Campagne : Les 4 Epées
sur Feltin au format
Une campagne à expérience pour des PJ'S de niveau 2 (j'ai essayé niveau 1 mais il y eu du carnage, même ils s'en sont sortis tant bien que mal). INTRO : Vous êtes des amis de longue date. Vous vous êtes réunis pour vivre quelques aventures ensemble, et qui sait même plus mais bon. Pour le moment vous êtes dans une forêt. Les arbres y sont grand l'eau de la rivière qui passe à côté de vous est clair et à l'air rafraîchissante. Après quelques heures de marche dans cette magnifique forêt où le ...Contient : tombe (18), tombé (2)(...) SI LES PJ'S DECIDENT D'Y ALLER LA NUIT : Les PJ'S trouveront des monstres aux endroits indiqué SI LES PJ'S DECIDENT D'Y ALLER LE JOUR : Les PJ'S ne trouveront aucun monstre sauf les êtres de galgal si ils ouvrent les tombent pour fouiller à l'intérieur. Descriptions du cimetière en fonction du plan. . : les PJ'S trouvent dans latombeun anneau en or qui a l'air d'être là depuis très longtemps (prix 1D100 PA) .. : les PJ'S trouve dans latombeun être de galgal mineur GALGAL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 10 100 Non 40 Non 75 non 50 50 - Souffle noir nv7 effet immédiat si il y a échec. Si le JR a lieu à cause des critiques on enlève 30 au jet. - Critique de grande créature Une fois tuer les PJ devront ouvrir latombedans laquelle il habitait et devront disperser les cendres du monstre. . : vous trouvez dans le cercueil de se pauvre malheureux, son corps pas encore décomposé et vous pouvez voir sur son coup deux marques de dents. .. : Vous trouvez dans cettetombe: jet de manoeuvre statique moyen perception. Si ils réussissent le PJ trouve un petit levier et si il abaisse un double fond est alors visible et vous trouvez environ 500 PA et 600 PB. (...)
Si le JR a lieu à cause des critiques on enlève 30 au jet. - Critique de grande créature Une fois tuer les PJ devront ouvrir latombedans laquelle il habitait et devront disperser les cendres du monstre. Puis vous trouvez dans latombeune hache naine en acier (+3 BO) .. : Vous ouvrez, et vous voyez un squelette. Des qu'il vous voit il se lève mais dès qu'il voit que vous êtes quatre il reprend son couvercle et s'enferme dans latombe. : Vous trouvez unetombedéjà ouverte, vous regardez à l'intérieur et vous voyez un squelette d'ours sûrement. Si il fait nuit :Vous pouvez voir dans ses orbites deux lueurs rouges apparaître, vous entendez ses os craquez et tout a coup il se lève et commence à grogner : OURS SQUELETTE NV Armure Bouclier BD BO arme BO proj Pdc Comp général Comp subt. (...)
10 non Non 45 70 0 140 20 20 Une fois tuer le zombie se désintègre et part en fumée. . : Vous vous avancez vers cettetombeimmense. Vous l'ouvrez. Vous pouvez voir a l'intérieur une massue immense et au côté de celle ci le squelette de ce que fut un géant. (...)
20 non Non 40 110 0 300 20 20 Une fois tuer le monstre s'écroule dans un immense fracas. .. : Vous ouvrez latombequand vous l'ouvrez un parfum frais s'en dégage et votre esprit est comme neuf et votre corps au meilleur de votre forme. (...)
Si le JR a lieu à cause des critiques on enlève 30 au jet. -Critique de grande créature Une fois tuer les PJ devront ouvrir latombedans laquelle il habitait (dans celle ci ils trouveront une cotte de maille +5) et devront disperser les cendres du monstre. (...)
Et marchez en sécurité " et sur ce vous sentez une énergie qui se répand dans tout votre corps et vous gagnez un bonus de +5 en force. Une fois près du mur vous frappez et la un bout du murtombeet derrière vous voyez un petit tas d'argent. A l'intérieur il y a 1000 PB, 100 PA, et enfin 10 PO, à coté de ce tas d'argent vous apercevez une amulette (magique elle régénère automatiquement 1D6 point de coup par jour). (...)
