Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : place (27), placé (2)(...) Quel que soit le panthéon humain, Moradin reste le forgeur d'âmes, grand créateur des nains ; aucune autre divinité ne tiendra jamais cetteplacedans le panthéon nain. De même, Garl Glittergold mène toujours le panthéon gnome. le terrible Gruumsh N'a-Qu'un-OEil est éternellement la première figure du panthéon orque, et ainsi de suite. (...)
la seconde divinité est susceptible (base de 75%) de l'accepter comme prêtre -- tant que l'alignement est compatible, bien entendu . Un tel transfert est toujours accompagné d'une perte de points d'expérience quiplacele prêtre au milieu d'un niveau au moins inférieur de 1 à celui qu'il possédait avant son transfert. (...)
Les clercs, chamans et hommes-médecine ne peuvent jamais dépasser ces limites. Les clercs n'ont peut-être pas vraiment leurplacedans les religions et panthéons non humains. Comme le Manuel des Joueurs le fait remarquer, les clercs en tant que prêtres génériques ne sont appropriés que dans le cas de campagnes où une opposition existe entre le bien et le mal 'génériques'. (...)
Mais les mythologies et panthéons non humains sont spécifiques ; et les prêtres spécialisés ajoutent une touche à ces religions. Des clercs de divinités non humaines n'ont pas vraiment leurplacedans de telles religions. Toutefois, certains joueurs peuvent souhaiter avoir un personnage demi humain clerc servant une divinité non humaine, et disposer de la plus grande liberté d'un clerc par opposition â un prêtre spécialisé plus limité (et ils peuvent ne pas avoir les caractéristiques minimales requises pour devenir prêtres de la divinité choisie). (...)
Plusieurs créatures qui sont assez intelligentes pour avoir des panthéons ont été considérées comme ayant uneplacenaturelle auprès des divinités du Mythes et Légendes. Parmi les plus évidentes, les titans ont une forte affinité avec le panthéon grec, et les rakshasas avec les dieux hindous. (...)
Le mal extérieur qui corrompt (Lolth) est sans pouvoir sans une infime source intérieure de corruption. Le triomphe de Corellon sur Lolth et le bannissement des drows prendplacesous la forme d'une bataille épique dans la mythologie elfe. Alors que Corellon repoussait Lolth dans les profondeurs. (...)
Même les symboles sacrés utilisés par leurs clergés sont souvent des outils ou des armes et d'autres objets. Les nains n'ont absolument pas deplacepour les arcanes ou le mystique dans leurs mythes, légendes et croyances. Moradin est le dieu qui leur a appris les arts du travail du métal et de la forge Ce sont les arts de base de la race naine pour exploiter les richesses de leurs domaines sous les montagnes, et pour concevoir des objets qui leur permettront une exploration plus approfondie. (...)
Son esprit vital coule de et vers les elfes et leurs terres. et alors que les elfes mortels s'endorment et rêvent, Corellon n'abandonne jamais sa garde Ceci leplaceen fort contraste avec Sehanine, son antithèse que les mythes décrivent comme sa compagne. Toutefois, alors que Corellon veille sur les terres des elfes, il est éternellement ouvert à l'apprentissage. (...)
Le rôle de Corellon en tant qu'homme d'art et artisan est enraciné dans son amour de la vie, de la croissance et de l'abondance. Les créations artistiques de Corellon ont habituellement uneplaceprééminente dans la mythologie elfe, et elles ont généralement des propriétés de croissance et d'émergence. (...)
Comment jouer son rôle : Moradin n'envoie pas souvent un avatar sur le Plan Primaire, car les nains doivent obtenir par leur propre travail leurplacesur ce monde et leur salut. Les nains ne reçoivent une telle aide que quand ils sont par exemple attaqués par une force immensément surnuméraire, mais avant la bataille, Moradin leur donnera des aides telles que des sorts de force à des guerriers méritants. (...)
DV d6 ; Chamans non Dumathoïn (dieu intermédiaire) Dumathoïn est connu comme le « gardien des secrets sous la montagne », et il cache les secrets de la terre jusqu'à ce que des nains diligents soient prêts à être guidés jusqu'à eux. Ilplacedes veines de métal là où il estime qu'elle bénéficieront le plus â ses fidèles quand elles seront découvertes. (...)
Gnarldan rêva, et ce faisant, il vit un souffle flamboyant louer sur l'enclume et la forge, et vit le métal qu'il y avaitplacérougir puis blanchir et se façonner en hache. Quand il s'éveilla, une hache de bataille parfaitement formée, d'un seul bloc de métal, reposait sur la forge. (...)
sachez toujours ou vous allez), vola quelques objets, et se retrouva face à la liche. Il fut frappé de terreur, mais resta surplace, sachant que toute tentative de fuite signifierait la mort. Il choisit de distraire la liche en criant 'non ! (...)
Les différentes races ont des mythes de création divergents, qui donnent la part belle â leur divinité principale ; mais un thème commun parmi ceux ci est que, au commencement des mondes, les dieux de l'humanité et des demi-humains ont divisé l'espace vital sans laisser deplacepour les gobelinoïdes. Leurs dieux durent combattre pour obtenir de laplace. et bien qu'on considère généralement qu'ils furent défaits lors d'une grande et épique bataille, ceci était dû à la traîtrise, aux tricheries, ou â l'usage injuste de la magie pour éviter un combat équilibré. La version la plus intense de ceci est contée par les chamans et prêtres orques, la défaite de Gruumsh par Corellon, mais le mythe a toujours le même thème et sert â alimenter un sens de l'amertume chez ces races, qui â son tour provoque leur agressivité ; ce que leurs dieux et prêtres recherchent, bien entendu. (...)
