Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : voir (58)(...) Les prêtres sont supposés servir activement leur divinité; et comme pour le Mythes et Légendes, la description de chaque divinité comprend la description de ce qu'elle attend de ses prêtres. Le Mythes et Légendes a permis devoirque de tels détails offrent aux prêtres un rôle plus important dans le jeu -- et ceci est encore renforcé ici, puisque les chamans tribaux/de clan et les hommes médecines sont ajoutés aux descriptions des prêtres pour fournir un large éventail de lanceurs de sorts dédiés au service des divinités. (...)
Bien que les avatars puissent prendre de nombreuses formes, leur nombre et leur vitesse de régénération dépend du statut de la divinité (voirplus haut). Les avatars ne sont pas frappé par les restrictions qui s'appliquent aux personnages normaux. (...)
et un conte moral pour eux (beaucoup de contes elfes insistent sur le fait qu'une fierté démesurée pourrait lesvoirde nouveau corrompus). Le mal extérieur qui corrompt (Lolth) est sans pouvoir sans une infime source intérieure de corruption. (...)
), les bois et forêts, les animaux, la comédie et le plaisir, ou les connaissances arcaniques et mystiques (Dugmaren Brilletoge est unique sur ce point) Une bizarrerie des divinités naines est que la plupart préfèrent quand cela est possiblevoirleur avatar apparaître sous une stature gigantesque ; jusqu'à 6mètresdehautencertainscas.Ceci a parfois été attribué â un grave complexe d'infériorité au sujet de leur taille. (...)
Hanali est un être d'une beauté intemporelle et de nature bénigne, pardonnant les transgressions mineures, et adorant récompenser ses fidèles méritants en leur faisant rencontrer un amour inattendu. Comment jouer son rôle : Hanali aime âvoirla croissance de l'amour parmi les elfes, et son avatar agira souvent secrètement pour protéger de jeunes amants. (...)
AP tous arcs et flèches, dagues, couteau, épée longue épieu ; RA cuir, ou maille elfique rendue silencieuse (voirle Manuel Complet du Voleur, p 1 01 ); SI Générale, Animale Elémentaire (toutes), Soins', Nécromancie' Plantes. (...)
Même des armes 'courantes' ainsi conçues sont considérées comme + 1 pour savoir quelles créatures elles affectent (mais elles n'ont pas de bonus au toucher ou aux dégâts) Obligations et pouvoirs : CR For 1 3 ; AL nb ; AP toutes, maisvoirtexte (marteau de guerre particulièrement) ; RA toutes armures de métal ; SI Générale, Combat, Création, Divination*, Elémentale (terre, feu), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Guerre, Vigilance ; PC 1 ) +2 Cha pour autres nains 5) +2 toucher avec marteau de guerre 9) prière, la résistance â la magie des ennemis n'annule pas l'effet, ld3 pv de dégâts soignés pour tous les nains dans l'aire d'effet â la fin de la durée du sort ; RM repousse ; LN 14 DV d8 . (...)
For 19 Dex 15 Con 20 Int18 Sag 19 Cha 15 VD9 f9 T M (168) G (540) RM40% CA -2 DV 16 PV128 #AT2 TAC0 5 Dg ld6+6 (maillet) +? Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Dumathoïn peutvoirdans le roc solide â 40 mètres, utilise tous les sorts de mage basés sur la pierre/terre/métal comme s'il était mage de niveau 22 (et est lui-même immunisé à ces sorts), et peut invoquer ld6 élémentaires de terre de 16 DV â ses ordres pour 1 2 tours, une fois par jour. (...)
For 18/00 Dex 15 Con I9 Int 17 Sag 16 Cha8 VD 12 T G (240) RM 40% CA 0 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d4+4 (dague) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut rendre envieux des êtres vivants à 9 mètres, l/jour durant I tour ; toutes les créatures affectées feront un jet de sauvegarde/sorts ou voudront s'approprier par force l'objet ayant le plus de valeur qu'ils peuventvoir(et protéger leurs propres objets de valeurs). L'avatar d'Abbathor porte une dague finement travaillée +4 qui détecte les métaux précieux â6 mètres. (...)
