Avantages & Défauts
sur La Lune Rousse au format (633 Ko)
Une compilation des avantages et défauts parus dans les divers suppléménats (jusqu'a Dramatis Personnae) compilés par Rolapin. AGONE - AVANTAGES & DÉFAUTS Charges : Abri secret (inconnu) (2, Charge) : Vous avez découvert un endroit dissimulé aux yeux de tous, ou difficile à atteindre une grotte, des ruines, une salie secrète oubliée etc. Au fil des années, vous y avez aménagé secrètement votre tanière, votre refuge. Ce lieu n'est connu que de vous seul. Abri secret ...Contient : esprit (66)(...) Vous pouvez aussi la confier à quelqu'un de confiance. Néanmoins vous ne serez pas tranquille ; votreesprit, le jour comme la nuit; sera accaparé par l'inquiétude. Réputé mort (Sans famille) (-1, Charge) : On vous croit mort ! (...)
Pour les routes empruntées par la caravane, vous vous en remettez généralement au maître caravanier. Quand les finances sont bonnes (Bonus d'Espritsupérieur à 5) le sérail siège au conseil des cinq fortunes et votre avis compte donc pour un cinquième dans toutes les décisions concernant Mésirah. (...)
Porteur de la Pierre de Sang (3, Charge) : Vous avez découvert par hasard, dans un grenier ou des affaires ayant appartenu à un obscur ancêtre, un magnifique joyau monté en pendentif. Vous pensiez Le vendre Lorsqu'il vous a semblé que le joyau s'insinuait dans votreesprit. Curieux, vous avez mis Le pendentif autour de votre cou. Un contact s'est alors établi et vous avez compris Le pouvoir de La Pierre de Sang. (...)
Les cabales sont des groupes plus clandestins qui réunissent des personnes autour d'un but politique commun. L'espritdes farfadets, voué à la liberté, à l'invention, à l'individualisme et à la solidarité s'enthousiasme souvent pour les idéaux et les fédérations les plus tortueux. (...)
Les cabales sont des groupes plus clandestins qui réunissent des personnes autour d'un but politique commun. L'espritdes farfadets, voué à la liberté, à l'invention, à l'individualisme et à la solidarité s'enthousiasme souvent pour les idéaux et les fédérations les plus tortueux. (...)
Une action exceptionnelle peut vous permettre d'obtenir directement Le grade supérieur sans dépense de PX à discrétion de votre EG. Membre du Cercle Ecarlate (EspritIncarnat). (4, Charge) : Nécessite Démonologie 6, Eloquence 6, Résonance 6, Connaissance des Danseurs 8, Peinture 5, Alphabet 6, Intrigue 3, Baratin 3. (...)
Vos modificateurs sont de TAI + 1 FOR + 3 (max 13) RES + 2 (max 12) CHA + 2 (max 12) Vous êtes capable d'apprendre à manipuler l'Effluve serpentin pour prendre Le contrôle de L'espritde vos semblables Vous disposez de CHA x Intrigue points de Seuil pour acheter des Oeuvres de flûte ou de tambour Ces Oeuvres ne sont pas accomplies par l'Accord et ne peu vent affecter que d autres drakoniens situés a moins de vingt mètres de vous -dix mètres en cas de vent contraire trente en cas de vent favorable Le potentiel d Effluve d'un sang pur est de CHA + Intrigue Le sang pur ne peut jamais apprendre d autres Oeuvres que celles qu il possède initialement. (...)
il ressent à raison votre attitude comme un manque d'enthousiasme ou la volonté de nier ce qui contente tout le monde parespritde contradiction. Vous avez un bonus de + 1 en Ame noire. Ennemi naturel (-6, Ame) : Vous avez été marqué par les Muses. (...)
Vous gagnez 10 points de Ténèbre et n'obtenez pas la Peine Sombre associée à votre nouvel état (ni les Bienfaits afférents s'ily a lieu) mais la Peine ' Brisée ', qui vous inflige de redoutables flash-backs lorsque l'on vous parle de cette bataille. VotreEspritnoir augmente d'un point L'EG est libre de choisir ou non un Bienfait en contrepartie de cette Peine. (...)
MEDUSES : Lien empathique (5, Corps) : Réservé aux Méduses. Même chose que précédemment, sauf que vous êtes de surcroît liée à votre serpent par l'esprit. Lorsqu'il est loin de vous, vous pouvez instantanément savoir où il se trouve, mais surtout vous pouvez voir tout ce qui l'entoure par ses yeux, comme si vous y étiez. (...)
