Aventure Solo : La Fille du Calife
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : palais (51)(...) Le dénommé Gaftar vide bruyamment son verre, puis il demande à nouveau, incrédule : - Tu affirmes que vingt gars ont tenté l'aventure sans qu'on en revoie aucun ? - Pas un seul, Gaftar! - Je n'entrerais pas dans lepalaisdu Sultan pour toutes les perles du monde. - Et pour cause ! Personne ici ne s'y risquerait. Aussi le Calife fait-il recruter sans cesse des étrangers venant du nord. (...)
Les deux marchands de la table voisine passent ensuite à un autre sujet, mais vous en avez assez entendu. Vous savez, dès lors, que vous êtes le vingt et unième. Dans lePalaisdu Calife, nul n'a soufflé mot de vos vingt prédécesseurs... - Sois prudent, jeune ami! a seulement murmuré le Calife en vous observant avec un sourire mélancolique. (...)
Car il s'agit d'une aventure comportant un très grand risque et il serait dommage que votre héros, avec lequel vous avez déjà vécu des aventures au cours de jeux de rôles antérieurs, trouve la mort dans lepalaisdu Sultan ou disparaisse à jamais dans ces cachots. Prenez en main une Feuille de Personnage, et jetez un dé. (...)
Il ne lui fut pas nécessaire de déployer de grands efforts de persuasion, pour vous convaincre de l'accompagner aupalaisdu Calife qui, selon lui, voulait vous confier une mission de la plus haute importance. Car votre bourse était, une fois de plus, vide ! (...)
Depuis un an et plus qu'elle avait été enlevée, le soleil s'était éteint pour le Calife. - Mais j'ai fini par savoir où elle est détenue : aupalaisdu sultan Hasrabal, cet immonde rejeton d'une engeance de vipères et de crapauds ! Puisse Rashtoullah le frapper du choléra ! (...)
Vous n'avez pas le temps de vous demander comment punir l'individu de son insolence qu'aussitôt il reprend : Je dois t'aider. Voici le plan dupalais(voir à la fin de l'ouvrage). Ce plan est déjà vieux. Il peut se faire que lepalaisait été légèrement modifié depuis. On ne peut d'ailleurs y voir si telle porte est ouverte ou fermée. (...)
- Comment le saurais-je ? Tout ce que je peux te dire, ô toi fils de l'aveuglement, c'est qu'elle n'a jamais quitté lepalais. Je la fais surveiller jour et nuit. - Que peux-tu me dire encore ? Lepalaiscomporte-t-il une entrée secrète ? - Il y a une fenêtre sur la façade arrière. Sinon, il faut passer par la grande porte. (...)
Tu ne pourras le faire que vers midi, car la plupart des Gardiens dorment à cette heure-là. - Qui garde lepalais? - Des guerriers endurcis. Mais j'en ignore le nombre exact. Il y a aussi, en divers endroits, des monstres. (...)
» Le héros peut tirer profit des expériences de ses prédécesseurs, mais non de leurs exploits. Donc, quand votre héros s'introduit dans lepalais, tous les monstres que le précédent a abattus sont de nouveau en vie, et les portes qu'il a ouvertes se sont refermées. (...)
Cela facilitera vos recherches si vous souhaitez revenir en arrière. Au cours de l'aventure, vous découvrirez peu à peu les diverses salles dupalais. Vous pouvez donc insérer dans le plan une brève description des lieux. Par exemple : Chambre avec deux Gardes endormis. (...)
Nous nous sommes efforcés de vous offrir une aventure en solitaire aussi réaliste que possible, qui vous propose à chaque instant quantité de possibilités de choix. Par exemple : vous pouvez choisir à votre gré la voie que vous emprunterez pour traverser lepalais, dont vous connaissez d'avance le plan. Cette nouvelle technique « réaliste » du jeu en solitaire implique que soient fréquemment énumérées toutes les possibilités qui s'offrent au héros là où il se trouve (bien que votre héros personnel en ait déjà tenté quelques-unes). (...)
Par sa structure particulière, Nédime, la fille du Calife, convient aussi parfaitement à un groupe de héros. Une fois que vous connaîtrez un peu lepalais, vous aurez envie d'y conduire votre groupe. Vous trouverez page 50 l'Enlèvement de Nédime joué en groupe. (...)
Sous cette chaleur caniculaire, vous ne voyez pas âme qui vive. Tous les habitants se sont réfugiés dans l'ombre de leur logis. Vous gagnez lepalaisdu Sultan sans être aucunement inquiété. Devant la grande porte de la façade sud, nul ne monte la garde. Aucun bruit ne sort dupalais. Chacun semble paisiblement dormir, comme vous l'a annoncé l'homme de la taverne. Vous pouvez entrer furtivement par la grande porte centrale (rendez-vous au 1) ou passer devant pour longer le mur et atteindre la façade arrière dupalais(rendez-vous au 42 ). Votre aventure commence... Aupalaisdu Sultan 1 Le vestibule. La porte donnant sur la rue reste ouverte, éclairant le petit vestibule vide d'un pan de lumière. Le portail à deux battants donnant sur la cour intérieure (n° 11) ne peut être ouvert que de cette cour. (...)