Ils ne peuvent pas utiliser de 'simples}' armes (massue, bâton), et doivent avoir une participation dans la fabrication des armes qu'ils emploient. Obligations et pouvoirs : CR Int 1 3 ; AL cb . AP fabriquées (voirplus haut) ; RA toutes sauf plate ; SI Générale, Chaos*, Charme*, Création, Divination, Garde*, Soins*, Protection*, Pensée, Temps . (...)
Ses sorts de mage proviennent de toutes les Ecoles, et ses sorts de prêtre des Sphères permises â son clergé For 14 Dex I6 Con 16 Int15 Sag 18 Cha 13 VD 1 2 T P ( 1 20) RM 20% CA 0 DV 1 2 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 2d4+4 (fléau) Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urogalan peutvoirdans les ténèbres magiques et ne peut être assourdi ou aveuglé. Il irradie un manteau de terreur deux fois par jour s'il est en sous sol. (...)
Il a beaucoup d'outils spéciaux de voleur, comme des bottes â talons creux, des cannes épées spéciales, etc. (voirle Manuel Complet du Voleur. chapitre 5). Les Divinités gobelinoïdes Introduction Les races gobelinoïdes sont le groupe le plus important après les demi-humains dans virtuellement tous les mondes. (...)
Ils encouragent les rivalités entre clans, cherchant toujours à convertir d'autres clans au culte de Bahgtru. Obligations et pouvoir : CR For 16 et Int 8 ou moins ; AL lm ; AP toutes (maisvoirplus bas) ; RA cuir clouté ; SI Générale, Combat, Soins (inv.), Protection, Conjuration, Guerre ; PC 1 ) force (permet des scores exceptionnels) 5) les dégâts au poing deviennent 1 d6de base s'il porte des gantelets de cuir clouté, la seule arme permise â partir de ce niveau 7) For passe â 18et un jet de %f% de Force exceptionnelle est fait . (...)
Ses cavernes s'étendent indéfiniment, et sont plus sombres que le nuit noire ; aucune créature ne peut yvoirâ l'exception de Shargaas et ses serviteurs. Shargaas est un dieu des voleurs, du secret, des ténèbres et des morts-vivants ; et sa haine des races non orques prend racine dans sa haine de la vie elle même. (...)
), Voyageurs* ; PC 1 ) talents de voleur comme voleur de la moitié du niveau (arrondir vers le haut); 5) ténèbres continuelles 7) manteau de terreur, combiné â ténèbres, S m dans lesquelles le prêtre peutvoir, 1 rd/niv. ; Rm commande ; LN 7 (Sag 16+) ; DV d6 ; Chamans oui + hm. Chamans : CR Dex 9 ; AL n'importe quel mauvais ; LN 4 ; DV d4 ; Autres armure doit être cuir. (...)
La magie est pour les faibles (sauf les chamans et hommes-médecines : c' est bien entendu différent) Les dieux des gobelins Maglubiyet (dieu supérieur) Maglubiyet est â la fois le dieu patron des gobelins et des hobgobelins (et ces deux races peuvent être prêtres spécialisés ou chamans et atteindre le niveau d'expérience maximum). Maglubiyet est semblable en bien des façons â Gruumsh, le dieu orque ; il souhaitevoirla guerre se répandre pour la gloire de son peuple, et le pousse éternellement au conflit et à la lutte. (...)
Alors que les orques se ruent continuellement sur le moindre habitat qu'ils peuvent trouver. les gobelins ont une plus forte affinité pour un environnement souterrain. Maglubiyet veutvoirson peuple détruire les races de la surface, bien sûr. mais c'est pour la gloire de la guerre et du carnage plus que pour le territoire. (...)
Il se délecte de faire accomplir aux humains et demi-humains un travail avilissant alors que les gobelins guerroient, et ne s'oppose pas âvoirle fouet de ses prêtres utilisé pour la torture et le châtiment. Comment jouer son rôle : Khurgorbaeyag permet à ses chamans de travailler avec ceux des gobelours, car Hruggek l'a une fois aidé dans une bataille contre Bahgtru et 1llneval. (...)
