Règles de combat optionnelles
sur Feltin au format
PARADE : 1) Avec une arme de mêlée Pour parer : BO de l'arme utilisé / 2 ; le PJ ou l'adversaire doit faire moins ou pareil que le nombre. Le jet est un jet sans limite. Si les PJ'S fait en parant la maladresse de l'arme alors il fait une maladresse de parade ou si il rate de plus de 60. Maladresse (nécessite un deuxième jet) 01-40 : attaque non parée 41-60 : attaque parée, l'arme vole à 1D6 mètres donc le PJ devra utilisé un round ou plus pour la ramasser et l'arme en plus de voler à 40 ...Contient : attaques (8)(...) 4) Avec le corps Un autre PJ peut pousser celui qui se fait frapper et prendre ainsi le coup à sa place, pour réussir il doit faire un jet de manoeuvre dynamique très difficile avec son bonus d'intuition et d'agilité (moyenne entre les deux). PARADE BIS 1) ESQUIVE Un PJ peut éviter toutes lesattaquesdu tours mais ne pourra pas attaquer au round suivant. Pour cela il doit faire un jet de manoeuvre dynamique plus ou moins difficile (voir plus bas) avec son bonus d'agilité et d'intuition (moyenne). (...)
Si il réussit la flèche et dévié et donc ne blesse personne, si il rate il perd l'arme ou la flèche et en plus le projectile n'est pas dévié et il y a 20% de chance que la flèche qui a raté son but touche quelqu'un à proximité dans ce cas voir le tableau desattaquespar projectiles. 2) Avec un bouclier Pour parer une flèche ou autre chose de lancer il faut faire le BO/2 et au round suivant le PJ attaquera avec son BO-20 3) Avec son corps Il est possible d'arrêter un projectile avec sa main pour cela il suffit au PJ de faire un jet de manoeuvre dynamique absurde avec son bonus d'intuition et d'agilité (moyenne). (...)
Si il réussit il riposte avec son BO -30, si il échoue il n'enchaîne pas et devra faire un jet pour savoir si il commet une maladresse d'arme. PLUSIEURSATTAQUES1) Avec une arme de mêlée Il est possible d'enchaîner plusieursattaquesavec une arme de corps à corps, pour cela il suffit de faire pour la première attaque enchaîné un jet de manoeuvre dynamique moyen avec son degré de maîtrise dans l'arme concerné, pour la seconde faire difficile puis ainsi de suite jusqu'à absurde (et une fois bloqué en absurde à chaque fois après on rajoute un malus de -10). Si le PJ arrive il frappe normalement avec un malus de -10 à -50 en fonction du MJ. (...)
Après une riposte ou plusieurs le BO/2 et malus de -10 à -30 (si le MJ le désire et si le PJ a abusé) Si un PJ fait plusieursattaques, le concerné peut parer plusieurs fois Mais si un PJ fait plusieursattaquesil pourra parer avec un malus de -5 par attaque fait en plus (2attaques=-5, 3attaques=-10 ...)