Les Druides
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Contient : plante (14)(...) Le procédé de fabrication d'une potion, poison, cataplasme ou emplâtre est le suivant : * Le druide doit consacrer du temps à chercher les ingrédients dans un environnement qui lui est familier. Après une heure, il teste sa Connaissance (Plante), avec des modificateurs dépendant de la richesse de la région. Si le test est un succès, il trouve assez ingrédients de base (feuilles, racines, tiges, fruits et autres) pour un seul test d'Artisanat (Potions). (...)
Tous les druides deviennent des prêtres, et le nom est souvent interchangeable ; certains bardes progressent vers le statut de prêtre, comme le font de temps en temps les Filids. Sort du Culte - Magie Runique : Serment (Oath of Ordeal) [Vérité], Dégager le Chemin (Clear Path) [Plante] et Vigueur (Vigour) [Bête]. Les Initiés incluent aussi : Force Bestiale (Bestial Enhancement) [Bête], Détecter X (Detect) [Vérité], et Invoquer Bêtes (Summon Beast) [Bête], Les Acolytes incluent : Endurance (Endurance) [Fertilité], et Voix Tonitruante (Thunder's Voice) [Maitrise]. (...)
Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences de base Apprenti Druide Barbare, Paysanne Connaissance (Animaux) +5%, Connaissance (Plante) +5%, Persévérance +10%. Deux choix parmi : Epée 1M +5%, Bâton +5%, Influence +5%, Chanter +5%, Premiers Soins +5%. (...)
Bonus aux compétences avancées Deux choix parmi : Artisanat (Potion), Médecine, Connaissance (Théologie Druide), Connaissance (Loi), Maîtrise des Runes*, Survie. * C'est une compétence magique. Choisissez une rune parmi les suivantes: Bête, Fertilité, Homme ouPlante. Le personnage a intégrer cette rune and obtient la compétence correspondante. Un apprenti Druide ne peut prendre cette compétence qu'une seule fois. (...)
Profession Origine Culturelle : Bonus aux compétences de base Bonus aux compétences avancées : Apprenti Barbare, Paysanne Connaissance (Animaux) +15%, Connaissance Connaissance (Loi), Connaissance (Plante) +15%, Persévérance +10% (Théologie Druide), Artisanat (Potion). Deux choix parmi : Epée 1M +5%, Bâton +5%, Influence +5%, Médecine, Maîtrise des Runes*, Survie, Chanter +5%, Premiers Soins +5% Connaissance (Histoire). Apprenti Filid : Barbare, Paysanne, Noble Connaissance (Animaux) +5%, Connaissance (Plante) +10%, Persévérance +10%, Influence +5% Deux choix parmi : Epée 1M +5%, Bâton +5%, Chanter +5%, Premiers Soins +5% Connaissance (Loi), Connaissance (Théologie Druide), Eloquence Deux choix parmi : Artisanat (Potion), Médecine, Maîtrise des Runes*, Survie, Connaissance (Histoire). Apprenti Barde : Barbare, Paysanne Connaissance (Animaux) +5%, Connaissance (Plante) +5%, Chanter +10%, Influence +10% Deux choix parmi : Epée 1M +5%, Bâton +5%, Premiers Soins +5%, Connaissance (Monde) +5% Connaissance (Loi), Jouer d'un instrument, Connaissance (Théologie Druide), Connaissance (Histoire) Deux choix parmi : Artisanat (Potion), Maîtrise des Runes*, Survie, Langue étrangère, Eloquence. (...)
Apprenti Barbare, Paysanne Connaissance (Animaux) +10%, Connaissance Connaissance (Théologie Druide), Ovate : (Plante) +10%, Persévérance +10%, Premiers Artisanat (Potion), Augure** Soins +10% Deux choix parmi : Deux choix parmi : Médecine, Connaissance (Loi), Maîtrise Epée 1M +5%, Bâton +5%, Influence +5%, des Runes*, Survie, Connaissance Chanter +5% (Histoire). * C'est une compétence magique. Choisissez une rune parmi les suivantes: Bête, Fertilité, Homme ouPlante. Le personnage a intégrer cette rune and obtient la compétence correspondante. Seul l'apprenti Druide peut prendre cette compétence plus d'une fois. (...)
Historiquement, cet ap Profession Bonus aux compétences de base Druide Connaissance (Animaux) +20%, Connaissance (Plante) +30%, Persévérance +30%, Premiers Soins +20%, Endurance +20% Deux choix parmi : Epée 1M +20%, Bâton +30%, Influence +20%, Chanter +20%, Esquive +20%, Perception +20%, Discrétion +30%, Fronde +30%. (...)
Bonus aux compétences avancées : Connaissance (Loi) +20%, Connaissance (Théologie Druide) +30%, Artisanat (Potion) +30%, Connaissance (Histoire) +20%, Survie +10%, Médecine +20%, Enchantement +30% Deux choix parmi : Artisanat +20%, Connaissance +20%, Pistage +20%, Jouer d'un instrument +20% Diviser 150 points de Compétence entre les compétences de Maîtrise des Runes suivantes : Bête, Fertilité, Maîtrise,Plante, Vérité, autre (maximum +50% dans une compétence). Connaissance (Loi) +40%, Connaissance (Théologie Druide) +30%, Connaissance (Histoire) +30%, Eloquence +30% Deux choix parmi : Danse +20%, Connaissance +20%, Connaissance (Régional) +20%, Jouer d'un instrument +20%. (...)
Choisir deux compétences de Maîtrise des Runes parmi les suivantes : Bête +20%, Fertilité +20%, Maîtrise +20%,Plante+20%, Vérité +20%. Barde : Connaissance (Monde) +30%, Perception Propre Langue +20%, Connaissance (Théologie Druide) +30%, Influence +20%, Chanter +20% +30%, Connaissance (Histoire) +40%, Jouer d'un instrument Deux choix parmi : +50%, Survie +10%, Eloquence +30%. (...)
Choisir deux compétences de Maîtrise des Runes parmi les suivantes : Bête +20%, Fertilité +20%, Maîtrise +30%,Plante+20% Vérité +30%. * C'est une compétence magique. Choisissez une rune parmi les suivantes: Bête, Fertilité, Homme ouPlante. Le personnage a intégrer cette rune and obtient la compétence correspondante. Seul l'apprenti Druide peut prendre cette compétence plus d'une fois. (...)Mélange d'histoire et de fantaisie, voici une introduction à ces guérisseurs de la forêt. Par Tim Bancroft. Les Druides sont d'énigmatiques adorateurs de la nature, issus des cultures Celtiques et pré-celtiques européennes. Considérés comme des médecins par les Romains, ils étaient fréquemment craints et presque toujours respectés. Les druides sont parfois assimilés à des chamans ou associés à Stonehenge ; l'imagerie romantique moderne les dépeint comme des ermites et ...