JEUNE TROLL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 8 90 Cuir rigide 20 Non 70 72 21 3 Après ce petit incident de parcours vous continuer à marché et bientôt la nuittombe. Campement :Si il y a un tour de garde : 1er tour rien ; 2nd tour rien ; 3ème tour le PJ de garde vois un groupe de troll au loin commençait à venir vers eux il y en a environ 5. (...)
SI LES PJ S'APPROCHE : le troll se lève et soulève sa vielle massue pour frapper mais quand le bras est en l'air, boom il se détache ettombesur le sol lourdement. Il commence alors a chargé vers vous mais il trébuche sur une pierre et s'explose sous vos yeux. (...)
Si les PJ'S s'en approche et que le personnage concerné par l'épée la prend vous entendez derrière vous se tient un immense Olog-Haï (troll noir) (et 10 orques si les PJ'S ne les ont pas tué). Quand le PJ le voit il lâche l'épée et elletombesur le sol.Vous pouvez voir qu'il tient à la main un marteau de guerre qu'il a dû prendre à l'une de ses anciennes victimes maintenant il s'agit de vous. (...)
L'EPEE DE CRUNI Vous partez donc vers l'Ouest en direction de la sombre forêt de Grezer. Vous marchez depuis longtemps dans le désert et la désolation, la nuit commençait àtombémais vous êtes pour l'instant trop pressé pour vous arrêter, quand vous apercevez devant vous au loin une grande masse sombre. (...)
SI ILS DORMENT Ils récupèrent 1D8 points de coup et les blessure par round sont réduit à : 0 si elle était inférieur à deux 1 si elle était comprise entre 3 et 5 3 si elle était comprise entre 6 et 8 Plus 1 à chaque coup supplémentaire 1D6 POINT DE POUVOIR SI ILS FONT DES TOURS DE GARDE RIEN NE SE PASSE Le soleil commence a se lever, mais le ciel est encombré mais tout de même une belle journée s'annonce, car devant vous au milieu de la clairière se tient l'épée de Cruni. SI ILS VONT DANS LA CLAIRIERE Vous ne voyez rien car la nuit esttombé, vous revenez de la où vous êtes venus et vous faites un camp. L'EPEE DE CRUNI Elle est plantée dans un rocher, vous avancez vers elle et rien ne se passe REACTION DES PJ Vous marchez encore un peu et là une créature vous interpelle. (...)
SI LES PJ'S NE SUIVENT PAS LES TRACES : Vous continuez votre chemin. Pour sortir enfin des montagnes. Vous arriver dans une vaste plaine la nuittombe. Si les PJ'S font un campement et des tours de garde il ne se passe rien. Une fois l'aube levée, vous reprenez votre chemin vers l'Est et vous pouvez maintenant apercevoir une tour qui doit être grande vus la distance qui vous sépare d'elle. (...)
Vous sortez du château pour vous diriger maintenant vers l'antre qui au nord ouest. Après une heure de marche dans la plaine où vous avez rencontré les trolls et cet orque, la nuittombe: le soleil se couche il devient rougeâtre puis disparaît derrière la ligne d'horizon tandis que la lune, la pleine lune commence à se lever pour dominer cette nuit étoilé par milles étoiles lumineuses. (...)
(1cm = 100m) Conseil au MJ (avec un crayon tracé le parcours PJ'S : ce sont un groupe entre 1 et 3 orques forts : tombeau dans lequel réside le maître de ces lieux : un être de Galgal ETRE DE GALGAL : Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 25 Non non 60 170* 0 175 50 50 * faire varier en fonction des niveaux des PJ'S Description : page 212 Une fois tuer et tous le rituel fait ; dans satomberéside un bouclier et une épée en or si ils les prennent : Bouclier en or : +20 BD Epée d'or : + 22 BO Une fois sortie de ce labyrinthe maudit maintenant par tous les PJ'S. (...)