Les gobelours sont une race opportuniste, et Hruggek n'a pas d'antipathies avec d'autres dieux pour d'anciens affronts. Il est plutôt réjoui devoirdes elfes. nains, gobelins, gnomes, ou toute autre cible â deux jambes disponible se faire frapper sur le crâne (ou, mieux, se faire trancher la tête) Hruggek tolère Khurgorbaeyag en raison d'une coopération passée, et il pousse doucement la divinité gobeline à agir contre Maglubiyet, généralement en flattant la fierté de Khurgorbaeyag et la solidité de ses plans (et en insistant sur le manque de clairvoyance de Maglubiyet). (...)
) ; les sorts de magie des Ecoles d'Abjuration, Altération, 1IIusion/Fantasme, et Nécromancie (inv) For 15 Dex 17 Con 13 Int16 Sag 9 Cha 1 (toutes races) VD 154 T G (228) RM 20% CA0 DV 13 PV 104 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skiggaret à un manteau de terreur permanent et peut générer chacun des effets suivants dans un rayon de 6 m autour de lui, une fois par round, durée 1 tour, 2/jour chaque : ténèbres5m (dans lesquelles il peutvoir), rayon d'affaiblissement, irradier du gel ( 1 d4de dégâts par round, il est immunisé). Il peut lancer mort une fois par jour. (...)
C'est cette faiblesse que Garl a exploitée quand il a démoli la grotte de Kurtulmak ; plutôt que de mettre le gnome â mort, Kurtulmak voulait se vanter etvoirGarl ramper devant lui, et ce fut sa perte. Kurtulmak porte la psychologie des petites créatures écrite en grand sur lui. (...)
L'avatar peut sentir les gnomes jusqu'à 1,5 km et est constamment enragé par les gnomes s'il est capable de lesvoirou de les combattre. Dans cet état de rage, l'avatar de Kurtulmak ne peut être forcé à quitter le combat avec un gnome ou un groupe de créatures comprenant des gnomes par aucun moyen. (...)
Comment jouer son rôle : Kuraulyek est extrêmement poltron et n'enverra pas son seul avatar sur le Plan Primaire â moins que sa race ne soit confrontée â une menace imminente d'extermination. Le plus souvent, il enverra une de ses immense mobats (voircaractéristiques de l'avatar ci dessous) pour aider un chaman au combat, lui conférant quelques capacités magiques mineures (telles que causer la terreur). (...)
Le divinité elle même est inhabituellement pacifiste et envoie des avatars dans des buts défensifs. Meriadar n'est jamais prêt âvoirdes hommes hybrides éliminés par communautés entières, bien qu'il ait des traits de dieu des souffrances et qu'il puisse considérer l'oppression des hommes hybrides comme une voie vers la spiritualité. (...)
Un thème puissant et apparaissant aussi dans de nombreux mythes, est que la divinité a attiré son peuple vers un endroit où il pourraitvoirse développer des capacités innées. Les drows, les derros et d'autres perdent leurs pouvoirs innés s'ils sont forcés de résider longuement en surface, alors que les autres capacités de ces races y sont bien moins efficaces dans la plupart des cas. (...)
Ils commencèrent à rassembler d'étranges artefacts éparpillés autour d'une sphère de cristal vert qui flottait juste au-dessus du sol, alors qu'un énorme cerveau spectral lévitait et les observait froidement. Ilsensine, le dieu illithid n'appréciait pas devoirses secrets volés par une race de nains dégénérés. Diirinka frappa son frère dans le dos et le laissa être dévoré par l'horreur spectrale, fuyant pour sauver sa propre vie. (...)
Il a 25°%0 de chances de retourner tout sort vers son lanceur, indépendamment de sa résistance â la magie (voirs'il résiste, et s'il ne résiste pas, vérifier ensuite s'il renvoie le sort). Des tourbillons et coups de vent l'entourent constamment, et chaque round il peut utiliser un des effets suivants (mais pas â volonté : le MD lance 1 d6 chaque round) : vent de murmures; rafale. (...)
Obligations et pouvoirs : CR doit être une vieille femelle (ou une mère de ruche) ; AL CM ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Combat, Divination, Nécromancie (inv.), Nombres, Protection, Pensée, Temps ; PCvoirci-dessus ; RMvoirci-dessus ; LN 9 . DV n/a; Chamans non. Gzemnid (dieu mineur) Gzemnid est le seul des enfants originels de la Grande Mère à être devenu une divinité lui-même. C'est une créature subtile et volontaire, utilisant son contrôle extensif des sorts d'obscurcissement et de distorsion de zone. (...)
