Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : victimes (12)(...) ses protections sont activement enracinées dans la tromperie -- illusions, pièges, embuscades et ainsi de suite. Ses farces et tours peuvent causer plus qu'un léger inconfort à leursvictimes. Baravar a une authentique antipathie pour les divinités de beaucoup de races gobelinoïdes, et contrairement aux autres divinités gnomes, il ne se prive pas de l'exprimer. (...)
Ces races souterraines considèrent qu'on leur a volé un territoire leur appartenant de droit alors qu'ils n'en voulaient qu'une partie, leurs cousins de la surface ayant poussé â une guerre de bannissement pour s'approprier la totalité du territoire. Les nains et elfes des profondeurs se considèrent comme des boucs émissaires,victimesde la vénalité et de l'arrogance. Toutefois, même cette division n'est pas absolue. Dans certains mondes, les derros considèrent qu'ils ont toujours résidé dans les Profondeurs. (...)
Son pouvoir augmentant, elle cessa d'utiliser des poisons mortels, préférant les venins paralysants. Ceci permettait â sesvictimesde se rappeler ce qui leur avait été fait, mais elles ne voyaient jamais son visage : elle se déguisait trop bien. (...)
Zinzeréna jouissait du pouvoir que lui conférait la terreur grandissante causée par ses embuscades et assassinats. Sesvictimesfurent légion, et bien des histoires content son habileté à les piéger. Zinzeréna est une héroïne qui incarne les principes du chaos puissant, sans parler des objets magiques qu'elle a acquis. (...)
Par un étrange repli des Abysses, il se peut que les actions des ixitxachitls vampiriques drainant leursvictimes(le plus souvent au cours d'un sacrifice) transfèrent de l'énergie vers Demogorgon, augmentant sa puissance. (...)
Taille : Corps long de 87 m, queue de 69 m. Souffles : L'avatar peut souffler 6/jour un nuage de 9 x 12 x 15 m ; lesvictimesse voient drainées d'1 d 1 0 niveaux d'énergie vitale (jet de sauvegarde à -5 pour ne perdre que la moitié). (...)
Les sorcières matérielles n'ont pas d'amour pour la vieille, mais elles n'osent pas refuser de répondre â ces demandes d'informations, et donnent. parfois, des objets magiques volés â leursvictimes. Parfois, elle peut se nourrir de chair avec un tel cercle . les dames des cygnes sont son plat favori. (...)
Ces rituels prennent généralement place â la pleine lune, et peuvent être précédés par des parties de chasse dans lesquelles l'avatar capture et emprisonne desvictimesconvenant pour être sacrifiées (dames des cygnes. rôdeurs, druides et créatures sylvaines). (...)
Enfin, l'avatar aura toujours un sac orné de perles avec 2d l0 yeux de sorcière (voir le Bestiaire Monstrueux â Sorcière). Ce sont des yeux arrachés â desvictimeset traités magiquement pour permettre â l'avatar de voir par eux â volonté, avec un champ de vision de 1 5 km. (...)
il peut lancer une pinte de sang â 12 m pour affecter un rayon de 1 ,5 m comme une boule de feu de 10 DV, ou pour dissiper la magie comme un mage 20, ou aveugler lesvictimes2d6 rounds (jet de sauvegarde/poison â 4 annule). Il conjure 10d 10 rats géants ou chauves-souris s'il y en a à moins d'1 . (...)
Comment jouer son rôle : Les avatars d'Eshebala visitent le Plan Primaire pour chasser et faire du sport quand elle commence s'ennuyer. Elle préfère vaincre sesvictimespar subtilité, pas par la fore directe. Elle aime spécialement capturer de beaux mâles par illusion et charmes, immobiliser la victime et ensuite dissiper l'illusion avant tuer et manger sa victime, taillant la chair avec sa dague d'argent. (...)
For 20 Dex 17 Con 17 Int 15 Sag16 Cha 18 VD 18 T p(108) RM 40% CA -2 DV 13 PV104 #AT 1 TAC0 7 Dg 1 d 10+3 (bâton) +8 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â tous les sorts d'enchantement/charme et élémentaires (terre). Son rire magique affecte toutes les créatures dans un rayon de 9 m 6/jour . lesvictimesdoivent faire moins que leur Charisme sur 1 d20 ou être étourdies 2d4+2 rounds. Il peut lancer les sorts suivants â volonté : animation de la pierre, fracasser le roc, porte de pierre (comme porte végétale), Façonnage de la pierre, pierres commères, transformation de roc en boue. (...)