Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : tour (66)(...) * Armes de parade (Combat à deux armes amateur) : Si vous vous battez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de défense, à condition de ne pas utiliser la deuxième attaque donnée par Combat à deux armes dans le mêmetour. Ce bonus augmente de +2 par atout de Combat à deux armes supplémentaires que vous prenez. * Armes et armures de professionnel : Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes de mêlée et les armures appartenant à cette catégorie. (...)
Un adversaire qui souhaite engager le combat avec vous après vous avoir vu tuer au moins un ennemi (ce jour ou par le passé) doit réussir un jet de Sauvegarde/Volonté contre 10+ vos degrés d'Intimidation. En cas d'échec, il perd untourcomplet et doit retenter son jet au prochaintour. * Arts martiaux amateurs (Dextérité +2) : Suite à un entraînement sportif (boxe, karaté, kung-fu, aïkido, etc.) vous savez comment tirer parti de votre force physique dans un combat à mains nues. (...)
En action gratuite, faites un jet de Bluff contre un jet de sauvegarde/Volonté. Si l'adversaire échoue, il ne peut vous attaquer cetour-ci. S'il réussit, il retient tout de même son coup et ne peut ajouter sa Force/Puissance aux dégâts. (...)
Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour obtenir plusieurs dK par scène. * Charge furieuse : Si vous passez untourcomplet à foncer sur vos adversaires, vous pouvez jeter deux fois le nombre de d6 de dégâts de votre arme de contact, pour la première attaque uniquement et si elle touche. (...)
Si vous ne les dépensez pas, ils sont perdus à la fin de l'affrontement. * Connaître son ennemi : Vous savez observer vos ennemis et déceler leurs failles. Après untourde combat, vous gagnez automatiquement un bonus de +2 en attaque contre un adversaire donné. Dans certains cas, le conteur peut autoriser qu'il s'agisse d'un groupe d'adversaires très semblables (certains monstres comme les gobelins par exemple). (...)
* Cri de ralliement (Charisme/Aura +2 ou Force/Puissance +3) : Une fois par combat, vous pouvez pousser un cri de bataille qui encourage vos alliés, leur donnant un bonus de +2 aux jets d'attaque et de sauvegarde jusqu'au prochaintour. Vous pouvez bien sûr utiliser Cri de guerre au cours du même combat. * Crâne épais : Une fois partour, vous pouvez ignorer un coup assommant ou un effet sonné en dépensant un dK du tas. A chaque fois que vous reprenez cet atout, vous pouvez utiliser un dK supplémentaire partour. * Debout ! Lorsque vous êtes dans une situation physique délicate (au sol, suspendu dans le vide, projeté deci-delà dans une carlingue, etc. (...)
* Défense instinctive : Vous êtes un expert dans l'art d'éviter les coups et, en général, vous n'avez pas besoin de trop prêter attention à ce qui se passe autour de vous pendant un combat. Faites un jet de défense à votretouravec un bonus de +2, il s'appliquera jusqu'à votre prochaintoursans que vous ne refassiez de jet. En vous libérant ainsi, vous gagnez aussi une action supplémentaire en toute fin detour(pour vous déplacer, porter une attaque, etc.) pour le coût d'1d6 points d'énergie. Vous pouvez à tout moment refaire un jet de défense actif dans letour, si vous estimez que la défense instinctive est trop faible, mais il aura un malus de -4 et vous n'aurez pas votre action supplémentaire. * Défense intelligente : Vous ne faites pas vraiment confiance à la chance. (...)
* Défense totale (5 degré en défense, ne pas avoir l'atout Grand) : Vous savez mettre tout en oeuvre pour vous protéger. Si vous ne faites aucune autre action dans letourque vous cacher, courir ou esquiver, vous obtenez un bonus de 2dK sur tous vos jets de défense. (...)
