Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : tête (54), tète (3)(...) , elle n'est absolument pas représentée dans un monde au panthéon aztèque, romain ou celtique. Mais Corellon Larethian, le grand dieu créateur de la race elfe, est â latêtedu panthéon elfe dans tous les mondes ou des elfes sont présents ; mais la manière dont il est vénéré et celle dont ses prêtres le servent peut être différente d'un monde â l'autre. (...)
Une brève explication de ces termes est utile avant de continuer. Dieux supérieurs . Ces êtres terriblement puissants sont souvent à latêted'un panthéon, un dieu créateur, régnant sur de nombreuses Sphères d'activité, père ou mère de beaucoup d'autres dieux, etc. (...)
Prêtres : Notez qu'on attend de tous les prêtres des divinités elfes une vigilance â l'encontre des elfes noirs et des orques, et de bonnes dispositions envers les autres races sylvaines Dieux des nains Le panthéon nain a toujours à satèteMoradin Forgeur d'Ames qui a martelé les corps des pères nains dans le fer et le mithril tirés du noyau même du monde. (...)
Ils sont parfois repris sous le terme générique des 'Enfants de Yondalla», et parfois des prêtres petites gens utilisent ce terme pour désigner leur propre clergé ou les petites-gens en général. Les petites gens sont la seule race demi-humaine â vénérer un créateur féminin â latêtede leur panthéon. Sous une variété de formes mythiques, Yondalla est la mère du petit peuple. Parfois, elle leur donne naissance, parfois elle les crée à partir des éléments disparates de la nature, ou (rarement) elle transforme une créature sylvaine seule et triste (un lutin dans une ou deux versions) en un petit homme, faisant de cette race sa création propre. (...)
Cette fois, Gnarldan suivit un présage en rêve qui le mena â une vaste caverne où un immense serpent (on parle parfois d'un dragon rouge) résidait dans un lac de feu, auprès d'une forge. La lutte entre le serpent et le nain fut âpre, mais il le tua finalement, lui coupant latête. C'est à son bouclier qu'il dû de ne pas subir le même sort, alors que le monstre lui frôla latête. Confiant en son dieu, le nain pataugea dans la lave, et souffrant une terrible agonie, traversa le lac de lave, et ses blessures se soignèrent lorsqu'il émergea. (...)
Ses prêtres doivent développer leur propre ingéniosité, mais très rarement il enverra une aide sous forme d'inspiration soudaine ('Par latêtede Nebelun' est vaguement équivalent à « Eurêka ! ») et parfois des présages tels que des outils réarrangés dans une boîte â outils, formant une piste vers un objet qui donnera la solution â un contrariant problème pratique, ou un autre indice indirect aidant â résoudre une énigme pressante. (...)
Imaginez ces pauvres kobolds mouillés en train de renifler et de se frotter le nez durant tout leur voyage de retour Imaginez latêtede Semuanya ! Enfin, en tant que héros Nebelun n'est pas un guerrier, pas puissant, ni particularisé par sa force. (...)
prêtre 16, mage 12) L'avatar de Yondalla apparaît comme une forte petite-femme, fière et au port detêtedéterminé, habillée en vert, jaune et brun, et portant toujours un bouclier. For 18/95 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 19 Cha 22 VD 12 T P ( 1 20) RM 65% CA -4 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg1 d6+4 (épée courte) +5 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts de soins inversés, absorptions d'énergie, paralysie, attaques par regard, aveuglement, surdité et maladies. (...)
Il peut aussi envoyer son avatar dans les profondeurs pour veiller sur les périls qui peuvent en provenir. Caractéristiques : AL n (In) ., ALF n (tout petit-homme) ; ZdC terre, mort ; SY silhouette detêtede chien noir. Avatar d'Urogalan (mage 1 0, prêtre 10) L'avatar d'Urogalan apparaît comme un petit homme mince à la peau mordorée, vêtu d'une robe d'un blanc pur (aspect de mort) ou brune (aspect de la terre). (...)
Comment jouer son rôle : Bahgtru n'envoie ses avatars sur le Plan Primaire qu'à la demande des autres dieux orques (généralement Gruumsh ou Luthic) ; il est trop stupide pour le faire de lui-même. S'il envoie un présage, c'est sous la forme d'un terrible mal detête( « La patte de Bahgtru » est le terme consacré). Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) ; ZdC force, combat ; SY fémur brisé. (...)