Grolantor lui même pollue ce fatras racial dégénéré dans certains mythes en produisant une progéniture avec des monstres liés à la terre (comprenant des serpents et des sorcières apparentées â des méduses) ainsi que Cegilune, la déesse sorcière (voirles dieux du peuple ténébreux) Son accouplement avec un monstrueux serpent qui avait une tète â chaque extrémité de son corps est souvent considérée comme source de la race des ettins. (...)
Stronmaus pourrait envoyer un avatar pour aider les dieux bons non-humains des mers et des cieux qui sont de ses amis (1' Asathalfinare ;voirdieux des mers et des cieux) si leurs peuples courent un danger sérieux. Enfin, Stronmaus a quelques traits de son père et est fort capable de dépêcher un avatar pour courtiser et séduire certaines géantes très mignonnes qui auraient attiré sa (très versatile) attention. (...)
La pyromancie est répandue parmi eux, et le signe d'une sphère enflammée sur des braises mourantes indique un événement important et imminent. Ses '<prêtres communautaires' (voirplus bas) peuvent recevoir des messages par les rêves des enfants. Un messager spécial de Hiatea est unique et mérite d'être mentionné : â un prêtre pratiquant la pyromancie, elle peut envoyer une unique mite faune or (envergure de 60 cm) qui tournera autour de la flamme et le prêtre peut déchiffrer un message de Hiatea â partir du trajet de l'insecte. (...)
Son culte est encore fort restreint et elle n'a pas de chamans ou prêtres (les caractéristiques ci-dessous sont pour la forme héroïque, la forme divine est â titre de référence). En appeler â 'la descendance de Diancastra'' risque aussi devoirl'enfant être étrange ou bizarre, suivant la légende géante, mais ceci est probablement une superstition. (...)
Loin de rendre cette race arrogante, cette croyance les rend humbles, car la nature de cette bénédiction implique qu'ils servent les autres créatures, moins illuminées. Si eux seuls peuventvoirles arcs en ciel de Jazirian dans l'éther et les réflexions des écailles multicolores du dieu dans les gouttelettes de rosée de l'aube, ils se sentent le devoir de guider ceux qui n'ont pas cette chance. (...)
Sashelas des Abîmes est une puissante divinité créatrice. Il donna â un groupe des créations de Corellon la capacité de vivre sous l'eau, souhaitantvoirla sagesse et la bonté des elfes prévaloir dans les plus profonds et sauvages royaumes sous-marins comme sur terre. (...)
L'avatar peut invoquer 1 d4+2 pieuvres géantes l/jour pour jusqu'à 6 tours. L'avatar a une infravision parfaite sur60 m et peutvoirdans les ténèbres magiques. Il utilise ténèbres continuelles et ténèbres 9mâvolonté, et3/jour peut créer une tempête de boue/corail qui a l'effet d'une tempête de glace de type l et de type Il sur 6m. (...)
Il peut même servir des dieux supérieurs puissants de la mer si c'est à l'avantage de la race des tritons. Comment jouer son rôle : L'avatar de Persana peut suivre les intérêts d'autres divinités (voirci-dessus) et même accompagner leurs avatars. Ses prêtres n'ont pas de pouvoirs spéciaux (des tritons exceptionnels existent plutôt, et sont encore une manifestation de la puissance de Persana), et il lui arrive de les guider en envoyant des avatars devant les cours des tritons ( rarement) et en envoyant des présages sous forme de perles trouvées par chance, de cavernes habitables, ou de tourbillons sous-marins localisés. (...)
Devoirs des chamans Les chamans de Surminare sont toujours déférents auprès des vénérables chefs selkies (voirBestiaire Monstrueux) qui ont une Sa gesse de 17+. Ils supportent les chefs, défendent les selkies et coopèrent avec les autres créatures aquatiques bonnes, comme les chefs le désirent. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Syranita et ses chamans servent les communautés en tant que protecteurs et éducateurs des plus jeunes. Ils les défendent en invoquant des élémentaux (voirBestiaire Monstrueux) et par leurs sorts Leurs rituels religieux impliquent des chants et sifflements. (...)
SI comme druide plus garde, protection, soleil ; PC 3) peut invoquer 1'élémental de l'air dans le groupe (voirBestiaire Monstrueux) 4) protection/mal 3 m 9) interdiction; RM repousse â 2 niv. ; LN 9. DV d4 Chamans oui. (...)