Note: au troisième Cercle, vous développez 'Nécrophagie'. Les effets de cette Peine sont expliqués à votre EG in Le Bestiaire, en page 68.Esprit: Bon sens (3,Esprit) : Votre jugement est sans équivalent. Vous faites en effet preuve de bon sens en toutes circonstances. Votre entourage fait souvent appel à vous lorsqu'un problème se pose et qu'aucun spécialiste n'est présent. (...)
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en INT. Le maximum de cette caractéristique est également majoré de 1 point. Clarté de pensée (2,Esprit) : Vous avez une très grande capacité de concentration. Dès que le calme est nécessaire à d'autres pour accomplir telle opération ou se livrer à une activité nécessitant des conditions favorables à la réflexion, vous vous acquitté aisément de ces tâches dans les pires circonstances. (...)
Vous avez un bonus de + 1 à tout jet d'action nécessitant de la concentration : une activité minutieuse, une partie de jeu de réflexion, un problème mental ardu, etc. Confiance en soi (3,Esprit) : Vous êtes sûr de votre fait. Lorsque vous avez une conviction sur un sujet ou que vous entamez une tâche, vous êtes absolument convaincu de votre bon droit. (...)
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en VOL Le maximum de cette caractéristique est également majoré de 1 point Don pour les langues (2,Esprit) : Depuis votre plus jeune âge vous manifestez un don pour les langues. Vous parliez avant votre cousin du même âge et alors que vous appreniez ensemble les subtilités du calcul mental vous parliez déjà une langue étrangère. (...)
Les coûts d'Expérience et les temps d'apprentissage des langues sont réduits d'un tiers. Erreurs profitables (5,Esprit) : Vous apprenez plus vite que les autres de vos erreurs. Vous savez en effet tiré un enseignement de chacune de vos maladresses. (...)
Beaucoup pensent que vous bénéficiez d'une expérience tirée de vie(s) antérieure(s). Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 enEsprit. Mémoire eidétique (3,Esprit) : Votre mémoire est stupéfiante. Elle ne peut s'empêcher d'emmagasiner le moindre détail. Vous vous souvenez de passages entiers de livres que vous avez lus, vous citez les propos de vos interlocuteurs avec une précision déconcertante, vous apprenez des recueils de poèmes sans rencontrer la moindre difficulté. (...)
Comme vous n'oubliez jamais rien, l'EG doit vous rappeler tous les détails des scènes que vous avez vécues. Sommeil léger (1,Esprit) : Le moindre bruit vous réveille et vous ne dormez jamais que d'un oeil. Vous pouvez vous réveiller à volonté dans votre sommeil au prix d'un jet de VOL contre une difficulté de 15. Volonté de fer (2,Esprit) : Vous êtes déterminé et il est difficile de vous abuser ou de vous manipuler. Il est également ardu d'extraire des informations de vous par la ruse -le chantage ou des sortilèges par exemple - ou la force - la torture, etc. (...)
Vous avez un bonus de + 1 à tout jet de VOL pour résister à une tentative de vous manipuler ou à toutes pressions physiques ou psychiques. Avoir un faible (-1,Esprit) : Vous avez un faible pour quelqu'un ou quelque chose. L'objet de votre faible peut être un plat, un lieu, une personne. (...)
Vous êtes incapable de vous passer de l'objet de votre faible, si vous aimez l'un des membres de votre Compagnie, sa survie passe avant la vôtre dans les situations mettant vos existences en danger. Mais ce n'est qu'une passade. Avoir un faible (passion) (-2,Esprit) : Vous avez un faible pour quelqu'un ou quelque chose. L'objet de votre faible peut être un plat, un lieu, une personne. (...)
Vous êtes incapable de vous passer de l'objet de votre faible, ce défaut vaut 2 points par exemple, si vous aimez l'un des membres de votre Compagnie, sa survie passe avant la vôtre dans les situations mettant vos existences en danger Coeur tendre (-2,Esprit) : La souffrance des autres vous est insupportable. Vous êtes incapable de porter un coup de grâce à un humain ou un saisonin et si, en combat, un coup entraîne la mort, vous perdez le sommeil pendant plusieurs jours. (...)
Il peut prendre la forme d'un interdit moral si votre éthique personnelle rentre en jeu. Distrait (-2,Esprit) : Vous n'écoutez pas tout ce que l'on vous dit On vous reproche souvent d'être dans les nuages ou de mépriser votre entourage. (...)
L'EG est invité à ne jamais vous rappeler les détails de ce que vous avez vécu, voire à vous en donner des descriptions moins détaillées. Vous avez un malus de -1 à tout jet demandant de l'attention. Emporté (-2,Esprit) : Vous êtes d'un tempérament colérique. Vos excès d'humeur ne sont plus discutés par vos proches depuis bien longtemps, ils se sont en effet habitués à vos colères et il leur arrive d'en jouer. (...)