Votre camp attaque le premier et vous recevez en plus un bonus de +2 à l'Attaque et +1d6 aux dégâts pour tout letourde surprise. Vos alliés peuvent bénéficier du même bonus s'ils réussissent un jet de Discrétion contre une difficulté de 15. (...)
* Enchaînement (3 degrés dans la compétence de combat) : Spécialiste du combat de groupe, vous pouvez tenter une nouvelle attaque à votre meilleur bonus sur un adversaire au corps à corps avec vous à chaque fois que vous parvenez à mettre hors de combat un autre adversaire, y compris une tête à claques. Vous ne pouvez tenter cela qu'une fois partour. Si vous possédez les atouts Spécialisation (ou Arts martiaux amateurs) puis Sur-spécialisation (ou Arts martiaux professionnels), vous pouvez tenter une puis deux attaques supplémentaires dans le mêmetourtant que vous remplissez les conditions (continuer à faire tomber vos adversaires). * Esquive acrobatique (5 degrés en Acrobatie) : Vous pouvez éviter les coups à force de saut et de cabrioles. Une fois partour, si vous ne portez pas d'armure ou seulement une armure légère, vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie et refaire un jet d'esquive que vous jugez mauvais en utilisant à la place votre compétence Acrobatie. (...)
Cet atout peut être pris plusieurs fois (jusqu'à trois fois au total) - chaque atout supplémentaire accorde un bonus de +2 au jet d'Acrobatie et vous autorise à tenter cette action une fois de plus partour. Quelle que soit le nombre de fois où vous utilisez cette capacité dans letour, vous ne payez que 1d6 points d'énergie. * Expert amateur (3 degrés dans la compétence de combat, Armes et armures de professionnel) : Vous avez été entraîné au maniement des petites armes de contact discrètes, comme le poignard. (...)
* Feinte (1 degré en Bluff) : Une fois par combat et par adversaire, sur un jet de Bluff réussi contre un jet de sauvegarde/ Réflexe d'un adversaire, vous pouvez ajouter vos degrés de Bluff soit à votre attaque, soit à votre défense pour letourcomplet. * Feinte sournoise (Feinte vicieuse, Attaque sournoise) : On vous appelle l'exécuteur. (...)
* Gardien amateur : En dépensant 1d6 points d'énergie, vous pouvez effectuer tous les jets de défense d'une autre personne que vous désignez au début de votretour, qui se trouve à moins de trois mètres de vous et à condition que vous ne fassiez rien d'autre. (...)
* Gardien brutasse (Gardien professionnel, 10 degrés en Sauvegarde) : Vous pouvez agir normalement au cours dutourtout en protégeant vos clients. Par ailleurs, vous pouvez toujours faire un jet de défense pour eux, même si vous n'avez pas conscience qu'ils sont attaqués -les réflexes jouent pour vous. (...)
Note : nous conseillons au conteur de faire jouer ce passage. * Lutteur efficace : Cet atout permet de rajouter 1d6 points de dégâts partouret un malus de -2 supplémentaire à un adversaire que vous avez réussi à immobiliser. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois. (...)
En cas de succès, vous parvenez à parer la flèche, le carreau, le dard, etc. Vous pouvez utiliser cet atout deux fois partourau maximum. Si vous reprenez cet atout une nouvelle fois, vous pouvez l'utiliser deux fois de plus. (...)
* Posture défensive : Vous pouvez adopter une position vous donnant -2 à l'attaque et +4 à la défense pour letour. * Posture offensive : Vous pouvez adopter une position vous donnant -2 à la défense et +4 à l'attaque pour letour. * Projection amateur (Arts martiaux amateur ou Lutteur en finesse) : En combat à mains nues, vous savez projeter vos adversaires. (...)
Par ailleurs, vous pouvez dépenser 1dK pour empêcher votre flingue d'être vide lorsque le conteur vous annonce qu'il l'est. * Rapide : Une fois partour, vous pouvez dépenser un dK pour avoir une seconde action nonoffensive ou vous déplacer un peu plus vite. (...)
