Le Chaos ou la vie : 3 - La Quète des Royaumes Elfiques
sur Saganexus au format (1.3 Mo)
C'est une grande campagne qui vous est proposée sous la forme d'un long périple dans les Royaumes Elfiques et d'une quête initiatique dans un monde de contes et de légendes. Les Héros auront-ils le pouvoir d'arrêter le déclin de Golthin Island et pourront-ils se dresser sur la route du Ver-Dragon. Ils feront la connaissance de personnages mythiques et trouveront sur leur route des objets tout aussi fabuleux mais de leurs actions et de leurs choix dépend le destin de beaucoup. Les périls sont nombreux ...Contient : homme (33)(...) Amonliande Le 122, les Héros sont dans les monts Thalion de l'ouest et ils arrivent au pied d'Amonliande, la plus haute montagne de Golthin Island. Ils découvrent alors unhommevêtu d'une robe et d'un étrange casque, occupé à pêcher dans le Mallion, la rivière qui descend de l'Amonliande. L'hommese présente sous le nom de Merliner et propose aux Héros de l'accompagner dans la grotte où il a élu domicile. (...)
Merliner commence alors à gravir les pentes de l'Amonliande en demandant aux Héros de suivre exactement le même chemin que lui. Cet itinéraire semble bien étrange mais au fur et à mesure qu'ils suivent l'homme, ils constatent que celui-ci évite tous les gouffres, failles et pierres instables que toute autre personne découvrirait trop tard. (...)
En parlant avec les habitants de la ville, ils ne peuvent apprendre qu'une seule chose, le nom de la forêt : Brocéliande ! Ils n'ont plus qu'à partir dans la direction indiquée par le vieilhomme. B. Le roi des Korrigans Alors qu'ils progressent dans la forêt de Brocéliande, les Héros entendent des appels au secours. (...)
La fontaine magique Plus loin dans la forêt, en direction de Carohaise, les Héros voient x brigands agresser un vieilhommemonté sur un âne. Identité : Brigand M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 43 35 4 3 9 40 1 29 29 29 29 29 29 Compétences : Coups assommants - Déplacement silencieux rural - Déplacement silencieux urbain Equipement : Veste en cuir (corps + bras) - Bouclier En remerciement de l'aide éventuelle des Héros, le vieilhommeleur indique l'emplacement de la fontaine de Barenton et leur conseille de s'y rendre. Lorsque les Héros atteignent la fontaine, ils trouvent une timbale pendue à une chaîne. (...)
Dès que les Héros trempent la timbale dans l'eau, une gerbe de flammes se lève et un tonnerre roule. Le vieilhommeapparaît alors au milieu des flammes et leur révèle qu'il est le gardien de la fontaine magique. (...)
La biche s'est transformée en une femme très belle, Vivyann la Blonde, une fée qu'un enchanteur avait transformée en animal. Seuls la pitié ou l'intérêt d'unhommepouvait détruire le maléfice, ce qui s'est produit lorsque les Héros sont venus en aide à la biche. Avant de quitter les Héros, elle leur dit que seul unhommeau coeur pur pourra conquérir le Chaudron d'Or. E. La lance du Lac Dormant Le nuit venue, Korred, un Elfe au corps couvert d'écailles, prétendant être un esprit du Lac Dormant, vient demander protection aux Héros. (...)
La cérémonie est alors interrompue par un nuage de fumée apparu soudainement à côté du roi. En se dissipant, les brumes font apparaître un vieilhomme(ressemblant à Merliner) qui se présente sous le nom de Merlin l'Enchanteur de Bretagne la Grande. (...)
Ici tous les pauvres du monde pourront manger à leur faim ! Ici commence la terre de jeunesse qu'on appelle encore Mag Mell, la plaine de la joie.. L'hommequi voudra conquérir le Chaudron d'Or subira des épreuves sans nombre. Tous ceux qui tentèrent l'aventure y ont laissé leur jeunesse et beaucoup leur vie ». (...)
Yseult aux Blanches Mains Le lendemain, les Héros participent au grand banquet qui doit clore le tournoi de Carohaise. Au cours du repas, celui qui a été le meilleur Héroshommedu tournoi constate que Yseult, la fille du roi Mark, le regarde avec insistance et lui fait passer un mot le priant de la rejoindre après le repas dans le verger-jardin. (...)
Le combat contre l'arbre Le lendemain, les Héros s'enfoncent dans une forêt qui devient de plus en plus épaisse et entendent des paroles menaçantes : « Retournez sur vos pas, aventuriers ! Il n'y a pas de place ici pour les hommes ! Vous arrivez sur les terres enchantées où nulhommevivant ne peut pénétrer. Malheur à vous si vous vous obstinez ! Malheur à vous !... ». Si les Héros continuent leur progression, ils sont attaqués par un chêne gigantesque, le gardien des terres enchantées. (...)
La tour du vent Après avoir passé la nuit chez Melkorha, les Héros peuvent reprendre leur route. En chemin, ils entendent et découvrent une gigantesque tour de vent dans laquelle unhommeest retenu prisonnier. Il crie aux Héros qu'il suffit de toucher la tour pour le libérer mais tout autour de sa prison, x serpents bicéphales montent la garde. L'Hommeconseille aussi aux Héros d'éviter le regard des serpents. Identité : Les serpents M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 33 0 1 2 3 40 2 - 24 10 24 24 - Informations : Si les Héros regardent les serpents pendant le combat, la créature passe un test de Cd. (...)