Lorsque vous vous sentez insulté, vous devez faire un jet de VOL à DIF 15. Si vous échouez, vous devenez violent Illusions (-1,Esprit) : Vous vous faites des illusions. Vous êtes convaincus que vous possédez des talents surnaturels et/ou que vous pouvez produire des OEuvres que vous êtes bien incapable d'exécuter. (...)
Dans ce cas, attendez-vous à ce que l'Eminence Grise utilise ces ennemis dans sa campagne. Obsession (-1,Esprit) : Quelque chose vous obsède. Il peut s'agir d'un trouble du comportement -regarder plusieurs fois pardessus son épaule avant de pénétrer dans une pièce, etc. (...)
-ou d'un sujet fixe qui vous empêche d'aborder objectivement des situations liées à cette obsession. Paranoïa (-1,Esprit) : Certaines personnes vous veulent du mal. Du moins le croyez-vous ! Elles n'ont pas forcément décidé de vous tuer mais semblent y réfléchir. (...)
Vous les imaginez derrière chaque acte du quotidien qui peut paraître suspect un homme s'est retourné sur votre passage ou a levé les yeux vers vous, quelqu'un est derrière vous depuis que vous remontez la rue, etc. Phobie (Crainte) (-1,Esprit) : Vous êtes incommodé par quelque chose. De la simple méfiance à la terreur irraisonnée, vous soufrez bel et bien d'une phobie qui peut parfois vous causer de sérieux torts. -1 aux actions en rapport avec la phobie Phobie (Peur) (-2,Esprit) : Vous êtes incommodé par quelque chose. De la simple méfiance à la terreur irraisonnée, vous soufrez bel et bien d'une phobie qui peut parfois vous causer de sérieux torts. -3 aux actions en rapport avec la phobie Phobie (Terreur) (-4,Esprit) : Vous êtes incommodé par quelque chose. De la simple méfiance à la terreur irraisonnée, vous soufrez bel et bien d'une phobie qui peut parfois vous causer de sérieux torts. Incapacité à agir face à la phobie Présomptueux (-1,Esprit) : Vous avez une haute opinion de vous-même et vous vous faites une idée très exagérée sur vos réelles capacités. (...)
Lorsque vous échangez des données techniques sur votre personnage avec les autres joueurs, exagérez vos scores. Pas futé (-3,Esprit) : Vous êtes un peu moins intelligent que la moyenne. Tout le monde s'en rend compte et n'hésite pas en faire un sujet de plaisanterie. (...)
Vous avez beaucoup de difficulté à appréhender des concepts abstraits pourtant fort simples. Vous avez un malus de - 1 en INT. Simple d'esprit(-4,Esprit) : Sans être l'idiot du village, vous êtes tout de même un peu simple d'esprit. Vos capacités cérébrales ne sont pas en cause. Il semblerait plutôt que vous ne parveniez pas à faire usage de votre intelligence. Vous avez le mode de pensée d'un enfant et éprouvez de réelles difficultés face à des problèmes abstraits. (...)
Certains vous disent candide et les Obscurantistes vous comparent à leurs Danseurs. Vous avez un bonus de + 1 enEspritnoir. Sensibilité Sylvestre (2,Esprit) : Vous avez un sixième sens pour tout ce qui concerne les plantes. D'un coup d'oeil, vous pouvez jauger si elles sont comestibles ou non, d'où elles viennent, comment il faut les préparer, quelles sont leurs vertus et, s'il est possible de les cultiver, comment on peut y parvenir. (...)
Lorsque vous devez faire un jet de compétence concernant une plante, vous disposez automatiquement d'un niveau 1 fictif dans la compétence si vous n'en disposiez pas (il vous faudra tout de même acheter ce niveau pour passer au suivant) ou, si vous avez la compétence, vous disposez d'une spécialité dans le domaine impliqué, quel que soit votre niveau (cette spécialité ne vous interdit d'en développer une autre, réelle celle-là, mais vous devrez choisir celle que vous utilisez si elles étaient toutes les deux applicables) Brutal (dressage) (-1,Esprit) : Vous n'aimez pas les bêtes et leur faites bien sentir. Ce défaut vous octroie un malus de 3 sur tout ce qui concerne le dressage, mais pas dans vos interactions avec les animaux (comme l'équitation par exemple). Ce défaut est incompatible avec ' Ennemi Naturel '. Brutal (interactions) (-2,Esprit) : Vous n'aimez pas les bêtes et leur faites bien sentir. Vous ne pouvez pas faire de dressage et les animaux dont vous disposer sont systématiquement maltraités, au point que vous avez un malus de 2 sur toutes les interactions avec eux, sauf lorsqu'il s'agit de les tuer, bien entendu. Ce défaut est incompatible avec ' Ennemi Naturel '. Pédagogue (3,Esprit) : Formé à Préceptorale, vous savez particulièrement bien enseigner. Vous possédez une certaine réputation au sein de l'ordre pour la qualité de vos cours et la clarté de votre enseignement. (...)