Vous pouvez aussi examiner de plus près la salle à manger, alors rendez-vous au 93. 4 La cuisine dupalais. Elle comporte trois issues. Si vous voulez franchir la porte est, rendez-vous au 11, la porte nord rendez-vous au 5, la porte sud rendez-vous au 18. (...)
Cette porte donne accès à la pièce voisine qui est la cuisine (n° 4). Si vous voulez inspecter le cellier, rendez-vous au 80. 6 La salle de bains dupalais. Elle comporte une porte en fer forgé à l'est et une porte de bois ordinaire au sud. Au nord il y a une petite fenêtre grillagée. (...)
Vous pouvez franchir l'une ou l'autre porte, mais commencez par vous rendre au 49. 11 La cour intérieure dupalais. De nombreuses portes y donnent accès, elles sont toutes fermées. Vous ne pouvez savoir lesquelles de ces portes sont verrouillées. (...)
« Sans doute jugent-ils que je suis trop petit pour mériter un coup de dents », précise-t-il. Quelque part dans lepalaisse trouve une porte en fer forgé qui ne s'ouvre que si on chuchote un mot magique dans le trou de la serrure. Ce mot, c'est : Ouverturia. La princesse est détenue dans une des trois pièces du côté est dupalais(donc dans les salles n° 7, 8 ou 9). Dans laquelle précisément ? Le Nain l'ignore. Après avoir entendu ces explications, vous pouvez sortir de la cuisine, soit par la porte est (rendezvous au 11), soit par la porte nord (rendez-vous au 5), soit enfin par la porte sud (rendez-vous au 18). (...)
27 Par la fente du rideau vous apercevez une vaste pièce. Son mobilier vous incite à croire qu'il s'agit du harem dupalais. Vous voyez des femmes superbes, quelques-unes tiennent en main des instruments de musique. Vous découvrez en outre une silhouette masculine portant sur la tête un volumineux turban. (...)
Il est fermé par une barre transversale qu'il vous est aisé de dégager du support. Cependant, il semble peu indiqué de quitter lepalaissans la princesse. au cas où vous l'envisageriez. (N'oubliez pas que le Calife vous fera couper la tête ! (...)
Si vous échouez cette deuxième fois. vous pouvez tenter d'ouvrir la trappe (rendez-vous au 59), ou encore entrer dans lepalaispar la porte principale (rendez-vous au 1). 32 Sapristi ! Vous devez être un gaillard d'une force colossale. (...)
Mais attention, si vous avez correctement noté votre chemin à travers le couloir souterrain, le spectacle qui s'offre à vous ne devrait pas vous surprendre. Devant vous se dresse, en effet, la façade dupalais. Votre chemin vous a mené à travers tout l'ensemble des bâtiments. Le portail principal n'est qu'à 6 m de vous. Il vous suffira de traverser la rue qui longe lepalaispour vous trouver directement devant la porte. Vous pourrez pénétrer dans lepalaissoit par la porte principale (rendez-vous au 1), soit par la façade arrière (rendez-vous au 42). Si vous avez déjà tenté les deux possibilités que vous offre le 42 (grimper par la fenêtre ou pénétrer dans le couloir souterrain), vous n'avez plus le choix : franchissez le portail central en vous rendant au 1. (...)
Vous attendez pour savoir qui a écrit le billet (rendez-vous au 33), ou vous quittez la pièce, soit par la porte ouest (rendez-vous au 117), soit par la porte nord (rendez-vous au 139), soit par la porte sud (rendez-vous au 160). 41 Vous voilà ficelé comme une momie et traîné devant le Sultan. Le souverain dupalaisest un bel homme aux traits nobles et réguliers, mais ses yeux brillent d'un éclat froid et cruel. (...)
Et maintenant recommencez l'aventure par le début! 42 Vous gagnez sans encombre la façade arrière dupalais. Tous les murs extérieurs dupalaissont dépourvus de fenêtres, à l'exception d'une étroite ouverture que vous découvrez, au centre du mur arrière, à 2,50 m environ du sol. L'ouverture permet tout juste à un homme agile de s'y faufiler. (...)
Vous pouvez l'appuyer à la muraille et monter jusqu'à la fenêtre. Dans ce cas rendez-vous au 101. Si vous préférez entrer par la porte principale dupalais, retournez au 1. 43 La danse continue. La belle aux cheveux noirs tourbillonne à pas menus à travers la salle, balançant ses hanches au rythme de la musique. (...)
Revenir en arrière vous est donc interdit. N'importe ! Vous avez gagné la première manche. Vous êtes entré dans lepalais. Rendezvous au 6. 59 La trappe n'a pas de poignée. Mais vous glissez la pointe de votre épée dans la fente et vous réussissez à faire levier. (...)