* Repousser la douleur : Une fois par combat, lorsque vous êtes touché, vous pouvez reculer le moment de subir les dégâts d'untourpar degré dans la compétence Sauvegarde/Résistance plus untourpar dK dépensé à ce moment-là. Lorsque les dégâts sont effectivement enregistrés, à la fin de l'effet, ils provoquent automatiquement une blessure s'ils suffisent à réduire vos points de vie à 0. Bien entendu, il est impossible de soigner ces dégâts tant qu'ils n'ont pas été enregistrés mais il est possible d'en soigner d'autres. (...)
* Reprends ton souffle : Vous avez l'habitude de vous battre et vous savez profiter au maximum des rares instants de répit qui vous sont offerts. Si vous passez untourà l'abri pendant un combat, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à 1d6 + Constitution/Vigueur. (...)
* Saigneur (Attaque sournoise) : Lorsque vous faites une attaque sournoise au contact, vous pouvez choisir de ne pas appliquer le ou les dés de dégâts supplémentaires mais, à la place, d'infliger une hémorragie cumulative de 2 points de vie partouret par atout d'Attaque Sournoise. Le saignement de s'arrête qu'avec un jet de médecine (difficulté 20) ou un sort de soins. (...)
Si la victime tombe à 0 points de vie, elle doit faire un jet de sauvegarde/Résistance contre 20 ou mourir. * Salopard (5 degrés en Perception) : Une fois partour, en dépensant une krâsse, vous pouvez faire une attaque supplémentaire gratuite, à votre meilleur bonus, sur un adversaire qui a été touché par un de vos alliés et qui a subit au moins un point de dégâts. (...)
* Sursaut final : Si vous ratez un jet de blessure grave et tombez dans l'inconscience, vous avez le droit d'effectuer une ultime action, même si vous avez déjà agi cetour. * Technique martiale : Vous pouvez développer une technique de combat (voir page 131). Choisissez une limitation et quatre coups spéciaux. (...)
Vous pouvez aussi développer une autre technique, non compatible avec la première. En début de combat (et non de chaquetour), vous devez alors préciser quelle technique vous utilisez. Changer de technique en plein combat demande untourcomplet et un jet de Concentration contre 15. * Tir de clouage : Vous pouvez faire un jet de Bluff opposé à un jet de Sauvegarde/Volonté des gens que vous arrosez. (...)
Vous pouvez ajouter un bonus de +2 à votre jet par dK que vous lancez pour vérifier si votre chargeur est vide. En cas d'échec, les cibles sont obligées de se cacher et perdent leur capacité à agir cetour. Si les cibles réussissent, elles peuvent agir normalement mais si elles se découvrent, elles tirent un dK + 1 par dK que vous avez utilisé. (...)
* Tir de couverture (Tireur expert ou Armes et armures de professionnel ou Lanceur de couteau) : Vous pouvez désigner une personne partouret ne rien faire d'autre. Si un adversaire tente de l'attaquer durant cetour, vous pouvez effectuer un tir préemptif sur cet adversaire, sans krâsses de circonstance pour la distance et ce juste avant qu'il puisse agir. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez désigner une personne couverte par degré de votre compétence Perception. (...)
* Tir rapide brutasse (Tir rapide professionnel) : Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous tirez deux fois dans letouren tir rapide. Vous pouvez aussi faire un tir supplémentaire en toute fin detour, avec un malus de -4. * Tireur d'élite (Distance) (10 degrés dans la compétence utilisée, Tireur expert) : En combat, vous savez utiliser les armes à feu au maximum de leur efficacité. (...)
