Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : toile (11)(...) For21 Dex 23 Con 19 Int 22 Sag 21 Cha 23 VD 24 T M(210) RM 70% CA -5 DV 20 PV 160 #AT2 TAC0 3 Dg 3d 10+5 (épée) +9 Attaques et défenses spéciales : L'avatar ne peut être affecté par aucun sort de paralysie, immobilisation outoileou autre sort empêchant un mouvement libre. Il est immunisé aux soins inversés et aux absorption d'énergie, ainsi qu'à toute forme magique de contrôle de l'esprit (charme personne, réceptacle magique, domination. (...)
Comment jouer son rôle : Sehanine se préoccupe rarement personnellement de ce qui se produit sur le Plan Primaire, excepté latoiled'illusions autour des retraites secrètes des elfes, et le guidage des elfes vers ces retraites. (...)
Une fois par jour, elle peut se lancer guérison. Sous forme arachnide, l'avatar peut émettre des fils detoilede 9 m de ses glandes abdominales, deux par round dans n'importe quelle direction, agissant comme un sort detoile. Cettetoileest empoisonnée et inflige 1 -4 points de dégâts par round. Sa morsure est empoisonnée (jet de sauvegarde/poison â -4 pour annuler, sinon la victime agonise 1 d2 rounds et meurt). Sous forme drow, Lolth utilise toujours une arme +3, de type variable Devoirs du clergé Le clergé de Lolth est exclusivement femelle, et organisé en maisons nobles, la prêtresse de plus haut niveau dirigeant la maison. (...)
FO 18/00 Dex 16 Con 18 Int 19 Sag18 Cha 19 VDv90 T E (6m long) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT3 TAC0 5 Dg d 1 2+6/d 1 2+6 (serres) et 2d 1 0 ( bec) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, paralysie, et tous sorts annulant ou affectant directement le vol (lévitation,toile, etc.). L'avatar peut créer la terreur chez les volatiles naturels, qui ne l'attaqueront jamais. (...)
La Vieille Tisseuse a les pouvoirs d'un mage 12 et d'un prêtre 1 2, et préfère les Ecoles d'illusion/Fantasme, Invocation/Evocation et Nécromancie. Elle lance unetoile3/jour ; si les fils de latoilesont recueillis et transformés en un tissu (avec des sorts tels que réparation ou une création majeure utilisant latoilecomme composante), le tisseur peut porter ce tissu une heure et gagner la capacité de communier avec la déesse l/semaine pour 2d4 semaines. Un seul être peut gagner ce bénéfice, et il doit être femelle. Elle a aussi un coeur de cristal qui. (...)
3 attaques de griffes qui touchent enlèvent le venin, qui s'évapore autrement en 1 h) 3) en tirer unetoileet la lancer jusqu'à 2O m et 4) projeter un écran. Enfin, l'avatar aura toujours un sac orné de perles avec 2d l0 yeux de sorcière (voir le Bestiaire Monstrueux â Sorcière). (...)
Sous forme de loup, l'avatar ne peut être enchevêtré ou avoir ses mouvements gênés par des sorts affectant la nature (comme une croissance de plante interposée, etc., mais un sort commetoilefonctionnera correctement). Sous forme de loup de mer, l'avatar a respiration aquatique à volonté, et marche sur l'eau l/four pour 12 tours. (...)