- Excuse-moi, Seigneur, je crois m'être égaré. Rendez-vous au 152. - Je viens t'avertir, Seigneur. Des voleurs ont pénétré dans lepalais. Rendez-vous au 189. Ou bien renoncez-vous à répondre et vous décidez-vous à l'attaquer par surprise ? (...)
Vous vous précipitez dans la rue, vous déposez Nédime, vous la prenez par la main et vous courez à toutes jambes jusqu'à ce que lepalaisd'Hasrabal soit bien loin derrière vous. Rendez-vous au 109. 100 Imaginez que la porte soit fermée à clé: votre héros serait misérablement pris au piège. (...)
Déduisez 1 point de votre Energie Vitale (vous vous êtes foulé le poignet !). Allez-vous tenter d'ouvrir la trappe (rendezvous au 59) ou reviendrez-vous vers la façade dupalaispour y pénétrer par la porte principale (rendez-vous au 1) ? 107 La pièce a 3 m sur 3 et une unique porte au milieu du mur nord. (...)
Son plafond est percé d'une lucarne près du mur ouest. Si vous parveniez à ouvrir la lucarne, vous atteindriez la cour intérieure dupalais. Malheureusement la lucarne est solidement condamnée par le haut depuis des années, et elle ne peut plus être utilisée. (...)
De surcroît, les Voleurs se mettent à pousser de grands cris : - Gardes ! Un étranger est entré dans lepalais! A l'aide ! Un instant plus tard, six Gardes surviennent qui vous terrassent et vous ligotent. (...)
A votre grande indignation, il vous faut assister à la libération des Voleurs, car le chef de la garde ajoute foi aux monstrueux mensonges qu'ils lui servent : ils prétendent être d'honnêtes gens qui auraient poursuivi un brigand jusque dans lepalaispour le mettre hors d'état de nuire ; mais le gaillard les aurait assaillis et ligotés pour pouvoir piller le cellier à sa guise. (...)
Ou bien vous restez sagement immobile un instant, puis vous vous glissez vers ce divan d'une splendeur admirable (rendez-vous au 119). 170 En une lutte magnifique, vous avez anéanti toute la garde dupalais. Etes-vous bien sûr que tout se soit déroulé correctement ? N'auriez-vous pas triché aux dés ? (...)
182 A peine avez-vous ficelé les deux lascars que le plus petit vous fait une proposition : il vous dira comment tromper la vigilance des Loups de la cour intérieure, à condition que vous leur accordiez à tous deux la liberté. Il vous faudra aussi jurer de ne plus jamais pénétrer dans lepalais. Acceptez-vous cette offre (rendez-vous au 112) ou non (rendez-vous au 122) ? 183 Le mot est Lourdaud ! (...)
Vous disposez dès le début d'un plan complet, privilège dont seul jouit le Maître d'un jeu de groupe. En outre, toutes les salles dupalaissont occupées et équipées. Les divers habitants en sont si exactement décrits que vous pouvez vous faire une idée approximative de leurs caractères et de leurs comportements. (...)
Vous pourriez donc commencer tout de suite un jeu de groupe. Au cours de vos différentes expéditions dans lepalais, vous avez fait connaissance des diverses pièces et vous savez - du moins je l'espère - où est détenue Nédime. (...)
et, en outre, les caractéristiques et les valeurs de combat des occupants. Adaptez les valeurs combattantes des divers habitants dupalaisau nombre de vos héros joueurs. Les adversaires des héros ne doivent pas être trop dangereux ! (...)
Dans le jeu en solitaire, le passage souterrain n'est qu'un chemin sans intérêt qui s'étend sous lepalais, mais vous pouvez aussi en faire un accès aupalais. Vous pouvez peupler le souterrain de monstres ou inventer d'autres salles. En outre, on peut imaginer que, sous la terre, se trouve un cachot plein d'Aventuriers prisonniers. (...)
Dans le jeu de groupe, ne fournissez pas d'emblée un plan à chaque joueur. Ne donnez aux héros que les dimensions extérieures dupalais. A eux d'en explorer l'intérieur. Cela créera un suspense et obligera le groupe à rester uni au lieu de se disperser dans tous les azimuts. Des héros qui explorent en groupe lepalaisdevraient y gagner moins de points qu'un héros solitaire. Distribuez en fin de jeu une moyenne de 100 POINTS D'AVENTURE à chaque joueur suivant ses performances. (...)
Maintenant je vais vous quitter. Vous brûlez sans doute de diriger votre groupe de joueurs dans les méandres dupalais. Plan dupalaisd'HasrabalUne aventure en solitaire (Niveau 1 à 4). Prologue : Imaginez que vous êtes attablé dans une petite taverne, quelque part dans le sud du royaume d'Aventurie. L'épaisse fumée des pipes obscurcit la salle, qui résonne de voix uniquement masculines. Un dialogue bruyant à la table voisine attire votre attention : - Déjà vingt, dis-tu ? - Vingt hardis jeunes gars, Gaftar ! Aussi vrai que j'ai plus de poux sur la tête que de sous en poche. - Le Calife est fou. Il devrait se résigner au sort de ...