Liste des compétences contemporaines
sur Club Table Ronde au format (41 Ko)
Notez que les compétences marquées d'une astérisque (*) reçoivent un malus en fonction de l'encombrement. Pour chaque compétence, nous indiquons entre parenthèses ses deux caractéristiques directrices. Si vous possédez au moins un degré dans la compétence, faites la somme de ces deux caractéristiques et ajoutez là au nombre de degrés pour connaître son score final. Armes à feu (Dex, Vol)* : Cette compétence permet d'utiliser des armes à feu comme des révolvers ou des fusils. Pour utiliser ...Contient : jet (23)(...) Bluff (Vol, Cha) : Vous permet de mentir ou de baratiner. On peut résister à l'utilisation de cette compétence grâce à unjetde Psychologie en opposition. Chanter (Cha, End) : Permet de chanter sans provoquer une émeute dans l'assistance... A condition de réussir sonjet. Commandement (Int, Cha) : Permet de commander à une troupe ou à une armée. La qualité de la troupe, et l'entrainement des hommes permet de déterminer la facilité dujet. Il sera plus facile de se faire obéir par une troupe de soldats d'élite que par des civils surexcités et indisciplinés. (...)
Cette compétence permet de réaliser une copie plus ou moins conforme de quelque chose. Il est possible de détecter une contrefaçons en réussissant unjetde perception plus fort que lejetde contrefaçon. Course (Dex, End)* : Cette compétence permet de qualifier les capacités à courir d'un personnage. Elle peut servir à déterminer si un personnage parviens à parcourir une distance données en un temps X ou bien, lorsqu'elle est utilisée en confrontation avec la même compétence d'un autre personnage, de savoir qui va le plus vite. (...)
Si on ne dispose pas de la clef adéquate, décoder un message prend beaucoup plus de temps que de le coder. La difficulté dujetest en fonction de l'estimation du meneur. Cuisine (Vol, Int) : Permet de composer des plats appétissants. (...)
Déguisement (Dex, Cha) : Cette compétence est utile pour se travestir ou se maquiller. On peut percer à jour un déguisement grâce à unjetde Perception en opposition. Il faut un minimum de 10 tours pour se déguiser, à condition d'avoir le matériel adéquat. (...)
Discrétion (Dex, Int)* : Elle vous servira pour vous déplacer en silence ou vous dissimuler. On peut repérer un personnage discret grâce à unjetde Perception en opposition. Dressage (Vol, Cha) : Vous permet de dresser les animaux ou calmer les bêtes féroces. (...)
Escalade (For, Dex)* : Ayez recours à cette compétence pour grimper sur des surfaces plus ou moins verticales. Il faut faire unjetà chaque fois que la paroi change de nature. Unjetraté indique que le personnage a raté une prise et n'a pas pu avancer. Un deuxièmejetraté à la suite entraîne une chute. Escamotage (Dex, Int)* : Cette compétence est utile pour faire des tours de prestidigitation, du vol à l'étalage ou à la tire. On peut repérer un pickpocket en faisant unjetde Perception en opposition. Esquive (Dex, Vol)* : Cette compétence de combat permet d'éviter un mauvais coups (combat à mains nues, arts martiaux ou projectile éventuel). (...)
Intimidation (For, Cha) : Utilisez cette compétence pour impressionner un adversaire. On peut résister à cette compétence grâce à unjetde sauvegarde. Un héros (ou un second rôle) peut toujours tenter unjetd'Intimidation en début de combat, contre unjetde sauvegarde de la part de tous les adversaires présents. Le personnage gagne alors 1dK gratuit par adversaire qui a échoué aujetde sauvegarde, à utiliser durant l'affrontement contre n'importe lesquels d'entre eux. Plusieurs personnes peuvent s'intimider les unes et les autres et ainsi gagner des dK en début de combat. Si vous avez l'atout Cri de guerre, le malus de 2 s'applique aussi aujetde sauvegarde. Jeux & Triche (Dex, Cha) : Cette compétence permet de connaître la plupart des jeux en vogues dans les tavernes et de savoir quelles sont les stratégies gagnantes pour emporter gagner. (...)
Soigner un personnage par la médecine ne lui fais pas regagner instantanément des points de vie, mais on y gagne l'assurance que la blessure ne s'aggravera pas, ou ne s'infectera pas (sauf en cas d'évènements ultérieurs) En cas de besoin, le soigneur peut avoir besoin de suivre la guérison de son patient. Dans ce cas, un nouveaujetest nécessaire à chaque nouvelle intervention (par exemple, changer chaque jour le pansement d'un malade). (...)
Toutefois, les jets de médecine qui suivent le premier devraient avoir un seuil de difficulté moindre (sauf cas particuliers) Une maladresse sur unjetde médecine peut blesser plus gravement encore le patient. Médium (Vol, Cha) : Pouvoir de l'esprit ou charlatanisme ? (...)
Toutefois, grâce à cette compétence, le personnage prétend pouvoir déterminer l'avenir par différents moyens (lire dans le marc de café, les entrailles d'un animal, ou encore les cartes ou les lignes de la mains). Lorsque le personnage utilise cette compétence il fais en premier lieu unjetde compétence normal. Si lejetest réussis, le meneur va devoir se creuser un peu la cervelle... Dans ce cas, le joueur lance un deuxième D20. Le meneur en lance également un et garde le résultat secret. (...)
En cas contraire, plus les chiffres entre les deux D20 seront éloignés et plus la prédiction sera floue. En cas d'échec sur lejetde compétence, le meneur de jeu peut aussi bien estimer que le médium ne voit rien... A moins que le meneur ne veuille lui montrer une fausse vision sortie de l'imagination débordante du personnage... Métier (Var, Var) : Avec cette compétence, le personnage peut effectuer toutes les actions relatives à sont métier. (...)
A lui de deviner ensuite ce qui est vrai de ce qui est faux. Natation (For, End)* : Cette compétence sert à nager. Unjetn'est nécessaire que dans des conditions difficiles. Navigation (Int, Dex) : Pour mener un navire sur les flots, qu'il s'agissent de rivières, lacs ou océans. (...)