Ils prient leur divinité quand un clan est affecté par une maladie et une épidémie, mais leurs sorts inversés et leurs masses spéciales en font aussi des guerriers. Obligations et pouvoir : CR Con 1 3 , Cha 6 ou moins ; AL nm, lm ; AP masse àtêteen forme de poing blanc ; RA «cuir »; SI Générale, Combat*, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Conjuration*, Protection*, Soleil (inv. (...)
nains, gobelins, gnomes, ou toute autre cible â deux jambes disponible se faire frapper sur le crâne (ou, mieux, se faire trancher latête) Hruggek tolère Khurgorbaeyag en raison d'une coopération passée, et il pousse doucement la divinité gobeline à agir contre Maglubiyet, généralement en flattant la fierté de Khurgorbaeyag et la solidité de ses plans (et en insistant sur le manque de clairvoyance de Maglubiyet). (...)
Hruggek peut toutefois envoyer un avatar pour vaincre un puissant guerrier d'une autre race s'il n'a pas encore detêtede cette race dans sa collection. Hruggek est relativement tolérant avec son clergé, et ne leur envoie que peu de présages. (...)
Les kobolds haïssent la plupart des autres formes de vie, et cette attitude est encouragée par les prêtres. Les prêtres portent des robes oranges avec un sceau en forme detêtede mort blanche sur la poitrine. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat. (...)
Lolth affectera parfois spontanément l'activité des araignées (spécialement l'essaimage) pour envoyer des messages â ses prêtresses. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (drows) ; ZdC araignées, mal, ténèbres ; SY araignée noire avectètede drow femelle Avatar de Lolth (mage 1 4, prêtre I 6) L'avatar de Lolth apparaît sous deux formes : une très belle elfe noire, ou une immense araignée avec unetêtede drow femelle (elle peut aller d'une forme â l'autre â volonté, la transformation prenant un round). Elle utilise des sorts de toutes les Sphères et Ecoles, et utilise librement ses sorts sous ses deux formes. (...)
Diirinka se préoccupe très peu de savoir de quoi ses savants sont capables, tant qu'ils le vénèrent. S'il choisit de les punir, c'est par lubie ou sur un coup detête. Il ne leur envoie aucun présage, mais peut les guider indirectement vers des objets et endroits magiques (tout en les exposant â quelques périls sur le chemin). (...)
Avatar de Maanzecorian (mage 14, prêtre 12) L'avatar est un très grand illithid, avec une peau vert/pourpre et des défenses jaunies de chaque côté de ses tentacules. Sa couronne d'argent lévite au-dessus de satête. Il utilise des sorts des Sphères de ses prêtres. et de toutes les Ecoles de mage. . For 16 Dex 18 Con 16 Int 20 Sag 20 Cha 20 VD 12 T G (300) RM 40% CA0 DV 17 PV 136 #AT4 TAC05 Dg spécial Attaques/défenses spéciales : L'avatar utilise les sorts suivants 3/ jour chaque : domination, hypnose, motif hypnotique, motif arc-en-ciel, mot de pouvoir, étourdissement ; et l/jour il peut créer une disjonction de Mordenkainen. (...)
dont le point culminant fut une bataille épique avec un grand monstre qu'elle vainct et dont elle tire des trophées qu'elle ramène â son père, qui accepte sa valeur (probablement déjà surpris d'apprendre son existence quand elle se ramène avec la(les)tête(s) du monstre..). Parfois, ce monstre est une hydre de Lerne à 50 têtes, parfois c'est une immense tarasque de force et de taille particulièrement impressionnantes, mais c'est toujours un adversaire vraiment terrifiant. (...)
Grolantor lui même pollue ce fatras racial dégénéré dans certains mythes en produisant une progéniture avec des monstres liés à la terre (comprenant des serpents et des sorcières apparentées â des méduses) ainsi que Cegilune, la déesse sorcière (voir les dieux du peuple ténébreux) Son accouplement avec un monstrueux serpent qui avait unetèteâ chaque extrémité de son corps est souvent considérée comme source de la race des ettins. Par ce comportement, Grolantor est une version dégénérée de son père, qui s'accouple avec de nombreuses femelles géantes dans la préhistoire pour produire ses divers fils et filles Grolantor est habituellement représenté (per les autres races géantes) comme idiot d'abord et maléfique ensuite, bien qu'il possède un peu de ruse. (...)
il est réellement le frère d'Annam, qui l'affaiblit lors d'une bataille épique, et bannit Memnor dans la Géhenne (et souvent, Annam se retire du Plan Primaire pour soigner les blessures entraînées par cette terrible confrontation). Dans d'autres, il naît de latêteou des tripes d'un immense monstre dévoreur de mondes â peine intelligent qui est détruit par Annam (parfois par Stronmaus). (...)
