Hightway to Hell
sur Les Alchimistes au format (354 Ko)
Ce scénario de Vampire s'adresse à des joueurs expérimentés et habitués du World of Darkness. Il présente donc une facette très sombre de notre monde et de notre histoire. Il présente que dans le monde de WoD ce ne sont pas forcement les Vampires et autres créatures surnaturelles qui sont forcement les « grands méchants » ; et place donc de simple humains en monstres, qui feront pâlir d'horreur les personnages (voir même, et je l'espère, les joueurs) ayants une humanité relativement basse. ...Contient : contact (16)(...) L'espace d'un instant il a même put entrapercevoir l'éclat d'une longue lame sous le manteau du type. Comme le parc était vide, lecontacta un peu attendu et il a bien fait... au bout de 15 minutes un inconnu a débarqué, c'est fait accoster par le gars louche (qui l'a visiblement pris pour lecontactdes PJ). Deux temps trois mouvement, l'inconnu se retrouve assommé, ligoté et traîné dans un bosquet sombre. La suite je vous laisse imaginer... lecontactdes PJ n'a pas assisté à la scène entière ... heureusement pour sa santé mentale. Bon ça va aller, on le rassure, il se calme (un peu de sang peut aider), les PJ peuvent lui promettre d'enquêter... Le reste de la nuit se passe calmement. Enfin presque, lecontactva gentiment se rendormir et faire pleins d'horribles cauchemars... Dans son délire il va parler d'enfants qui jouent et qui chantent dans des rues pavées, d'une fête (de village) puis soudainement, son ton va changer et il va délirer sur des chevaliers blancs qui brûlent une église et des ‘cris des infidèles' brûlés vifs à l'intérieur... Après cela, il y a fort à parier que les PJ vont bien gentiment aller vaquer à leur occupations habituelles. (...)
Il s'agit d'aller récupérer pour lui un « colis » gare de l'Est, quai N°3, et de le déposer dans une boite postale. Lecontactdes PJ est un humain (tout ce qu'il y a de plus normal), il doit... La seule solution pour ne pas payer, consisterai en un pari (par exemple une partie d'échec, initiative qui sera saluée par les Harpies (+1 de renommée en cas de victoire) car après tout, les vampires ne sont pas des monstres bassement matérialistes... Ne pas faire tirer la soirée trop en longueur. (...)
Elle se terminera sur les coups de 4h du matin avec le départ de leur hôte. ACTE DEUXIEME A la Gare de l'Est Il serait de bon ton que les PJ embarquent avec eux leurcontact, qui de toute manière ne les laissera pas seuls, il a bien trop peur pour ca. Une fois les PJ arrivés sur le lieu du rendez-vous il leur faudra encore attendre 20minutes, le train en provenance de Strasbourg ayant du retard. (...)
Et surtout les vigiles et autres CRS, sans oublier l'armée et 1-2 groupes sinophiles (brigade canine). Lecontactdes PJ est, comme dit plus haut, un humain on ne peu plus normal, un simple coursier. C'est une chance pour ne pas qu'il soit repéré, mais aussi une malédiction pour nos joueurs. (...)
En réalité : Le plus ancien des 10 viens de mourir sur son lit d'hôpital dans une clinique privée en Suisse. Il a donc ‘transmit' ses souvenirs à l'actuel plus ancien des 10 : lecontactdes PJ ! Celui-ci viens donc de prendre conscience de son passé ainsi que du sort qui l'attends. (...)
ACTE QUATRIEME : « Je suis celui qui était, qui est, et qui sera ». En se réveillant la quatrième nuit, les PJ vont avoir une vision pour le moins étrange : leurcontactPierre (celui qui loge désormais chez eux, de peur de se faire dézinguer), est planté devant la baie vitrée de leur appartement, comme en transe. (...)
Si un des joueurs utilise Domination sur lui, sa nouvelle ‘existence' lui conférant des capacités accrues du point de vu psychique (il à 800 ans d'expérience !) considérez que c'est quasiment impossible (diff. 9 / 3 succès ). De même un joueur tentant ‘contactde l'esprit' pour lire dans ses pensées, se prendra un flux très fort de sentiments et de visions (10 personnalités et 800 ans de souvenirs dans la gueule en même temps ca fait mal). (...)
En effet, le serviteur des joueurs est en deuxième position sur la liste : le prochain meurtre va bientôt avoir lieu, et à ce moment lecontactobtiendra l'ensemble des souvenirs des CT. La nuit suivante, aura donc lieu un nouveau meurtre rituel. (...)
Il a donc prévu au fil des années une sorte de fil rouge destiné à le conduire jusqu'au seul endroit qu'il sait être sur pour lui, car protégé par les puissants sortilèges païens de l'ordre : le monastère écossais. A l'heure ou lecontactdes PJ retrouve sa mémoire, Barbarossa est donc en route vers le monastère, afin de mettre la main sur les savoirs interdits des Chevaliers Teutoniques. (...)
Il va chercher à créer une petite armée d'immortels tels que lui pour détourner l'attention des ‘exterminateurs'. - Si les PJ n'ont pas étreint leurcontact: Barbarossa va quand même prendre conscience de ce qu'il est (grâce aux livres et parchemins entreposés dans les catacombes du monastère). (...)
A partir de là, laisser vos joueurs faire des rapprochements plus ou moins stupides. Ils sont libres d'aller où bon leur semble. Toujours est-il que leurcontactva les amener jusqu'au monastère ( pour cela je vous fait confiance, il est capable pour arriver à ses fin à fournir de fausse preuves plus ou moins tangibles). Lecontactdes PJ, SON BUT : Exterminer ses anciens compagnons, de sorte à être le seul à bénéficier de l'immortalité. (...)
EPILOGUE : Une fois Barbarossa vaincu, les PJ se trouverons en possession d'informations, et éventuellement d'un grimoire, très utiles. Que vont-ils en faire ? et leurcontactdans tout ca ? que va-t-il advenir de lui ? Les Tremere vont sans doutes se montrer intéressés par le grimoire, de même que les Giovanni... Libre à vous de laisser vos PJ en faire ce qu'ils veulent. (...)