comme toute divinité elfe, il a une compagne loyale bonne, la déesse dauphin Trishina. (...)
For 19 Dex19 Con 18 Int 22 Sag20 Cha 23 VD9n18 TM(168) RM 4O% CA 3 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC05 Dg 2d6+4 (épée longue) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes non magiques et aux sorts élémentaires (eau), il ne peut être affecté par des soins inversés, absorptions d'énergie, ou mort magique tant qu'une partie au moins de son corps est en contact avec de l'eau demerfraîche. Il utilise les sorts suivants 1 /jour . excavation (affecte le corail et le roc aussi bien que la terre et l'argile), séisme, façonnage de la pierre/ du corail. (...)
La plupart se doivent d'avoir au moins un talent artistique. Enfin, les prêtres sont responsables de la création et de l'entretien de cavernes aérées sous lameret de la recherches d'endroits pouvant s'y prêter. Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 3 ; AI cb ; AP toutes ; RA toutes: SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (toutes), Garde, Soins, Nécromancie. (...)
Sashelas des Abîmes et d'autres dieux supérieurs (variés) essayèrent de bannir aussi Panzuriel des profondeurs, mais quand le dieu fut repoussé du Plan Primaire dans la préhistoire, un coup du dieu elfe coupa le pied gauche de Panzuriel, qui resta au fond de lamer, oublié des dieux, alors que Panzuriel fuyait en criant vers les Abysses. Le pied coupé laissa une partie de son être sur le Plan Primaire et le dieu s'est arrangé, lentement au fil des éons, pour rétablir un peu de sa maligne présence, mais seulement sur le lit de lameret les créatures attirées par ces sombres profondeurs. Panzuriel est amer et enragé de son exil. (...)
Trois fois par jour, l'avatar lance charme personne et confusion. Toutefois, l'avatar a des faiblesses. Il doit garder une part de son corps sur le lit de lameren permanence et s'il est forcé de la quitter (par lévitation, etc.), il perd 1 d6 pv/rd. Il ne peut entrer dans les eaux peu profondes ( 1 5 m et moins) ni être magiquement forcé â le faire. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres et chamans de Panzuriel sont une racaille réunie partout où il trouve des créatures assez perverties et dépravées pour le servir. Ils doivent établir leurs antres sur le lit de lameret attaquer tout ce qui les approche. Ils doivent spécialement attaquer les elfes marins, et s'ils fuient un combat impliquant les elfes, le dieu effacera simplement leur existence. (...)
Persana semble avoir peu d'intérêt direct pour quoi que ce soit d'autre que son peuple, mais coopérera facilement avec d'autres divinités marines pour arriver â des accords sur le répartissement des territoires pour les tritons qui sont légèrement xénophobes. Il peut même servir des dieux supérieurs puissants de lamersi c'est à l'avantage de la race des tritons. Comment jouer son rôle : L'avatar de Persana peut suivre les intérêts d'autres divinités (voir ci-dessus) et même accompagner leurs avatars. (...)
For 18/00 Dex 17 Con 18 Int 19 Sag 20 Cha 19 VD n 30 T G (300) RM 30% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d 10+3 (trident) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts élémentaires (eau), â la peur, et sa peau de requin cuir +4 le rend immunisé â tous les sorts de contact. L'avatar invoque 3d6 lions demer, qui restent 6 tours, en soufflant dans sa conque 3/jour. 11 appelle les tritons télépathiquement avec une portée de 3 km. (...)
et croit plus que le Mal peut être tourné vers le Bien si l'on fait preuve de compréhension et de gentillesse. Trishina divise son temps entre les Sept Cieux et Thalasia, où elle détient une part de lamerpour l'esprit des dauphins qui sont tombés en défendant leurs petits. Comment jouer son rôle : L'avatar de Trishina a de fortes chances d'être accompagné de celui de Sashelas des Abîmes. (...)
Les prêtres dauphins et elfes des mers doivent s'entraider et aider les créatures non maléfiques en détresse, sur ou sous lamer. Les prêtres plus vieux sont toujours respectés. Les prêtres gagnent des niveaux d'expérience en sauvant des créatures tout comme d'autres en gagnent en tuant des monstres. (...)
protection/mal 3m devient un sort de niveau 3 5) porte dimensionnelle 7) dissipation du mal 12) parole divine ; RM repousse ; LN 1 0 (elfes marins), 12 (dauphins) ; DV d4 ; Chamans non. Lion deMer(dieu mineur) La résidence de Lion deMerdans les plans n'est pas connue, mais son avatar parcourt le Plan Primaire incessamment. Il existe de nombreux mythes sur ses buts. (...)
