Miroitefeu
sur Les Alchimistes au format (819 Ko)
Contient : compagnons (14)(...) On y trouvera en particulier du sucre noir, de l'eau alchimiquement pure et de l'onguent magnifique dont on comprendra l'utilité plus loin dans le scénario, ainsi que d'autres plus prosaïques mais qui font toujours plaisir, comme de l'huile d'herbe de lune et un petit pot d'onguent de Tanemiel doré. Ce laboratoire est une sorte de paradis perdu pour Hermelin. Contrairement à sescompagnonsil connaît l'utilité de la plupart de ces instruments d'alchimie. Quant aux trois ouvrages, il en connaît effectivement le titre et les auteurs. (...)
Il ne prendra parfaitement conscience des causes de son trouble qu'une fois le premier lutrain en vue : La mémoire lui reviendra soudainement et il prendra immédiatement ses jambes à son cou en hurlant à sescompagnons« FUYEZ ! FUYEZ ! » sans même regarder s'ils le suivent. Il peut être opportun de donner ici au joueur le premier complément à sa fiche, le laissant lire pendant qu'on s'occupera de sescompagnons. On prendra tout de même garde à réunir rapidement tous les personnages sur la place principale ou au coin d'un carrefour. (...)
Dans un premier temps il pourra faire montre de flagornerie en se mesurant aux lutrains puis en se retrouvant à fuir. Par la suite, dans la fuite on peut l'imaginer sauvant la mise à l'un de sescompagnonsmis en danger par une embuscade de lutrains ou simplement tombé à terre. Il sera le petit plus qui permettra aux joueurs de conserver une infime avance pour finalement s'en sortir. (...)
Libre au MJ de leur donner plus ou moins de poids, d'imaginer un matamore fainfolais bien décidé à prendre la tête des opérations pour briller devant ces dames ou que sais-je encore... De par sa science des lutrains retrouvée, Adolphus présente un avantage stratégique indéniable. Il pourra aussi apprendre à sescompagnonsque les livres de la bibliothèque sont certainement en excellent état. Il pourra aussi exhorter les villageois à ne pas attendre la nuit pour lancer leur attaque. (...)
Ici, on pourra se souvenir que notre alchimiste est Daltonien. Si Hermelin est un tant soit peu honnête il ne manquera pas de requérir l'aide de sescompagnonspour voir les couleurs dans le prisme. Bien entendu, sans l'entraînement d'Alchimiste c'est peine perdue, cependant il s'avère rapidement que Fulbeyr n'a pas besoin de prisme pour percevoir les couleurs alchimiques ! (...)
Qu'à cela ne tienne, si certains réussissent à résister à l'endormissement cela ne les empêchera pas de se « réveiller » dans un autre rêve, la transition sera tout simplement plus violente pour eux que pour leurscompagnons. De même, si l'un des personnages venait à décéder au cours d'un des rêves il se réveillera en même temps que sescompagnonsdans le rêve supérieur. Aparté sur ce scénario : Le meneur un peu curieux sera en droit de se demander « Pourquoi des ruines ? (...)
Elle ne perdra pas pour autant ses habitudes de cleptomanie ou de langage ainsi que sa morale douteuse (voler l'élément alchimique n'est pas un soucis), autant d'attitudes qui ne manqueront pas de troubler sescompagnonsde voyage. « drôle de comportement pour une baronne ». Hermelin Toquain : Un jeune alchimiste prometteur... mais daltonien : Dans la famille Toquain on est alchimiste de père en fils, et Hermelin ne démérite pas. (...)
Néanmoins, comme il ne peut se rêver des connaissances qu'il n'a pas les jets de connaissance seront réalisés avec sa compétence réelle, soit un malus de 5 par rapport à la compétence du personnage. Le meneur a toute latitude pour gérer le handicap du personnage. Sescompagnonsde voyage découvriront-ils son secret ? Comment réaliseront-ils la recette ? Mais peut-être qu'en définitive dans ces rêves imbriqués la notion même de couleurs est toute subjective et que bien qu'il ne voit pas la même choses que sescompagnonsHermelin n'en aura pas moins autant raison qu'eux dans ses interprétations. Enfin, un dénouement intéressant pourrait résider dans un échange entre Fulbeyr et Hermelin. (...)
Il nous le faut avec certains talents de bretteur et une bonne connaissance de la campagne : qu'il sache chasser, poser un collet, et remettre sescompagnonsdans le droit chemin. Martial Fendgrouin est un ancien sergent de milice qui a donné son congé un jour que l'appel du voyage était trop fort ; à moins que ce ne fût les attraits d'une voyageuse. (...)
Son caractère oscille rapidement et fréquemment entre joie euphorique, et abattement total devant la moindre déconvenue. Il a une véritable envie de partager ses passions avec sescompagnons, et ne se rend jamais compte que ces derniers ne trouvent pas émouvant les reflets que fait le ciel dans la bave laissée par un escargot sur le bord d'une feuille... Du moins jamais avant de le leur avoir montré. (...)
En quelques mots, Martial est un individu fruste simple qui a toujours raison et jette un regard paternaliste sur ses éventuelscompagnonsde voyage. Serait-ce qu'il se ramollit ? En ce moment Martial a commencé de ressentir le besoin de se poser, de cesser de courir l'aventure et la gueuse pour enfin se trouver foyer et épouse. (...)Ce scénario est bâti sur le principe de « rêves gigognes » situés dans une même zone « géonirique » : Trois rêves imbriqués, tournant autour des reflets de deux même villes : Feufolay et Bayleroche. Trois rêves imbriqués et une idée fixe. Après un travail inconscient effectué dans leurs propres rêves, les joueurs se réveilleront pour admirer le célèbre miroitefeu. Si le scénario n'est pas joué avec les personnages pré-tirés, il demandera au moins un personnage alchimiste... Ou rêvant ...