Avatar de Hiatea (rôdeur 16, druide 10, barde 12) L'avatar de Hiatea prend la forme d'une géante bronzée, agile, aux longues jambes qui porte une armure de cuir et porte toujours un javelot, un arc et un carquois. Ses cheveux blonds-roux sont liés derrière satêteet elle a de grands yeux brun noisette. Ses sorts proviennent des Sphères de druide (et du Soleil) et de toutes les Ecoles de mage. (...)
Il n'octroie pas de présages â ses prêtres. Caractéristiques : AL nm ; ALF nm (fomorians, verbeegs) ; ZdC déformations, haine, bêtes . SYtêtede loup des glaces. Avatar de Karontor (guerrier 1 3, voleur 8) L'avatar de Karontor est un fomorian exceptionnellement hideux, vêtu de fourrures pourries et puantes, utilisant un gourdin, ou sous la forme d'un gigantesque loup des glaces. (...)
Sa préoccupation est d'accroître le prestige et la puissance de ses prêtres les plus puissants. Les présages prennent la forme de visions accompagnées de terribles maux detête, mais elles sont puissamment véridiques. Caractéristiques : AL nm ; ALF nm (géants des nuages) ; ZdC orgueil, contrôle et prouesses mentales ; SY obélisque noire. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (minotaures) ; ZdC minotaures, bataille ; SY labyrinthe. Avatar de Baphomet (guerrier 14, prêtre 1 7) Les avatars de Baphomet sont d'immenses ogres àtêtede buffle Leurs sorts de prêtre viennent des Sphères Générale, Animale, Combat, Soins (inv.) et Soleil (inv. (...)
Avatar de Yeenoghu (guerrier 1 3, prêtre 7) L'avatar de Yeenoghu a généralement une apparence de gnoll, mais latêted'une hyène, une poitrine canine et des pattes plutôt que des mains et pieds. Il est presque squelettiquement mince. et sa seule pilosité est une crête galeuse de fourrure jaune allant de latêteau milieu du dos. Il utilise des sorts des mêmes Sphères que ses prêtres. For 19 Dex 17 Con 15 Int 14 Sag 17 Cha 18 VD 15 T G (300) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 2 (6) TAC0 7 Dg 3d6 (fléau) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques électriques, poisons et arme non magiques, et prend des demi-dégâts des attaques gazeuses ou basées sur le froid ou le feu. (...)
Gorellik n'envoie aucune forme de présage à ses chamans. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gnolls) ; ZdC chasse, hyènes, hyenodons ; SYtêtede hyenodon blanche tachetée. Avatar de Gorellik (guerrier 1 2) L'avatar peut apparaître comme un grand gnoll galeux ou comme un hyenodon blanc tacheté. (...)
Une fois par jour, il lance : charme personne, charme monstre, domination, ESP, débilité mentale, invisibilité améliorée, métamorphose et changement de plan. Une fois par jour, pour chacun, l'avatar peut utiliser ses regards jusqu'à 20 m, de latêtegauche séduction et de latêtedroite folie (comme le symbole). Devoirs du clergé Les prêtres ixitxachitls de Demogorgon doivent protéger et renforcer leurs communautés et antres, réunir des forces pour des attaques massives sur des créatures intelligentes environnantes. Ils habitent ensuite une partie de l'aire nouvellement décimée, construisent et se réunissent de nouveau, et peuvent attendre plusieurs décennies avant de recommencer le cycle. (...)
Caractéristiques : AL nm ; ALF n'importe quel mauvais (koalinthes, krakens, merrows, sahuagins, maigrichons, vodyanoïs) ; ZdC meurtre, confusion. subversion ; SY empreinte de pied gauche, outêtede kraken. Avatar de Panzuriel (guerrier 15, prêtre 18) L'avatar est un vieil humanoïde voûté avec des branchies, la peau verte, des écailles vertes sur les surfaces ventrales et jaunes sur le dos, avec une robe noire en 1ambeaux ; il traîne sa jambe gauche en marchant, et elle se termine par un pied de cristal. (...)
l'avatar approchera pour faire un dernier vol en compagnie d'un aigle vieux et sage proche de la mort, et pourrait lui désigner le jeune membre de la communauté qui sera appelé à prendre le rôle de chef â sa mort. Caractéristiques : AL n(b) . ALF n (aigles géants) ; ZdC aigles géants, ciel, service ; SYtêted'aigle géant avec yeux verts. Avatar de Remnis (paladin 14. prêtre 7) L'avatar est un immense aigle doré avec des yeux brillants verts et une envergure de 17 m. (...)