Quelquefois, il est décrit comme recherchant un enfant ou un dieu perdu qui est son meilleur ami, et par loyauté il parcourt les plans et continue â chercher ; les mythes qui disent qu'il s'agit de Stance sont peut-être les plus proches de la vérité. Bien que ceci soit étranger â sa quête, Lion deMerhait les requins et les attaque à vue. Comment jouer son rôle : Lion deMerest très joueur et peut rugir pour le plaisir, avec parfois des effets malencontreux. Lion deMerest enchanté par les chansons et sent les bardes à 1,5 km ; il récompensera un barde qui chante pour lui par un don, une perle, ou quelque trésor trouvé au fond des eaux. Généralement, toutefois, Lion deMerignore les communication qui lui sont directement adressées et s'occupe de ses affaires. Lion deMera des moments de mélancolie noire, durant lesquels il est pratiquement inapprochable et peut attaquer quiconque vient trop près Seuls les paladins, dauphins et elfes marins sont tolérés comme contacts potentiels en de tels moments et ils doivent rester silencieux pour pouvoir approcher. Les larmes de Lion deMerdurant ces heures noires sont équivalentes â des potions d'extra soins si on les réunit dans un récipient dans l'heure qui suit ses pleurs. Quiconque boit une telle potion devra toutefois réussir un jet de sauvegarde/sorts ou être pris de mélancolie pour 2d4 heures ; le buveur a 50% de chances d'être affecté par un sort de rêve la nuit suivante. Caractéristiques : AL n(b) ; ALF n/a ; ZdC inconnue, mais hait les requins ; SY tête de lion demer. Avatar de Lion deMer(mage 10. prêtre 10) L'avatar de Lion deMerest un immense lion demerdont le corps est composé d'eau qui semble plus visqueuse que la saumure. contenue dans une membrane de plasma élastique qui lui donne sa forme 11 lance des sorts de toutes les Sphères druidiques plus Combat, Garde et Voyageurs. Ses sorts de mage sont des Ecoles d'Abjuration, Elémentaire (eau) et Enchantement/Charme. For 18/00 Dex 16 Con 18 Int 17 Sag18 Cha 18 VD n 24 T E (450 long) RM 20% CA 2 DV 14 PV112 #AT3 TAC07 Dg d 1 0+6/d 1 0+6 (griffes) 2d 1 2 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts élémentaires (eau) mais fait des jets de sauvegarde â 2 contre les sorts élémentaires (feu). (...)
Il est immunisé â tous les sorts d'Illusion/Fantasme et affectant l'esprit. Trois fois par jour, Lion deMerpeut rugir, affectant toutes les créatures qui l'entendent â 20 m ; elles doivent faire un jet de sauvegarde/sorts ou être assourdies 2d4 rounds et perdre 2d4 niveaux de sorts mémorisés (si applicable), et elles sont confuses 2 rounds. (...)
Daragor (dieu mineur) Daragor est le dieu bestial des lycantropes maléfiques -- loups- garous et loups demerétant ses créatures préférées. Ce dieu empli de haine se promène sur les plans inférieurs, attrapant toute proie passant à sa portée. (...)
Il cherche simplement â les tuer et consommer leur chair, qui a pour lui un effet stimulant. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (loups garous, loups demer) ; ZdC bêtes en maraude, soif de sang, douleur ; SY tête de loup-garou. d Avatar de Daragor (guerrier 1 4) L'avatar peut apparaître comme un grand loup à la fourrure grise ou un loup demermonstrueux, que distinguent ses yeux rouges et ses pattes et mâchoires tachées de sang. For 18/00 Dex17 Con 17 Int 1 0 Sag8 Cha 1 VD 36 ( 12, n 27) T G (360 long) RM 15% CA - 1 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC04 Dg 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, â la maladie et aux armes non magiques. (...)
Il charme les loups â volonté (muloups immunisés, mais loups des glaces affectés). En tant que loup, il conjure 3d8 loups, 2d4 loups-garous et 1 d4+ I loups demersupérieurs l/jour pour chaque type, s'il y en a à 1,5 km. Le hurlement de l'avatar crée un effet de terreur (comme baguette) 3/jour (jet de sauvegarde/baguette â -4 pour annuler). (...)
Sous forme de loup, l'avatar ne peut être enchevêtré ou avoir ses mouvements gênés par des sorts affectant la nature (comme une croissance de plante interposée, etc., mais un sort comme toile fonctionnera correctement). Sous forme de loup demer, l'avatar a respiration aquatique à volonté, et marche sur l'eau l/four pour 12 tours. Eshebala (déesse mineure) Eshebala est la déesse rusée et suprêmement vaniteuse des renardes garous-- bien qu'elle favorise aussi les muloups en raison de leur haine des loups-garous. (...)
Ce livre donne un ou deux exemples, tels que les potions extra-soins provenant des larmes de Lion deMer, qui provoquent la dépression, mais de nombreux autres effets sont envisageables et ne doivent pas être immédiatement évidents, ou agir de suite. (...)
Rechercher l'avatar nécessitera du temps, et permettra de nombreuses aventures et incidents sur le chemin. Imaginez une poursuite de Lion deMerdans les océans du monde, car seules ses larmes peuvent soigner une maladie dont un des Pj est atteint. (...)
Permettra t'il â un Pj de l'approcher s'il est en période de dépression quand ils arrivent ? Que voudra-t'il en retour pour son aide, spécialement car Lion deMerne sait pas quelle est sa propre quête ? Je traque ! : C'est une ficelle un peu grosse, mais certains avatars sont amoureux de mortels et ont les pouvoirs (charme) de se passer du bon vouloir de ceux-ci. (...)