Sur un jet d'Intimidation réussi en opposition avec un jet de sauvegarde/Courage, vous empêchez votre opposant d'agir pendant untourcomplet. Atouts techniques : Ces atouts permettent d'améliorer les compétences ou d'étendre leurs domaines d'application. * Amélioration de l'équipement : En dépensant un dK, vous pouvez passer untourà améliorer un équipement en lui donnant un bonus d'équipement de +2. L'amélioration dure jusqu'à la fin de la prochaine utilisation de l'objet (par exemple, la fin d'un combat lorsqu'une arme de poing a été améliorée). (...)
Attention tout de même si vous travaillez avec des compagnons qui ne possèdent pas cet atout. * Camouflage : Vous pouvez passer untourpour camoufler, y compris sur vous, un objet plus petit que votre main. Il devient introuvable à moins d'utiliser les grands moyens, fouille au corps poussée par exemple. (...)
Vous y avez un bonus de Discrétion de +4. Vous pouvez aussi tenter un jet de Déguisement en un seultourau lieu des dix tours habituelles. * Clef de 12 : Pour 1dK, vous pouvez tenter un jet de mécanique, à votretourde conduite, pour redonner 1d6+degrés points de maîtrise à votre véhicule. * Conduite : Les compétences Pilotage et Conduite ne vous donnent accès qu'à la maîtrise d'un seul type d'appareil (le plus souvent la voiture, les motos ou les avions de tourisme). (...)
Vous pouvez faire des jets de Discrétion même si vous êtes observé ou que vous n'avez rien derrière quoi vous cacher. Pouf ! Disparu ! * Dissimulation d'amateur : En untour, et pour un dK dépensé, vous pouvez dissimuler, y compris sur vous-même, un objet de la taille de votre main: celui-ci devient quasiment introuvable. (...)
Un seul objet peut être planqué a la fois. Toutefois cet atout peut être pris de nouveau. Chaque nouvel objet a dissimuler demande un nouveautourde jeu mais pas de dK supplémentaire. * Dissimulation de professionnel (Dissimulation amateur) : Pour un dK par séance, vous pouvez dissimuler sur vous le matériel strictement nécessaire à un voleur, sans casser ne serait-ce qu'une seule ligne de votre tunique de luxe achetée à la sueur du front des autres. (...)
* Monte-en-l'air professionnel (Monte-en-l'air amateur, 3 degrés en Escalade) : Grimper un mur ou une façade ? un jeu d'enfant. Il ne vous faut qu'un jet d'Escalade contre 15 et untourpour grimper un étage complet. Si vous ratez votre jet, il vous faut deux tours mais vous ne tombez pas (il y a assez de corniches et de cariatides pour vous aider). (...)
Il vous faut des éléments de hauteurs différentes et un peu d'espace tout de même, mais les toits d'une cité sont votre terrain de jeu préféré. * Perceur de coffre amateur : Vous vous y connaissez en serrures. Il ne vous faut qu'untourpour venir à bout de n'importe quelle serrure simple (avec un trou pour la clef et un mécanisme à titiller). (...)
Faites un jet d'Acrobatie contre 15 et dépensez un dK. Toutes les personnes qui vous voient sont amenées à vous suivre des yeux pendant untourcomplet sans voir ce qui peut se passer ailleurs. Letourpassé, ils secouent la tête en signe d'appréciation puis reprennent leurs activités. Vous pouvez maintenir ce pouvoir pendant untourpar point de Charisme - en remontant une rue par exemple et en touchant successivement tous les passants. * Prostituée brutasse (Prostituée professionnel) : Vous avez une sacrée réputation et de très nombreux clients qui seraient prêts à vous aider si vous leur demandez... gentiment. (...)
* Tacticien : Vous savez parfaitement trouver les failles dans les plans de vos ennemis. Lors d'un combat, vous pouvez passer untourà observer la situation. La réussite d'un jet de Perception/Commandement, difficulté 20, vous permet de gagner un dK + un autre dK par degré dans la compétence à utiliser pendant le combat. (...)