Quiconque boit une telle potion devra toutefois réussir un jet de sauvegarde/sorts ou être pris de mélancolie pour 2d4 heures ; le buveur a 50% de chances d'être affecté par un sort de rêve la nuit suivante. Caractéristiques : AL n(b) ; ALF n/a ; ZdC inconnue, mais hait les requins ; SYtêtede lion de mer. Avatar de Lion de Mer (mage 10. prêtre 10) L'avatar de Lion de Mer est un immense lion de mer dont le corps est composé d'eau qui semble plus visqueuse que la saumure. (...)
Parfois, et en accord avec ceci, ce sont deux frères représentés ensembles par un symbole très complexe ayant en son centre l'image d'un dragon â neuf têtes avec une queue fourchue â neuf branches, chaquetêteavalant une queue. Io et Shekinester ont des divinités serviteurs, des enfants errants du sexe opposé qui sont joueurs, capricieux, et parfois disposés â permettre â certains mortels d'entrevoir les secrets que leurs parents gardent si précautionneusement. (...)
Elle n'envoie pas d'autres présages que des signes de plaisir ou de mécontentement, qui sont arbitrairement affectés par ses humeurs ; un changement de couleurs des grandes perles noires sacrées que les prêtres gardent dans les temples est un présage favori, tout comme une activité ou tranquillité inhabituelle des homards géants qui y résident. Caractéristiques : AL nm (cm) ; ALF nm, cm (kuo-toas) ; ZdC ténèbres, folie, vengeance ; SYtêtede homard, perle noire. Avatar de Blibdoulpoulp (mage 12, prêtre 14) L'avatar est une grande femelle humaine nue avec unetêtede homard, une carapace articulée sur les épaules et avec des avant-bras en pince de homard. Elle utilise des sorts de prêtre des listes de ses prêtres plus Conjuration, et de toutes les Ecoles sauf élémentaire (feu). (...)
Laogzed n'envoie pas de présages aux chamans troglodytes et leur seul intérêt est pour lui leur comestibilité. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (troglodytes) ; ZdC manger ; SYtêtede lézard. Avatar de Laogzed (prêtre 12) L'avatar est un dégoûtant croisement entre un lézard et un crapaud, plus reptilien qu'amphibien. (...)
Le dieu ne donne pas de présages à ses prêtres. Caractéristiques: AL cm ; ALF cm (yuan-ti) ; ZdC poison, somnolence; SYtêtede cobra. Avatar de Merrshaulk (guerrier 10, mage 12, prêtre 12) L'avatar est une vaste abomination yuan-ti avec unetêted'humain mâle et des avant bras boudinés avec les couleurs jaunes et vertes d'un cobra. Il utilise des sorts des Sphères données pour ses prêtres, et des sorts de toutes les Ecoles sauf Abjuration et Nécromancie. (...)
), Végétale ; PC 1) immunisé au poison 5) bâtons en serpents, serpents toujours empoisonnés ; RM non ; LN 10 ( 12 sitêtehumaine) ; DV 2 pv/niv. ; Chamans non. Parrafaire (demi-dieu) Parrafaire est le gardien des secrets magiques et des endroits cachés, généralement profondément sous le sol. (...)
Parrafaire n'a pas de forme de clergé, ni d'adorateurs connus. Caractéristiques : AL en ; ALF n/a ; ZdC gardiennage ; SYtêtede naga mâle aux oreilles emplumées. Avatar de Parrafaire (illusionniste 1 2. voleur 12) L'avatar apparaît comme un naga aquatique avec unetêtehumaine mâle aux oreilles emplumées et une couleur de peau variant avec l'environnement (ou suivant son désir). Les plumes de ses ailes changent aussi de couleur. (...)
Avatar de Chronepsis (mage 14, prêtre 22) L'avatar est un petit (généralement) dragon noir à la peau en décomposition que ses os percent par endroits. Une harpe d'airain magique ( 180 cm de haut) plane autour de satête. For 19 Dex 19 Con 21 Int 24 Sag 25 Cha24 VD spécial T varie RM 75% CA-10 DV20 PV 160 #AT 3 + spécial TAC0 spécial Dg spéciaux Autres caractéristiques . (...)