''Tous les lots sont partis ., dirent-ils amusés. Où résidera ton peuple, N'a-Qu'un-OEil ? Il n'y a plus deplace!' Ce fut alors le silence sur le monde, et Gruumsh N'a-Qu'un-OEil leva sa lance de fer et l'étendit sur la terre. (...)
Il est l'archétype du chef sur le front, celui qui se plonge dans la bataille sans rien d'autre que la destruction et la victoire â l'esprit. Il a renversé un ou deux demi-dieux orques, probablement parce qu'ils convoitaient secrètement laplacede Gruumsh. Gruumsh ne fait pas confiance â Illneval, mais avec Bahgtru â ses côtés, il choisit de ne pas agir. (...)
Gerdreg mourut de vieillesse, en tuant le plus grand chef nain du monde entier (la seule manière de mourir ; dans certaines versions, Gerdreg est assassiné par un fils impatient de prendre le commandement du clan, la morale étant que vous ne devez ni ne pouvez faire confiance à personne, spécialement quelqu'un qui en veut â votreplace). Avatar de Gerdreg (guerrier 1 5) For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 10 Sag 14 Cha 16 VD 1 2 T G (270) RM 30% CA 1 PV 105 AL lm #AT2 TAC0 3 Dg suivant arme +6 Attaques/défenses spéciales : Gerdreg porte une cotte de mailles +3. (...)
Ils supportent les hiérarchies, lois et chefs établis, â moins d'injustices flagrantes. Ils prêchent la tolérance envers les races gobelinoïdes, que toute chose vivante a saplace, et que la société et le monde doivent être ordonnés Obligations et pouvoirs : CD Int 12 ou Sag 16 ; AL In ; AP arc et lèches, attrappe-coquin, masse, filet, bâton ; RA cuir, maille ; SI générale, Astrale*, Charme, Création*. (...)
Comme la magie de Diirinka provient d'une source différente de la plupart des autres, il n'octroie pas de sorts de prêtre. A laplace, ils ont des talents magiques innés, rendus possibles par le travail de Diirinka sur sa création durant leur gestation, formant le corps et le cerveau de ces créatures pour leur conférer ces capacités. (...)
Ils sont peu (ne fut ce que parce que Maanzecorian, la seconde divinité. Ne veut pas laisser penser à Ilsensine qu'il essaie d'usurper saplaceet son autorité). Les prêtres illithids de haut niveau sont des adversaires terrifiants ! L'agressive et arrogante race des tyrannoeils possède deux divinités dominantes, comme les illithids, mais c' est une paire mère/fils : une Grande Mère qui aurait donné naissance à la race à partir d'oeufs cosmiques pondus dans les plans et les mondes. (...)
Un dieu isolé est le maléfique, malicieux Memnor qui a accompli le plus de chemin pour pervertir les bons géants car il est le patron des géants des nuages maléfiques Son histoire mythique et saplacedans le panthéon sont brumeux. Dans certains mythes. il est réellement le frère d'Annam, qui l'affaiblit lors d'une bataille épique, et bannit Memnor dans la Géhenne (et souvent, Annam se retire du Plan Primaire pour soigner les blessures entraînées par cette terrible confrontation). (...)
Le rôle de Parrafaire n'est toutefois pas d'occulter totalement l'accès â la magie et aux secrets. Plutôt, il teste la sagesse et le potentiel de ceux qui les recherchent. Ilplacedes pièges (non mortels), des appâts, diversions, labyrinthes, énigmes cryptiques, et ainsi de suite pour éprouver les aventuriers. (...)
La Tisseuse est le principe de la destruction active, le côté pile de la déesse qui détruit tout afin de libérer de laplacepour une nouvelle existence; mais elle est aussi une manifestation des connexions et de la connaissance (en tant que Tisseuse, elle assemble des fils séparés de connaissance en un tissu de nouvelles connaissances). (...)
La plupart des changeurs de forme sont maléfiques. La paire frère soeur Daragor et Eshebala occupe uneplaceprincipale dans le mythe, bien que c'est peut être dû â leur alignement maléfique et au fait que la plupart des autres races craignent la lycantropie et insistent sur la nature maléfique de ce changement de nature. (...)
Enfin, l'avatar de Cegilune visite un nombre restreint de sites sacrés --cercles de pierres et menhirs--dans certains mondes pour pratiquer des rituels magiques â propos desquels elle reste excessivement secrète. Elle sera généralement accompagnées de 1 d4sorcières de nuit en de telles occasions, et auraplacéde nombreux yeux de sorcière (voir plus loin) pour veiller sur l'endroit. Ces rituels prennent généralementplaceâ la pleine lune, et peuvent être précédés par des parties de chasse dans lesquelles l'avatar capture et emprisonne des victimes convenant pour être sacrifiées (dames des cygnes. rôdeurs, druides et créatures sylvaines). (...)
Titania était éloignée, nageant dans la rivière Afon Bhlu, dont le lac était la source. Sa soeur prit le cadeau â saplace. Ce grand trésor commença â la corrompre ; le conte implique que le diamant est magique, mais n'explique pas d'où il vient. (...)
Toutefois, les avatars sont une fois encore un peu surpuissants et le MD peut songer â utiliser ceux-ci â laplace. Le Grand Ancien Elémentaire apparaît sous une forme différente sur Toril concordément au ROR2, et le MD peut utiliser soit ces caractéristiques, soit celles du présent ouvrage. (...)