Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : passe (18), passé (6)(...) Quand vient pour un elfe le temps de quitter les terres ordinaires des mortels, il est courant que l'individupassede longs moments de rêve éveillé. Le moment exact ou ceci se produit est inconnu des elfes, même des prêtres de Sehanine C'est généralement évident pour les autres elfes lorsque quelqu'un subit ce changement, mais deux passages clés sont définitifs. (...)
For 16 Dex 20 Con 15 Int 1 7 Sag 16 Cha 16 VD 24 v 36 n 1 8 T M ( 1 50) RM 30% CA 1 DV I2 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+4 (dague) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Fenmarelpassetoujours sans traces, et utilise invisibilité améliorée â volonté. Il peut lancer enchevêtrement l/tour, porte végétale 3/jour et croissance végétale 3/jour. (...)
Il a une soif insatiable de trésors, et surtout d'or. Il est toléré par les autres dieux car il s'est rendu utile lors des batailles épiques dupassé, mais nul ne lui fait confiance. Berronar déteste sa duplicité, et Dumathoïn cache ses trésors de sa vue, à sa grande colère. (...)
Comment jouer son rôle : Garl veille à la coopération entre les gnomes en tous temps ; il peut envoyer des présages, voire un avatar, pour résoudre une opposition ou des disputes sérieuses. Les présages prennent la forme de légères poussées parpasse-passe, des objets affectés télékinésiquement qui frémissent, ou une illusion qui fait apparaître un gnome momentanément ridicule. (...)
Ce n'est que si la raison qui pousse Garl â prévenir ses fidèles est plus grave que le présage affectera une forme plus sérieuse (gâchant un travail fini, brisant un objet de valeur, pulvérisant une gemme, etc.). Caractéristiques : AL lb (nb) ; ALF lb (gnomes non maléfiques) ; ZdC protection. humour,passepasse, taille de gemmes, forge ; SY une pépite d'or. Avatar de Garl (illusionniste 12, prêtre 14, voleur 16) L'avatar de Garl apparaît comme un beau gnome à la peau dorée avec des gemmes â la couleur toujours changeante en guise d'yeux. (...)
L'avatar de Garl porte toujours une bourse avec 3d4 applications de poussière d'Illusions et un sac de haricots. Dans un trou portable, l'avatar transporte beaucoup d'objets pour effectuer ses farces et tours depasse-passe. Devoirs du clergé Les prêtres de Garl sont des éducateurs et protecteurs, même ceux qui choisissent l'option de multiclassage prêtre/voleur (qui n'est absolument pas courante). (...)
dévouées à la force brutale, â l'effort de guerre, soient presque seules à avoir ce talent supplémentaire parmi leurs chamans. Ce qui est certain, c'est que la possession d'un vieux livre de sorts. probablementpasséde génération en génération et dont l'écriture glyphique est presque illisible, confère à l'homme-médecine un terrible prestige, voire la terreur au sein de son clan. (...)
), Protection, Conjuration, Guerre ; PC 1 ) force (permet des scores exceptionnels) 5) les dégâts au poing deviennent 1 d6de base s'il porte des gantelets de cuir clouté, la seule arme permise â partir de ce niveau 7) Forpasseâ 18et un jet de %f% de Force exceptionnelle est fait ., RM non; LN 9 ; DV d8 ; Chamans oui. Chamans : CR For 1 3 : AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d6 . (...)
Mais, heureusement, ceci reste l'oeuvre d'une poignée de fanatiques. Le Dieu Noir avait un culte d'adorateurs humains dans le lointainpasséde la plupart des mondes, mais la nature de ce culte était telle qu'il s'est perdu par épuisement et usure. (...)
For 16 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 12 Cha 19 VD 16 T M ( 180) RM 60°%0 CA 4 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg ld8+3 (épée longue) + 1 Attaques/défenses spéciales ; L'avatarpassetoujours sans traces, et peut utiliser chaque sort d'invisibilité 2/jour Il n'est pas capable de lancer de sorts de lui même, mais peut dupliquer tout sort de niveau 1 4 mémorisé par un prêtre ou mage dans les 40 m 6/jour. (...)
Dans une certaine limite, Kostchtchië a fait du chemin parce que Thrym est un dieu distant, concerné par dessus tout par ce qui sepassechez les divinités nordiques, qui n'a pas fait ce qu'il fallait pour empêcher la divinité Tanar'ri de devenir puissante parmi ses fidèles. (...)
Si Annam y avait un rôle, il n'en parle pas, et des sages passeront leur vie à documenter juste un peu de ce qui s'estpasséquand ces avatars auront foulé le sol de leur monde. Et. bien sur, Annam n'octroie pas de présages, sauf peut-être, une fois sur toute une vie, â ses prêtres-rois. (...)