Bahamut essaye souvent de contrecarrer de telles actions destructrices, ce qui fait enrager Tiamat. Avatar de Tiamat L'avatar de Tiamat est un gigantesque dragon â cinq têtes avec unetêtede chaque couleur de dragon maléfique. La couleur de chaquetêtecourt le long du cou et suit l'avant de son corps en bandes, se fondant graduellement en trois bandes de gris, bleu vert et pourpre sur son dos et son arrière train, avant de se mélanger encore pour former une queue d'un brun boueux. Son ventre et ses pattes sont d'un blanc verdâtre qui se fond dans les couleurs du dos. (...)
For 21 Dex 20 Con 23 Int 19 Sag 20 Cha24 VD 18 v 90 n 30 T E ( 1 50 m) RM 75% CA-12 DV20 PV 160 #AT 6+spécial TAC0 spécial Dg 2d 1 2 (queue) + voir texte Autres caractéristiques : Utilisez les modifications suivantes. Symbole : Dragon â 5 têtes. Taille : Longueur du corps 84 m, queue 66 m. Souffles : Chaquetêtede Tiamat utilise son propre souffle, 3/jour chaque. Les dégâts sont repris plus bas. Tous les jets de sauvegarde contre ces souffles se font â -4. (...)
Les cinq têtes de Tiamat Voici les caractéristiques des cinq têtes de Tiamat. Mort .Ceci est le nombre total de points de dégâts qu'unetêtepeut subir avant d'être détruite (l'avatar régénère latêteen 1 2 h). Des dégâts spécifiquement dirigés sur unetêten'affectent pas les pv généraux de l'avatar. Souffle : Dégâts de souffle pour latêteconcernée Morsure . Dégâts causés par une morsure qui touche. Sorts (M/P) : Sorts pour chaquetête, par nombre et niveau (ex 2 2 2 veut dire deux sorts de niv. l , de niv.2 et de niv. 3.) Les sorts avant une barre (/) sont de mage, ceux après sont des sorts de prêtre. S'il n'y a pas de barre, il n'y a que des sorts de mageTêteMort Souffle Morsure Sorts (M/P) Bleue 56 14d12+14 7d8 4 4 4 4 4 1 /2 2 2 2 1 Rouge 52 13d12+12 6d8 2 2 222 2 1 / 2 2 2 2 1 1 Verte 52 13d12+13 6d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Noire 48 12d12+12 5d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Blanche 44 11d12+11 4d8 4 2 1 Dieux du peuple ténébreux Introduction Bien que tous les mondes de campagne et panthéons humains aient leurs dieux de la guerre, de la mort, du meurtre et de la lutte. (...)
Avatar de Kanchelsis (mage 10/18, voleur 14) L'avatar de Kanchelsis a deux formes comme dit ci dessus : la Bête et le Débauché. La Bête est un mâle humain au regard rusé, â latêteébouriffée, avec des serres griffues et un corps excessivement poilu. Le Débauché est mince, un humain ou demi elfe élégant avec un sourire gagneur et des traits fins, toujours tiré â quatre épingles. (...)
Les avatars sont toujours poltrons et chercheront â éviter le combat avec un ennemi puissant Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (rats garous) ; ZdC vol, déguise ment, cachettes ; SYtêtede rat aux dents jaunies et découvertes. Avatar de Squerrik (voleur 14) L'avatar est sous forme d'homme rat, habillé de cuir sale et de pantalons de coton. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (loups garous, loups de mer) ; ZdC bêtes en maraude, soif de sang, douleur ; SYtêtede loup-garou. d Avatar de Daragor (guerrier 1 4) L'avatar peut apparaître comme un grand loup à la fourrure grise ou un loup de mer monstrueux, que distinguent ses yeux rouges et ses pattes et mâchoires tachées de sang. (...)
Une variation spéciale et très étrange de ceci est le thème de l'avatar démembré ou dissolu ; dont la forme physique a été altérée ou transformée, voire détruite, d'une manière nécessitant une reformation ou une transmutation magique. Latêtede l'avatar peut avoir été tranchée et placée en un endroit, son corps dans un autre, et son esprit piégé dans un objet magique transportable et le tout doit être réuni pour que l'avatar soit de nouveau entier L'être spirituel magique de l'avatar peut avoir été dissout dans un bassin, ou un lac de boue ou de lave, ou parmi les arbres d'une forêt ; de tels endroits seraient extraordinairement magiques, voire même semi-intelligents, capables d'utiliser les sorts et pouvoirs décrits pour l'avatar. (...)