Les Druides
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Contient : loi (17)(...) Issu de l'aristocratie, le Filid était une sorte de juge ou de magistrat qui faisait également office de prêtre ou devin. Cependant, il s'intéressait surtout aux questions deloi. Lorsque le statut de roi disparut, le rôle du Filid prit encore plus d'importance : c'était lui qui désignait le vergobret (« Magistrat en Chef »), successeur spirituel des rois et personnage clef d'une communauté ou tribu celtique. (...)
En revanche, un Filid possède des compétences oratoires et diplomatiques exceptionnelles et une connaissance insurpassable de laloi. Un barde sait non seulement jouer de la musique, parler en public ou distraire les gens, mais il est également versé dans la mythologie et l'histoire de son peuple. (...)
Le druide a des compétences exceptionnelles en Premiers Soins, Médecine,Connaissance(Animaux),Connaissance (Plantes), Connaissance (Loi) et en Survie. En outre l'Artisanat (Potion) doit avoir un score élevé. Les compétences en Eloquence sont basses, mais sa capacité d'Influencer un dirigeant est importante. (...)
Surtout, la connaissance (Théologie druidique) devrait être inégalable et il doit avoir une bonne compétence en Connaissance (Loi). Pour finir, une compétence élevée en Discrétion et quelques bases en Bâton de combat et Dague seraient appropriées. (...)
Un Filid est aussi bien un aristocrate et un juge qu'un chef religieux. Il devrait non seulement disposer d'une Connaissance (Loi) exceptionnelle, mais également d'une Connaissance (Théologie druidique) solide pour guider les fidèles. (...)
Etant donné son rôle comme orateur public, sa compétence d'Eloquence doit être excellente, l'Influence peut être moins importante et comme laloiest également liée à l'histoire, une Connaissance (histoire) serait utile. La plupart de leurs autres compétences pourraient provenir de l'expérience, incluant par exemple : Equitation, Epée 1M et Bouclier. (...)
En tant que gardien des mythes et légendes, sa Connaissance (Histoire) doit être supérieure à celle des autres druides, et sa Connaissance (Loi) doit également être bonne afin de maintenir sa fonction comme conseiller des chefs de clan ou des rois. (...)
Le Culte des Druides : Ce culte ne se consacre pas à un dieu unique ; il fournit le cadre mental nécessaire à l'épanouissement d'une civilisation et d'un mode de vie druidique. En conséquence, c'est à la fois un culte de la nature ou de la terre/fécondité et un culte de laloi. Tous les membres d'une tribu sont automatiquement membres laïcs de naissance et on attend d'eux qu'ils participent régulièrement aux fêtes religieuses, qu'elles soient tenues sur une colline locale ou dans la ville (un petit site ou sanctuaire), voire dans les sanctuaires sylvestres. (...)
Tous les membres sont tenus d'assister les prêtres et les acolytes dans leurs tâches. Les membres condamnés à l'excommunication sont exilés et mis hors-la-loi, indépendamment du fait que le sort divin d'Excommunication a été lancé sur eux ou non. Temples : bien qu'une école de Druides soit un temple majeur, c'est le seul ensemble de bâtiments méritant l'appellation de « temple » dans le culte des druides. (...)
La plupart des bosquets Druidiques sont l'équivalent d'un Temple Mineur. Compétences du Culte : Connaissance (Animaux), Connaissance (Plantes), Connaissance (loi), et Premiers Soins. Les Initiées et ceux de rang supérieur gagnent en plus : Connaissance (Histoire), Jouer d'un instrument, Chanter comme compétences de culte. (...)
Bonus aux compétences avancées Deux choix parmi : Artisanat (Potion), Médecine, Connaissance (Théologie Druide), Connaissance (Loi), Maîtrise des Runes*, Survie. * C'est une compétence magique. Choisissez une rune parmi les suivantes: Bête, Fertilité, Homme ou Plante. (...)
Profession Origine Culturelle : Bonus aux compétences de base Bonus aux compétences avancées : Apprenti Barbare, Paysanne Connaissance (Animaux) +15%, Connaissance Connaissance (Loi), Connaissance (Plante) +15%, Persévérance +10% (Théologie Druide), Artisanat (Potion). Deux choix parmi : Epée 1M +5%, Bâton +5%, Influence +5%, Médecine, Maîtrise des Runes*, Survie, Chanter +5%, Premiers Soins +5% Connaissance (Histoire). (...)
Apprenti Filid : Barbare, Paysanne, Noble Connaissance (Animaux) +5%, Connaissance (Plante) +10%, Persévérance +10%, Influence +5% Deux choix parmi : Epée 1M +5%, Bâton +5%, Chanter +5%, Premiers Soins +5% Connaissance (Loi), Connaissance (Théologie Druide), Eloquence Deux choix parmi : Artisanat (Potion), Médecine, Maîtrise des Runes*, Survie, Connaissance (Histoire). (...)
Apprenti Barde : Barbare, Paysanne Connaissance (Animaux) +5%, Connaissance (Plante) +5%, Chanter +10%, Influence +10% Deux choix parmi : Epée 1M +5%, Bâton +5%, Premiers Soins +5%, Connaissance (Monde) +5% Connaissance (Loi), Jouer d'un instrument, Connaissance (Théologie Druide), Connaissance (Histoire) Deux choix parmi : Artisanat (Potion), Maîtrise des Runes*, Survie, Langue étrangère, Eloquence. (...)
Apprenti Barbare, Paysanne Connaissance (Animaux) +10%, Connaissance Connaissance (Théologie Druide), Ovate : (Plante) +10%, Persévérance +10%, Premiers Artisanat (Potion), Augure** Soins +10% Deux choix parmi : Deux choix parmi : Médecine, Connaissance (Loi), Maîtrise Epée 1M +5%, Bâton +5%, Influence +5%, des Runes*, Survie, Connaissance Chanter +5% (Histoire). (...)
Ce tableau est librement inspiré de l'article Complete Druid du MRQWiki. Bonus aux compétences avancées : Connaissance (Loi) +20%, Connaissance (Théologie Druide) +30%, Artisanat (Potion) +30%, Connaissance (Histoire) +20%, Survie +10%, Médecine +20%, Enchantement +30% Deux choix parmi : Artisanat +20%, Connaissance +20%, Pistage +20%, Jouer d'un instrument +20% Diviser 150 points de Compétence entre les compétences de Maîtrise des Runes suivantes : Bête, Fertilité, Maîtrise, Plante, Vérité, autre (maximum +50% dans une compétence). Connaissance (Loi) +40%, Connaissance (Théologie Druide) +30%, Connaissance (Histoire) +30%, Eloquence +30% Deux choix parmi : Danse +20%, Connaissance +20%, Connaissance (Régional) +20%, Jouer d'un instrument +20%. (...)Mélange d'histoire et de fantaisie, voici une introduction à ces guérisseurs de la forêt. Par Tim Bancroft. Les Druides sont d'énigmatiques adorateurs de la nature, issus des cultures Celtiques et pré-celtiques européennes. Considérés comme des médecins par les Romains, ils étaient fréquemment craints et presque toujours respectés. Les druides sont parfois assimilés à des chamans ou associés à Stonehenge ; l'imagerie romantique moderne les dépeint comme des ermites et ...