Sa manifestation sur le Plan Primaire est une sphère de chants qui approche sans prévenir et est inaudible hors de la sphère, bien que ses effets puissent persister (voirplus bas). On pense qu'il est en parallèle avec les présences spirituelles qui affectent les plans extérieurs du bien et le plan élémentaire de l'air, où des effets similaires â ceux décrits plus bas se produisent. (...)
eau), Soins*, Nécromancie* (inv.), Soleil (inv.), Guerre*, Climat* ; PC 1) coup de foudre par deux prêtres ou plus (voirBestiaire Monstrueux) 4) abaissement des eaux/élévation des eaux 7) tempête de glace 10) symbole de folie . (...)
La Puissante confère de la sagesse dans son rôle de gardienne des jeunes et des non initiés ; elle est gentille et pleine de pitié, mais peut forcer ceux qui ne le désirent pas â subir une initiation et sevoirrévéler des connaissances qui causeront un 'mal grandissant'. La Préservatrice est la grande gardienne de l'existence. (...)
Sur le Plan Primaire, elle nourrit ceux qui sont menacés d'extinction, par une force supérieure, une famine, ou une autre menace de cette envergure s'ils sont d'alignement non maléfique. Caractéristiques : AL n (cm. lb) ; ALF n, cm, lb (nagas) ; ZdC varie suivant l'aspect,voirtexte ; SY masque (la Tisseuse), miroir (la Puissante) ou jarre de grain (la Préservatrice). Avatars de Shekinester (pouvoirs variables) Les avatars de Shekinester prennent l'apparence de la Tisseuse (manifestation chaotique mauvaise comme vielle naga malicieuse), la Puissante (manifestation neutre absolue en tant que belle jeune fille naga aquatique), et la Préservatrice (manifestation loyale bonne en tant qu'une très belle mère naga gardienne). (...)
La forme de jeune fille peut encore varier en horrible jeune naga aquatique femelle â la peau piquée et aux cheveux ternes, graisseux. Les caractéristiques varient suivant l'aspect concerné (voiraprès le tableau). For 17 Dex 19 Con 18 Int 20 Sag 24 Cha variable VD 24 T K (450 long) RM 75% CA -5 DV 20 PV 160 #AT 1 TAC0 3 Dg 1 d8 (morsure) + spécial Variation des caractéristiques : La vieille Tisseuse a une For 12 et un Cha 1 , et la forme d'attaque spéciale de sa morsure est un poison mortel (jet de sauvegarde/poison â 4 ou mort immédiate). (...)
L'avatar peut apparaître en mission sur des mondes qui ont un dragon endormi dans leur noyau (s'ils existent dans le monde du MD et qu'il/elle souhaite utiliser ce mythe), pour communier avec leur forme spirituelle. Comme de nombreux mondes n'ont pas de tels citoyens, c'est au MD devoirsi ceci lui convient. Io peut, très rarement. manifester une partie de son existence en communiquant avec un mortel exceptionnellement sage ou intelligent, en attirant son corps astral pour voler aux côtés de l'avatar dans le Plan Astral. (...)
) For24 Dex 24 Con 25 Int 25 Sag 25 Cha25 VD 60 v 360 T G (240 m) RM 95% f60n 120 CA-14 DV 25 PV200 #AT 3 + spécial TAC0 spécial Dg 3d8+ 12 x 2 (griffes) 12d8 (morsure) Autres caractéristiques : Traitez l'avatar d'Io comme un Grand Ver, dragon doré (voirle Bestiaire Monstrueux), avec les modifications suivantes : Symbole ; Etoile â 8 pointes avec rayon central. (...)
Souffles: L'avatar utilise le souffle d'un Grand Ver d'airain, plus l/jour un nuage de spirale de dégénérescence (sort de quête .voirRecueil de Magie-- rayon 9 m portée40 m). Les aires d'effets et portées des autres souffles sont augmentés de 20°%0 par rapport â la normale. (...)
For 21 Dex 20 Con 23 Int 19 Sag 20 Cha24 VD 18 v 90 n 30 T E ( 1 50 m) RM 75% CA-12 DV20 PV 160 #AT 6+spécial TAC0 spécial Dg 2d 1 2 (queue) +voirtexte Autres caractéristiques : Utilisez les modifications suivantes. Symbole : Dragon â 5 têtes. (...)