Si vous réussissez, la cible ne prête plus attention à rien d'autre que vous. Vous pouvez maintenir l'effet en consacrant votretourà la fascination, et ce pendant un nombre de tours égal à vos degrés dans la compétence. Si votre victime est potentiellement menacée (par exemple si un de vos amis s'approche silencieusement pour l'assommer), vous devez refaire le jet opposé. (...)
* Neutralité : Certaines personnes doivent rester neutre en toutes circonstances, y compris au beau milieu d'un combat. Si au premiertourd'une opposition, vous annoncez que vous restez neutre, il faut réussir un jet de sauvegarde/Volonté contre une difficulté de 25 pour vous prendre sciemment pour cible -bien entendu, vous ne devez accomplir aucune action offensive pour que cet atout reste actif. (...)
* Provocateur : Si vous réussissez un jet de Bluff contre un jet de Psychologie de votre adversaire, vous obligez celui-ci à vous attaquer immédiatement avec un malus de -4 à son attaque et à sa défense pendant untourentier. Cet atout fonctionne sur les animaux et les gens qui ne parlent pas votre langue. * Relations (un degré dans la compétence Connaissance (région)) : Dans une région donnée, vous connaissez des tas de gens en haut lieu. (...)
Une fois par séance, vous pouvez effectuer un rituel qui vous permet d'échanger des points d'énergie contre des dK sur la base d'un dK pour 1d6 points d'énergie dépensé. Ce rituel peut être très court et ne prendre qu'untour(par exemple en combat) ou durer plusieurs minutes ou heures selon le bon vouloir du conteur et les circonstances. (...)
* Chemise de fer : Une fois par scène, vous pouvez ajouter votre Constitution/Vigueur à votre armure pendant untourcomplet. Cette armure n'est pas réduite pas l'atout ou la propriété Perce-armure. * Compagnon animal : Vous pouvez choisir un compagnon animal de FD 2 et de niveau 1. (...)
Vous pouvez aussi augmenter ses dégâts, ses attaques ou lui donner des capacités extraordinaires. * Conversion : Vous êtes capable d'utiliser vos atouts sans trop vous fatiguer. Une fois partour, vous pouvez dépenser un et un seul dK pour éviter la perte de 1d6 points d'énergie provoqué par l'utilisation d'un atout. (...)
* La foi est mon bouclier : Cet atout permet d'échanger sa défense contre sa sauvegarde pendant untourcomplet. Vous devez dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé qu'une fois par combat mais vous pouvez le reprendre pour l'utiliser plusieurs fois. (...)
* Le Seigneur est mon berger : Cet atout permet d'échanger son attaque contre sa sauvegarde pendant untourcomplet. Vous devez dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé qu'une fois par combat mais vous pouvez le reprendre pour l'utiliser plusieurs fois. (...)
Tant que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser de compétences nécessitant concentration ou patience. Chaquetourpassé sous l'effet de la rage vous coûte 1d6 points d'énergie. Quand vous n'avez plus d'énergie, la rage prend fin. (...)
* Magicien prudent : Lorsque vous ratez un sort, vous ne dépensez que la moitié des points d'énergie (arrondie à l'inférieur). * Magie rapide : Vous pouvez lancer deux sorts partour, en agissant rapidement. La difficulté des deux sorts est augmentée de 5. * Magie sauvage : Vous n'avez pas appris la magie comme tout le monde. (...)
Si vous dépassez votre score d'énergie maximum, vous perdez les points excédentaires au rythme de 1 partour. * Renforcement énergétique : Votre capacité magique est tout simplement hors du commun. Dorénavant, chaque fois que vous prenez l'atout Compteurs, vous gagnez 2 points d'énergie supplémentaires. (...)
Si vous dépassez votre score d'énergie maximum, vous perdez les points excédentaires au rythme de 1 partour. Si vous vous en prenez à une victime non consentante, vous devez réussir un jet d'attaque puis opposer un jet de Concentration à sa Volonté. (...)