Une fois les gardiens tués, si les Héros touchent la tour de vent, tout s'apaise. Les cadavres des serpents s'évanouissent, le vent tombe et le calme et le silence reviennent. L'hommeest libéré. Il leur dit alors qu'il se nomme Myrdinn et qu'il a été victime d'un enchantement de Morgan la Fée qu'il a eu le malheur d'aimer d'amour. (...)
A leur approche, un chevalier en armure étincelante sort du château et prévient les Héros que le droit de franchir le pont-levis se gagne. Pour cela, il défie l'un des Héroshommeà l'affronter dans une joute. Identité : Chevalier étincelant M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 45 38 5 2 8 36 2 23 34 24 33 30 35 Informations : EQU : 129 - TOU : 55 - DES : (1d6+7)x5 Si le Héros l'emporte, le chevalier étincelant tombe à terre et heaume se détache sous le choc, révélant le visage d'une très jolie femme. (...)
A chaque fois que 10 créatures sont tuées, la nuée perd 1 en B et 1 en A. La nuée ne fait pas de critique. Une fois la nuée dispersée, l'enfant se métamorphose en un jeunehommecouronné de feuilles et disant : « Je suis la vie, aventuriers... et je représente tous les âges de l'homme... jeunehomme... et puishommemûr couronné de fougères rousses... et puis vieillard à la coiffure d'herbes sèches... Mais ce vieilhommea déjà un petit fils, symbole de la vie triomphante... le corbeau est le signe de la mort, chevaliers, mais la vie est la plus forte... ». Après avoir pris tous les aspects dont il a parlé, l'enfant disparaît et à sa place s'épanouit un genêt en fleurs. BB.Le petit roi Gwiffred Les Héros arrivent en vue d'une splendide ville fortifiée. Lorsqu'ils atteignent le pont-levis de l'enceinte, ils voient un petithommemonté sur un cheval qui leur interdit l'accès à la ville. Pour y pénétrer l'un des Héros doit prouver ses qualités en affrontant Gwiffred et en le vainquant dans une joute sur le pont. (...)
Les Héros reprennent ensuite leur route alors qu'un épais brouillard est tombé. En chemin, ils rencontrent un lutin qui leur dit : « Chevauchez, chevaliers ! Chevauchez vers l'HommeNoir du Chaudron... ». Une corneille croasse alors : « Le Chaudron ! Le Chaudron ! Niais celui qui y croit... ». (...)
Vous subirez les épreuves de la mort... » Deirdre : « Je vous avais mis en garde, aventuriers. Vous subirez les pièges de l'amour... »HommeNoir : « Je vous avais mis en garde, petits hommes. Vous serez victimes de vos rêves... » Double : « Chevalier, mon frère, je t'aurais mis en garde. (...)
Les épreuves les plus dures sont celles qui t'opposent à toi-même » FF.La colère du druide Le lendemain, à leur réveil, les Héros voient arriver unhommequi leur dit : « Qui vous a permis de faire du feu sur mes terres ? Je suis Gwynned le Druide. (...)
Si un Héros s'approche pour parler au monstre et le caresser, un miracle se produit. Le crapaud prend l'apparence d'unhommede plus de 6 pieds de haut et de très belle apparence. L'hommeparle alors : « Je suis Ogma, le champion de lutte... et pour avoir défié Morrigan, déesse des guerriers, j'ai été par celle-ci transformé en crapaud. L'enchantement ne devait prendre fin qui si un Humain m'approchait avec amitié. (...)
Les buveurs de bière Les Héros arrivent dans une auberge où dix hommes mangent et boivent sans arrêt. Un groshommes'adresse alors à l'un des Héros (de préférence un qui n'a pas commandé d'alcool) et lui lance un défi à la bière. (...)
Identité : Chevalier étincelant M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 5 62 29 6 4 10 54 2 36 59 46 66 27 44 Informations : Coups puissants, Armure de plate complète + Bouclier (3), Hache de cavalerie magique (Dommages +2). Lorsque l'hommede la mer sera mortellement blessé, il sourira aux Héros en leur disant : « Vous m'avez libéré, frères ! (...)
Pour avoir offensé Lhyr, le maître de la mer, j'étais condamné à monter ce cheval ailé jusqu'à ce que me délivre l'arme d'un chevalier de la terre... ». L'hommemeurt alors, le cheval ailé prend son envol et plonge dans les eaux vertes mais les Héros peuvent conserver la hache magique. (...)
La cloche s'arrête d'un coup et le silence est total. On ne voit plus la mer qui s'est retirée très loin derrière les îles. Sur une tour, unhommeapparaît et le cor qu'il tieint beugle. Aussitôt les ruelles, les places et les remparts se garnissent de gens. (...)
Il s'écrie alors : « Alors la malédiction s'achève, alors la mer ne reviendra plus sur la ville, alors nous serons des vivants comme les autres car la prophétie disait : Innishmuray restera à la lumière si unhommevivant entre dans les murs de son palais le jour où la mer se retire ». En effet, ce soir là , la mer ne revient pas sur Innishmuray dont les habitants sont de retour dans le monde des vivants. (...)