Cet avantage permet d'accéder à la Charge de Doyen pour quatre points au lieu de cinq. LUTINS : Sensibilité Sylvestre (1,Esprit) : Réservé aux Lutins. Vous avez un sixième sens pour tout ce qui concerne les plantes. D'un coup d'oeil, vous pouvez jauger si elles sont comestibles ou non, d'où elles viennent, comment il faut les préparer, quelles sont leurs vertus et, s'il est possible de les cultiver, comment on peut y parvenir. (...)
Lorsque vous devez faire un jet de compétence concernant une plante, vous disposez automatiquement d'un niveau 1 fictif dans la compétence si vous n'en disposiez pas (il vous faudra tout de même acheter ce niveau pour passer au suivant) ou, si vous avez la compétence, vous disposez d'une spécialité dans le domaine impliqué, quel que soit votre niveau (cette spécialité ne vous interdit d'en développer une autre, réelle celle-là, mais vous devrez choisir celle que vous utilisez si elles étaient toutes les deux applicables) FARFADETS : Humour noir (3,Esprit) : Réservé aux Farfadets. Vous avez l'espritparticulièrement caustique et la peur n'est pour vous qu'amusante. La terreur a du niai à vous atteindre car elle est immédiatement désamorcée par vos rires. (...)
Vous bénéficiez d'un bonus de + 5 à tous les jets de VOL pour résister à l'Effroi. OGRES : Surentraîné (16 points supplémentaires) (5,Esprit) : Réservé aux Ogres. Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été très réceptif. (...)
Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous avez choisi celui de ' Grade dans le Haï Shul ' Surentraîné (13 points supplémentaires) (4,Esprit) : Réservé aux Ogres. Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été très réceptif. (...)
Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous avez choisi celui de ' Grade dans le Haï Shul ' Surentraîné (11 points supplémentaires) (3,Esprit) : Réservé aux Ogres. Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été très réceptif. (...)
Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous avez choisi celui de ' Grade dans le Haï Shul ' Surentraîné (8 points supplémentaires) (2,Esprit) : Réservé aux Ogres. Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été très réceptif. (...)
Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous avez choisi celui de ' Grade dans le Haï Shul ' Surentraîné (5 points supplémentaires) (1,Esprit) : Réservé aux Ogres. Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été très réceptif. (...)
Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous avez choisi celui de ' Grade dans le Haï Shul ' Furieux (-3,Esprit) : Réservé aux Ogres. Vous avez incroyablement mauvais caractère, pire que celui d'une ogresse. (...)
Si vous êtes une ogresse, l'échec au jet de VOL vous fait entrer en Furie (même si vous n'êtes pas enceinte). Emporté (-2,Esprit) : Les ogres sont naturellement emportés. Ce Défaut, en ce qui les concerne, devrait donc être interprété de manière légèrement différente: les excès d'humeur de l'inspiré sont connus à l'échelle du Domaine, voire du royaume. (...)
Cela implique non seulement que tous ses ennemis savent quelle est sa faiblesse, mais aussi que ses proches le craignent plutôt qu'ils ne le respectent. GEANTS : Bon Sens (0,Esprit) : Réservé aux Géants. Cet Avantage est sans objet pour les géants, qui en bénéficient normalement en permanence du fait de leur nature prudente et réfléchie. (...)
A vous de découvrir, ensuite, où se trouve l'élément qui vous a mis la puce à l'oreille. Impulsif (-4,Esprit) : Réservé aux Géants. Contrairement à la majorité de votre peuple, vous réfléchissez peu et agissez beaucoup, trop sans doute. (...)
Pire encore, chaque fois que vous obtenez un Fumble, les résultats sont lits une catégorie plus loin dans le tableau (un échec qui devrait se situer dans la ligne ' -10 à - 14' est lit dans la ligne ' 15 à 19 '; un échec de type ' -30 et moitis a les conséquences ordinaires difficile de faire pire de route façon). FEES NOIRES : Mémoire eidétique (4,Esprit) : Réservé aux Fées noires. Votre mémoire est stupéfiante. Elle ne peut s'empêcher d'emmagasiner le moindre détail. (...)