Balador considère sa nature demi-humaine demi-animale comme une bénédiction ; elle lui permet par sa naturelle dualité devoirl'impétuosité de nombreuses races qui ne tolèrent pas ceux qui sont différents. Bien que Balador n'ait pas de prêtres ou de clercs â qui il octroie des sorts, il y a des ours garous qui lancent des sorts de prêtre; ils furent prêtres avant de devenir ours-garous, bénis par la lycantropie (telle qu'ils la voient). (...)
Même le grand seigneur liche Mellifleur n'oserait pas attaquer Cegilune, car elle a des gemmes d'âmes avec de puissants sorts de chaîne de contingences (voirRecueil de Magie) enterrées dans des endroits secrets, â l'abri de son terrible regard -- elle est virtuellement indestructible avec de telles protections. (...)
Ses propres sorcières de nuit chassent de telles âmes, mais Cegilune ne leur fait pas confiance. est avaricieuse, et de plus elle aime âvoirmourir des créatures avant de prendre leurs âmes. Les avatars de Cegilune peuvent aussi visiter des cercles de sorcières pour en retirer des informations. (...)
Elle sera généralement accompagnées de 1 d4sorcières de nuit en de telles occasions, et aura placé de nombreux yeux de sorcière (voirplus loin) pour veiller sur l'endroit. Ces rituels prennent généralement place â la pleine lune, et peuvent être précédés par des parties de chasse dans lesquelles l'avatar capture et emprisonne des victimes convenant pour être sacrifiées (dames des cygnes. (...)
3 attaques de griffes qui touchent enlèvent le venin, qui s'évapore autrement en 1 h) 3) en tirer une toile et la lancer jusqu'à 2O m et 4) projeter un écran. Enfin, l'avatar aura toujours un sac orné de perles avec 2d l0 yeux de sorcière (voirle Bestiaire Monstrueux â Sorcière). Ce sont des yeux arrachés â des victimes et traités magiquement pour permettre â l'avatar devoirpar eux â volonté, avec un champ de vision de 1 5 km. L'avatar peut les placer dans une zone où il est actif pour espionner le périmètre, Mais elle prend soin de les cacher, car chaque oeil, s'il est détruit. (...)
Ensuite, il doit contrer les actions de la divinité maléfique primaire dont il a usurpé l'ascension divine d'un serviteur (voirl'introduction de cette section) par les actions de ses avatars. Mellifleur lui même réside sur la Géhenne, ou, comparablement â Cegilune, il cache de nombreux phylactères magiques qui peuvent nourrir son être s'il devait être vaincu ou magiquement piégé Comment jouer son rôle : Les avatars de Mellifleur visitent rarement les liches du Plan Primaire ; quand ils le font, c'est pour étudier de nouveaux sorts ou une magie développée par ces liches, ou pour obtenir des informations de sa maléfique némésis. (...)
Notez que les défenses magiques de la maison feront la différence entre les Pj et les intrus dans la plupart des cas, bien sûr, et les PJ auront l'occasion de confronter une multitude d'adversaire avant de sevoirrécompensés par l'avatar pour avoir protégé sa maison. Patrons avatars : Un avatar peut devenir patron d'un groupe d'aventuriers, probablement sans même qu'ils soient au courant Par exemple, deux avatars de divinités opposées rôdent sur le Plan Primaire, essayant chacun de contrer l'autre. (...)
Une autre possibilité est que l'avatar ait sur son corps des composantes très utiles â la fabrication d'objets magiques (voirGdM, Chapitre 1 0). Les tendons de l'avatar pourraient servir â faire une potion de force de géant si l'avatar est plus fort qu'un géant Ceci est fort évident, mais pensez â la langue ou aux cordes vocales de Daragor (le dieu loup garou qui hurle pour créer un effet de terreur) pour faire de l'encre permettant à un mage d'écrire une poignée de sorts de terreur Et il n'y a pas que le corps de l'avatar qui soit utilisable ; imaginez par exemple les objets que l'on pourrait concevoir avec un peu de la terre du cercueil de Kanchelsis le dieu vampire. (...)