Obligations et devoirs : CR Con 15 ; AL n (géants de pierre seulement) ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Animale*, Création, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Conjuration, Vigilance ; PC 2) façonnage de la pierre4) peau de pierre 7)passemurailles 1 0) chair en pierre ou pierres commères ; RM non ; LN 11; DV d8 . Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL n (géants de pierre seulement); DV d8; LN 7 Diancastra (héroïne/demi-déesse) Diancastra est une déesse rusée aux nombreux visages et artifices. (...)
Panzuriel est trop puissant, et sa noirceur et son influence s'étendent encore avec chaque décade quipasse. Dieux des cieux Les dieux qui suivent sont généralement sages et bons, avec une exception, le cruel dieu kenku Quorlinn. (...)
Sashelas des Abîmes (dieu intermédiaire) Sashelas des Abîmes peut être une divinité elfe, et avoir sa maison sur l'Olympe, il s'intéresse plus aux créatures marines etpassela plupart de son temps avec des divinités de ce domaine. Sashelas des Abîmes est une puissante divinité créatrice. (...)
Surminare (déesse mineure) Surminare est une déesse tranquille, gentille et réfléchie qui est recluse et timide, même en compagnie de l'Asathalfinare qu'elle aime et â qui elle fait confiance. Elle peut être joueuse, toutefois, et son appréciation des simples beautés etpasse-temps ressort dans le comportement du peuple selkie. Elle déteste les confrontations, mais sait être brave quand il le faut. (...)
Une seule écaille du Dragon Novénaire est plus grande que le plus grand mortel qui ait jamais fendu le ciel. Io se rappelle de tout ce qui s'estpassédans chaque monde existant. connaît tous les sorts. possède au moins un exemplaire de chaque objet magique ayant existé, et par ses étranges talents d'astronome et d'astrologue, il sait tout ce que le futur réserve. (...)
Elle maintient une garde active et vigilante sur les dragons maléfiques, et les pousse toujours vers l'avarice, l'orgueil et la perversité. Elle-même est haineuse, méprisante, n'oublie jamais un affront, et s'amuse depassetemps aussi étranges que la torture, les chamailleries, et le combat avec ses consorts, détruire des trésors de valeur que ses avatars lui rapportent, parfois même des offrandes de dragons maléfiques mortels. (...)
Le Débauché en chauve-souris géante seulement Souffle : La Bête souffle un nuage de brouillard3/jour et nuage mortel l/jour, le Débauché un nuage d'obscurcissement l/jour Autres : La Bêtepassesans traces â volonté. Il peut être détecté par un chien de lune ou le cheval intelligent d'un paladin â 20 m Le Débauché lance pyrotechnie, hypnose et motif arc en ciel 3/jour chaque. (...)
For 18/00 Dex17 Con 17 Int 1 0 Sag8 Cha 1 VD 36 ( 12, n 27) T G (360 long) RM 15% CA - 1 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC04 Dg 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, â la maladie et aux armes non magiques. S'il tue une créature de6+ DV/ niv etpasseun round entier â manger sa chair et boire son sang, il récupère 1 d8+3 pv de dégâts subis. Si cette créature est un paladin, un prêtre loyal bon et/ou d'une divinité sylvaine, l'avatar est affecté comme par une potion d'invulnérabilité pour 3d 10 tours ensuite. (...)
For 18/10 Dex 18 Con 15 Int 16 Sag17 Cha 20 VD 15/21 T M ( 1 50) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 1 d8+2 (épée longue) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison paralysie, armes non magiques, et sorts d'enchantement/charme illusion/fantasme. Ellepassesans trace dans un environnement rural, et si elle s'échappe dans les sous-bois elle est indétectable â 95% quand elle cherche â se cacher ou â échapper â des poursuivants Elle peut chanter et créer léthargie comme un muloup pour 3d4 rounds, 3/jour et a charme personnes â volonté. (...)
Les objets magiques féeriques sont souvent trop petits pour être utilisés par les plus grands ; un anneau magique d'un avatar féerique, par exemple, serait beaucoup trop petit pour êtrepasséâ un doigt humain. De plus, tous les objets magiques féeriques perdent leur enchantement hors des territoires sylvains. (...)
Elle porte une dague +4, surtout pour l'apparat Obéron (dieu mineur) Sévère et fort, Obéron est le seigneur des bêtes parmi la Cour de Scelle. Obéronpassebeaucoup de temps â l'écart de Titania, et il est plus heureux en chassant et jouant dans les bois sylvains que dans les intrigues politiques de la cour, où il ressent peut être sa relative faiblesse, et son manque d'intelligence et de sagesse, par rapport â sa magnifique consort. (...)
D'un signe de la main, en plus de ses autres actions, elle peut pacifier jusqu'à 40 DV de créatures dans un arc de 60° (incapables de participer au combat autrement qu'en se défendant) durant 1 d4+4 rounds. A volonté, elle utilise les effets suivants : émotion (calme), transformation de masse,passeplantes. Trois fois par jour, elle utilise les effets suivants : chêne animé, charme de masse, répulsion du bois, mur d'épines Elle a une dague +3du plus pur argent, incrustée de pierres de lune. (...)