Cet Avantage vous permettra de bénéficier d'un bonus de + 2 lors de vos jets d'Histoire liés à la recherche de vos Mémoires. NAINS : Pragmatique (2,Esprit) : Réservé aux Nains. S'il fallait trouver un nom pour caractériser l'organisation ce serait le vôtre ! (...)
Vous disposez d'un bonus de +2 à tout jet d'INT ayant trait à l'organisation et la plannification d'une tâche, qu'il s'agisse de ranger une maison, de faire le plan d'un château ou d'attaquer un convoi. Acharné (1,Esprit) : Réservé aux Nains. Vous êtes un jusqu'au-boutiste invétéré. Lorsque vous vous fixez un but, vous devenez implacable en ce qui le concerne. (...)
Vous disposez d'un bonus de +1 en VOL pour toute situation de crise ayant trait à une quête ou un travail de longue haleine. Obsédé du travail (-1,Esprit) : Réservé aux Nains. Vous travaillez trop et cela vous handicape remarquablement. Vos amis vous ont presque oublié et votre femme ne vous voit plus. (...)
Tout autre sujet vous ennuie très vite et vous y revenez sans délais, agaçant au plus haut point les gens qui vous fréquentent. Pour tout jet d'INT ayant trait au relationnel, vous êtes affublé d'un malus de -1. Ivrogne (-4,Esprit) : Réservé aux Nains. Plus que simplement dépendant à l'alcool, vous en êtes complètement imbibé. (...)
En plus d'un besoin permanent d'alcool, vous perdez un point permanent en INT et pouvez selon les situations et l'approbation de l'EG subir des malus lors de jets impliquant le CHA. CONJURATION : Favori (4,Esprit) : Réservé aux Conjurateurs. Quelle que soit votre expérience de La Conjuration, vous avez attiré l'attention d'un Haut Diable qui voit en vous un futur maître de la Ténèbre. (...)
Seul inconvénient: le Haut Diable a déposé une marque discrète au creux de votre paume en témoignage de sa protection, et vous pourriez de ce fait attirer l'attention d'un rival de votre parrain ou plus simplement d'un inquisiteur. Conflit (-3,Esprit) : Réservé aux Conjurateurs. De nombreuses factions démoniaques existent aux Abysses, les conflits d'intérêts entre les Hauts Diables sont nombreux. (...)
Les motifs sont variés, mais aucun des deux Hauts Diables ne vous tient particulièrement en estime: il s'agit d'une simple affaire de rivalité et de jalousie tant dire que ce conflit vous rend souvent la vie impossible: Démons qui vous prennent à parti, vous font payer vos Connivences plus chères, Conjurateurs hostiles, etc. Démons mineurs (-4,Esprit) : Réservé aux Conjurateurs. Pour une raison inconnue, vous n'invoquez que des créatures rachitiques, moribondes, les plus faibles représentants de leur Cercle. (...)
Vous êtes accueilli par tous les Décans comme un être sage, un véritable saint Vous commencez avec un bonus de + 1 au choix entre Ame, Corps etEsprit. Haï d'un Décan (-2, Saisons) : Les enfants de l'une des Dames des Saisons vous vouent une haine intense. (...)
Vous ne pouvez pas le duper car ses suppôts savent intuitivement que vous luttez contre eux et leur maître. Vous commencez le jeu avec un bonus de + 1 de Corps noir ou d'Espritnoir ou d'Ame noire. Ceci se cumule à tout autre défaut qui vous aurait octroyé un bonus dans l'un des Aspects noirs. (...)
Votre Eminence grise peut vous révéler les secrets du Réveil du Foyer. Votre Flamme brûle de se lancer dans cette quête et vous gagnez un point en Corps, enEspritou en Ame, au choix. Bataille de Piérombre (5, Flamme) : Vous êtes un des rares rescapés de la bataille de Piérombre. (...)
Vous êtes persuadé qu'il s'agit de Soleïdin, mais les autres membres du sérail sont sceptiques. Sa présence vous a profondément marqué et vous gagnez un point en Corps, Ame ouEsprit(équivalent des avantages Marque de l'Eté, Perfection ou Erreurs profitables). Séjour dans la mosaïque (5, Flamme) : Vous êtes entré dans la mosaïque de Soleïdin, que ce soit malicieusement ou invité par Gordeline. (...)
Vous y avez rencontré un phénix qui a effleuré votre tête, votre poitrine ou votre main du bout de son aile inspirée et enflammée. Vous gagnez un point d'Esprit, d'Ame ou de Corps. BESTIAIRE : Héros Flamboyant (5, Flamme) : Nécessite un Avantage de Flamme. (...)